Bajo el nombre de Módulos Temáticos, Eduteka ofrece a sus usuarios la agrupación organizada de la totalidad de los contenidos que ha publicado sobre temas específicos con el objeto principal de facilitar su consulta y utilización. Desde su concepción, se diseñaron con la flexibilidad suficiente para poder agregarles fácilmente y a medida que se vayan publicando, nuevos recursos que los enriquezcan y actualicen.
18 preguntas que guían al docente en la elaboración de un proyecto de clase que ayude a cumplir objetivos de aprendizaje específicos. Agrupadas en torno a los siguientes principios: Autenticidad, rigor académico, aplicación del aprendizaje, exploración activa, interacción con adultos y evaluación.
¿Se basa el proyecto en un problema o pregunta que es significativo o importante para el estudiante?
¿El problema o pregunta se relaciona con los que pueden encontrarse en el desempeño de un trabajo o en la comunidad?
¿Ofrece el proyecto al estudiante oportunidades de producir algo que tenga valor personal y/o social fuera del entorno del colegio?
RIGOR ACADÉMICO
¿El proyecto demanda del estudiante adquirir y aplicar conocimiento relacionado con una o más asignaturas o áreas de contenido?
¿Reta el proyecto al estudiante para utilizar métodos de indagación de una o más disciplinas? (Por ejemplo: ¿lo induce a pensar cómo piensan los científicos?)
¿Desarrolla el estudiante habilidades de pensamiento de orden superior? (Por ejemplo: ¿lo estimula a que haga búsquedas basadas en evidencia o a buscar una perspectiva diferente?)
APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE
¿Soluciona el estudiante un problema que está claramente relacionado con la vida y el trabajo? (Ej: diseña un producto, mejora un sistema u organiza un evento)
¿Requiere el proyecto habilidades para organizarse y auto dirigirse?
¿Requiere el proyecto que el estudiante aprenda y ponga en uso habilidades (tales como solución de problemas, comunicación, TIC y trabajo en equipo) que se demandan en el sitio de trabajo?
EXPLORACIÓN ACTIVA
¿Requiere el estudiante hacer trabajo de campo durante un tiempo significativo?
¿Requiere el proyecto que el estudiante use varios métodos, medios y fuentes para realizar una investigación?
¿Se espera que el estudiante haga una presentación para explicar lo que aprendió?
INTERACCIÓN CON ADULTOS
¿El estudiante puede conocer y observar un adulto cuya experiencia es tanto reconocida como relevante?
¿Puede el estudiante trabajar de cerca con al menos un adulto, y llegar a conocerlo?
¿Colaboran los adultos entre ellos y con los estudiantes en el diseño y valoración de proyectos?
EVALUACIÓN
¿Utiliza el estudiante criterios de proyecto (que ayuda a establecer) para calibrar o valorar lo que está aprendiendo?
¿Adultos, que están fuera del aula de clase, ayudan a los estudiantes a desarrollar un sentido de estándares del mundo real?
¿Se evalúa con regularidad el trabajo del estudiante mediante exhibiciones, demostraciones y portafolios?
Joyce Valenza reflexiona en este interesante artículo sobre habilidades y comportamientos que los buenos investigadores tienen en común. Expone una serie de recomendaciones para realizar búsquedas efectivas, hacer una evaluación crítica de las fuentes consultadas y determinar el grado de profundad al que llegó el estudiante en su proceso de indagación.
El Aprendizaje por Proyectos (ApP) haciendo uso de las TIC ayuda a los estudiantes a adquirir conocimientos y habilidades esenciales para: aprender a resolver problemas complejos y llevar a cabo tareas difíciles. Esta guía muestra a los docentes un camino para construir sus propios proyectos utilizando ApP.
El Aprendizaje basado en Proyectos (ApP) es una estrategia de enseñanza que tiene sus raíces en el enfoque constructivista del aprendizaje. Constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real, más allá del aula de clase.
Llamado de atención a los docentes para que sean más críticos con la calidad de las WebQuests que encuentran en Internet y que pretenden utilizar en sus clases. Para ayudar a este cometido, Eduteka realizó una revisión minuciosa de numerosas WebQuests publicadas en la Red y elaboró un documento práctico con sugerencias de lo que no puede faltar en ellas, los errores más frecuentes y algunos consejos para mejorar su construcción.
A lo largo de décadas, docentes de todo el mundo han utilizado la Taxonomía de Bloom como herramienta para establecer objetivos de aprendizaje. A pesar de las ideas simplistas atribuidas a Bloom, así como la asociación equivocada que se le hizo a su taxonomía con el conductismo, esta sigue teniendo tanta validez hoy en día que recientemente se le han hecho dos actualizaciones. Consulte aquí tanto la taxonomía original, como sus actualizaciones; una de ellas, adaptada a la era digital.
