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Aprendiendo con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc.

Autor: Mitchel Resnick

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchAprendiendo

Etiquetas: #scratch  #programacion 

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APRENDIENDO CON SCRATCH

 

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¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?.

Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.

Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en las clases de Álgebra tradicionales, por lo general se sienten poco conectados personalmente con el  concepto. Pero cuando aprenden sobre variables en el contexto de Scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que ellos estén creando.

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos de diseño. Por lo regular, el estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.

Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.

Crear proyectos con Scratch también ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) con la tecnología digital (TIC). ¿Qué queremos decir con competencia? Para considerar que una persona domina el Inglés, el Español o cualquier otra lengua, es necesario que aprenda no solo a leer sino también a escribir, esto es a expresarse con el lenguaje. De manera similar, tener competencia con las tecnologías digitales (TIC) implica no solamente interactuar con el computador sino además crear con él.

Por supuesto, muchos estudiantes no serán en el futuro programadores de profesión, así como la mayoría no serán escritores profesionales. Pero aprender a programar ofrece beneficios para todos: permite a los estudiantes que se expresen de manera más completa y creativa, les ayuda no solo a desarrollarse como pensadores lógicos, sino a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encuentran en todas partes en su vida diaria.

REFERENCIAS
Repensar el aprendizaje en la Era Digital (PDF)

Aprendamos para el Siglo XXI.

 

CRÉDITOS:

Traducción al español por Eduteka del documento “Learning with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín Infantil para toda la vida).

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Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

Fecha de publicación en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.
Fecha de la última actualización: Febrero 1 de 2009.

Autor de este documento: Mitchel Resnick

URL:

creative commons
Etiquetas: #scratch  #programacion 



Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk

La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.

Investigación: incidencia de Scratch en el desarrollo de Competencias Laborales

Ante la carencia de investigaciones que ayuden a dilucidar la efectividad del uso de Scratch en procesos educativos, Eduteka celebra la publicación de este trabajo para optar por el grado de maestría de la Licenciada Diana Fernanda Jaramillo E. La investigación para responder a la pregunta: ¿Qué incidencia tiene Scratch en el desarrollo de la Competencia Laboral General de tipo intelectual? se realizó con estudiantes de grado 11 del INEM Jorge Isaacs de Cali, Colombia.

Programación para Todos

Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo.

Cómo cumplir los Estándares Nacionales (EEUU) de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para Estudiantes (NETS-S) haciendo uso de ePals

El examen de los ambientes retadores, auténticos y de apoyo que ePals ofrece para desarrollar las habilidades de lectura, escritura y pensamiento crítico, pueden ayudar a los docentes a profundizar su comprensión sobre cómo deben enfrentar los retos que les imponen los estándares NETS y cómo deben llevar a cabo su implementación.

Empiece por la exploración, no con la explicación

Seymour Papert aseguraba que el uso viene antes que la comprensión para argumentar que las personas primero aprenden sobre una herramienta o un concepto con su uso y luego se desarrolla la comprensión al reconocer su experiencia y reflexionar sobre ella. Natalie Rusk usa esta misma tesis para recomendar a los docentes que animen a sus estudiantes a sumergirse en un entorno de programación antes de explicarles por completo cómo funciona.

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Capítulo introductorio del libro Narraciones Digitales en el Aula , en el que Jasón Ohler puntualiza aspectos a tener en cuenta en el trabajo pedagógico con estas narrativas. Los puntos que menciona, presentados como veinte revelaciones clave, permiten trabajarlas en el aula de manera trasversal para desarrollar en los estudiantes con su uso habilidades en diseño, planeación, trabajo colaborativo, creatividad, pensamiento crítico, manejo competente de información (CMI), alfabetismo en medios y uso efectivo de las TIC.

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Un artista en cada programador
La disrupción del talento
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Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
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Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
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Clasificación Internacional Normalizada de Programas de Formación de Docentes - CINE-T 2021
CAB: Tablas de equivalencias en educación básica y media
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Educar no es entrenar: los retos de lo socioemocional
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