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Evento Eduteka 2022: Trabajos del futuro, Educadores transformadores, Innovación Educativa

El día de hoy, el evento se realizará de forma presencial y se transmitirá desde la Universidad Icesi de Cali Colombia. Contaremos con las conferencias de 3 expertos en educación:
Conferencia 1: “Desarrollo de habilidades y trabajos del futuro una mirada de la escuela” a cargo de Natalia Jaramillo Directora De Educación para Andina Pacífico, Microsoft
Conferencia 2: “Innovación a través de los colores” a cargo de Sindey Carolina Bernal, ganadora del premio Iberoamericano de educación.
Conferencia 3: “¿Qué hacen los Educadores transformadores? A cargo de Henry May CEO Fundación Huracán y Coschool

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Aprendiendo con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc.

Autor: Mitchel Resnick

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchAprendiendo

Etiquetas: #scratch  #programacion 

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APRENDIENDO CON SCRATCH

 

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¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?.

Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.

Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en las clases de Álgebra tradicionales, por lo general se sienten poco conectados personalmente con el  concepto. Pero cuando aprenden sobre variables en el contexto de Scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que ellos estén creando.

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos de diseño. Por lo regular, el estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.

Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.

Crear proyectos con Scratch también ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) con la tecnología digital (TIC). ¿Qué queremos decir con competencia? Para considerar que una persona domina el Inglés, el Español o cualquier otra lengua, es necesario que aprenda no solo a leer sino también a escribir, esto es a expresarse con el lenguaje. De manera similar, tener competencia con las tecnologías digitales (TIC) implica no solamente interactuar con el computador sino además crear con él.

Por supuesto, muchos estudiantes no serán en el futuro programadores de profesión, así como la mayoría no serán escritores profesionales. Pero aprender a programar ofrece beneficios para todos: permite a los estudiantes que se expresen de manera más completa y creativa, les ayuda no solo a desarrollarse como pensadores lógicos, sino a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encuentran en todas partes en su vida diaria.

REFERENCIAS
Repensar el aprendizaje en la Era Digital (PDF)

Aprendamos para el Siglo XXI.

 

CRÉDITOS:

Traducción al español por Eduteka del documento “Learning with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín Infantil para toda la vida).

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Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

Fecha de publicación en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.
Fecha de la última actualización: Febrero 1 de 2009.

Autor de este documento: Mitchel Resnick

URL:

creative commons
Etiquetas: #scratch  #programacion 



Programación para Todos

Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo.

Aprender a programar, programar para aprender

Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.

Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick

Entrevista realizada por ISTE a Mitchel Resnick en la que el creador de Scratch comparte ideas y experiencias sobre programación de computadores, diversión y creación digital en la educación escolar.

Narración digital en el aula

Capítulo introductorio del libro Narraciones Digitales en el Aula , en el que Jasón Ohler puntualiza aspectos a tener en cuenta en el trabajo pedagógico con estas narrativas. Los puntos que menciona, presentados como veinte revelaciones clave, permiten trabajarlas en el aula de manera trasversal para desarrollar en los estudiantes con su uso habilidades en diseño, planeación, trabajo colaborativo, creatividad, pensamiento crítico, manejo competente de información (CMI), alfabetismo en medios y uso efectivo de las TIC.

Creando con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten que argumenta como el entorno de programación Scratch amplía, para los estudiantes, las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, fotografías, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando así programas que solo permiten ojear y hacer clic en lo que otros han creado.

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Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
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Cómo promover el desarrollo del Pensamiento Creativo desde la educación escolar
UNESCO: Un nuevo contrato social para la educación
Juego de Roles en entornos virtuales: Juicios simulados un análisis de caso
Twine: Una herramienta para la creación de historias no lineales interactivas
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Replantear la educación: ¿Hacia un bien común mundial?
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