Los proyectos transversales son de obligatorio cumplimiento por parte de las Instituciones Educativas y este momento de confinamiento por pandemia constituye una oportunidad para trabajar de manera interdisciplinar actividades o temas relacionados con los estilos de vida saludable y tiempo libre.
Autor: Juan Carlos López-García | Publicado: 2020-05-20
La sistematización de experiencias educativas se refiere a la escritura ordenada y documentada de los saberes que por experiencia ha acumulado un docente. Este documento invita a reflexionar sobre la importancia que tiene el registro escrito de prácticas escolares significativas que se llevan a cabo en la Institución Educativa. Esta actividad, que genera conocimiento teórico desde la práctica, permite agilizar no solo el proceso de reflexión crítica para mejorarlas sino compartirlas con otros docentes.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado: 2017-03-21
El Aprendizaje por Proyectos (ApP), en el que juegan las TIC un papel protagónico, es un medio ideal para que los estudiantes adquieran el conocimiento y desarrollen las habilidades para resolver problemas complejos y realizar tareas difíciles. Este módulo compendia una amplia gama de recursos sobre el tema, entre los que se destacan: El Gestor de proyectos de clase, las WebQuests, evaluaciones, un método para seleccionar recursos educativos digitales, artículos, etc.
El Aprendizaje por Proyectos (ApP) es una estrategia de enseñanza que estimula la participación activa de los estudiantes en el aula. Enfatiza el que ellos activamente hagan algo" en lugar de simplemente "aprendan acerca de algo". Cualquiera sea la forma que tome un proyecto de clase, para que cumpla con la definición de ApP del Buck Institute for Education (BIE), debe contar con los elementos esenciales incluidos en esta lista de comprobación."
Autor: Buck Institute for Education (BIE) | Publicado: 2013-02-01
Diseñar actividades de aprendizaje, que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que estas actividades ayuden a desarrollar la creatividad y la habilidad para solucionar problemas, motiva a los estudiantes para que alcancen aprendizajes más profundos. Este documento plantea cómo formular actividades de aula que cumplan estos dos propósitos.
Autor: Willy Figueroa & Juan Carlos López | Publicado: 2012-02-01
A pesar del enfoque del aprendizaje basado en proyectos aprender haciendo está bien documentado como una estrategia curricular exitosa, éste enfoque o estrategia requiere mucha preparación por parte del docente y es bastante difícil de administrar y de evaluar. ¿Vale la pena hacer el esfuerzo que requiere el ABP?
Autor: Kevin Scott y Susan Thompson | Publicado: 2010-08-24
Mantener a los estudiantes comprometidos y motivados constituye un reto muy grande, aún para los docentes más experimentados. Aunque es bastante difícil dar una receta que sirva para todos, la investigación evidencia que existen prácticas que estimulan una mayor participación de los estudiantes. Estas prácticas implican dejar de lado la enseñanza mecánica y memorística para enfocarse en un trabajo más retador y complejo como el que se da cuando se utiliza un enfoque de Aprendizaje por Proyectos (ApP).
Mediante los proyectos de integración se busca facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas; además de afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas
Las WebQuests son proyectos que en su desarrollo emplean recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos.
Las actividades para aprender Informática son proyectos cortos, concretos e interesantes para desarrollar competencia en el uso de las distintas herramientas informáticas.
Los proyectos colaborativos se llevan a cabo en ambientes grupales que cruzan fronteras, en los cuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles educativos comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas.
En este Módulo Temático reunimos los cuatro tipos Proyectos de Clase disponibles en EDUTEKA: Proyectos de Integración, WebQuests, Proyectos Colaborativos y Actividades para enseñar Informática.
En este Módulo Temático reunimos los cuatro tipos Proyectos de Clase disponibles en EDUTEKA: Proyectos de Integración, WebQuests, Proyectos Colaborativos y Actividades para enseñar Informática.
En este Módulo Temático reunimos los cuatro tipos Proyectos de Clase disponibles en EDUTEKA: Proyectos de Integración, WebQuests, Proyectos Colaborativos y Actividades para enseñar Informática.
Este artículo ofrece a directores académicos y profesores universitarios diferentes recomendaciones para incorporar ChatGPT en los procesos de enseñanza y aprendizaje. En la educación superior, los ajustes en los resultados de aprendizaje, las actividades de aprendizaje y las prácticas de evaluación son urgentes y esenciales para preparar a los estudiantes para tener éxito en sus futuras vidas.
Autor: Ronald Knust Graichen | Publicado: 2023-01-30
El uso de la Inteligencia Artificial (IA) está cambiando de forma disruptiva la manera en que interactuamos con las tecnologías y convirtiéndola en una herramienta colaborativa-autónoma, en lugar de solo una herramienta de apoyo. En el ámbito educativo, es esencial integrar las TIC+IA de manera estratégica para enriquecer los ambientes de aprendizaje; sin embargo, esta acción exige que los estudiantes desarrollen previamente habilidades críticas, éticas y creativas.
Autor: Boris Sánchez Molano | Publicado: 2023-01-27
La inteligencia artificial (IA) podría ayudar a la humanidad a superar muchos problemas sociales graves a los que se enfrenta, pero plantea al mismo tiempo una serie de desafíos complejos, sobre todo en materia de ética, de derechos humanos y de seguridad. Ahora bien, no existe en este momento ningún marco ético internacional que se aplique a todos los adelantos y aplicaciones de la IA. Es indispensable un instrumento normativo internacional.
Este artículo plantea que se debe empoderar a los educadores con las habilidades necesarias para ayudar a sus estudiantes no solo a comprender la inteligencia artificial, sino a convertirse en diseñadores y constructores de inteligencia artificial. Para comprender realmente cómo funciona la inteligencia artificial y para resolver problemas de manera efectiva con ella, los estudiantes deben aprender cómo construirla ellos mismos.
Este artículo de ISTE, en el que aparecen las voces de varios expertos en educación e inteligencia artificial, muestra una serie de posibilidades de esta tecnología en el aula de clase. Aunque la inteligencia artificial ya se ha infiltrado en nuestras vidas, simplemente no se parece a lo que se esperaba que fuera. No se tratas de reemplazar maestros, se trata de ayudarles con una serie de labores que a un solo maestro le resulta imposible realizar, por cuestiones de esfuerzo y tiempo, de manera que se incremente el aprendizaje y la autonomía de los estudiantes.
Los estudiantes de hoy son la primera generación en crecer en un mundo con inteligencia artificial (IA). Pero muchos no se han dado cuenta. la IA puede ser un concepto difícil de precisar. Este artículo explora ¿Qué es realmente? ¿Qué la hace diferente de todas las otras tecnologías que dan por sentado? Si la IA no se ve como esperaban, ¿cómo se ve?
Curso en línea, ofrecido por ISTE, enfocado en la introducción al campo de la Inteligencia Artificial y en su aplicación en entornos escolares (K-12). A lo largo del curso, los docentes participantes desarrollarán estrategias pertinentes a medida que diseñan una unidad didáctica basada en el aprendizaje por proyectos, en la cual sus estudiantes aplican la comprensión de la inteligencia artificial y algunas herramientas de IA para resolver un problema.
Esta Guía de Referencia de Scratch 3.0 ofrece un barrido rápido y completo de las principales funcionalidades y comandos de este entorno de programación de computadores.
Autor: Juan Carlos López-García | Publicado: 2022-12-22
Para estimular o animar el pensamiento creativo debemos tejer con hilos de distinta índole. No hay un patrón en el tejido. Cada hebra se anuda o entrelaza, libremente, con las otras y con elementos de sí misma, de acuerdo con los intereses de quien educa. Lo que no puede faltar es tenerlas en cuenta todas; cada una de las hebras aporta elementos importantes para pensar creativamente.
Autor: Ana Lucía Paz Rueda | Publicado: 2022-12-16
Este artículo presenta algunos ejemplos, basados en investigación, de la implementación de simuladores educativos en diferentes cursos. Hay muchas alternativas para adaptar estas herramientas a prácticas educativas, incluso mediante la gamificación; la clave está en investigar y encontrar el simulador que más se adapte a los propósitos de enseñanza.
Este maravilloso recurso digital que la Universidad Icesi pone a disposición de la comunidad en general, de manera abierta y gratuita, incluye más de 2.000 aves colombianas con fotografías, sonidos y contenidos curados por expertos. Se espera que el lanzamiento de esta nueva versión de la plataforma, que viene funcionando desde 2009, sirva como insumo para los interesados en el estudio y protección de las aves de Colombia.
Edukafé (ISSN: 2711-2799 en línea; DOI: http://doi.org/10.18046/edukafe) consiste en una serie de documentos de trabajo escritos y publicados por profesores de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Icesi y otros colaboradores, con los que se busca apoyar la reflexión y la investigación en educación.
Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado: 2022-11-15
Completo videotutorial del portal Eduteka elaborado por Know Piensa Diferente. Este video muestra el uso de herramientas que ofrece el portal tales como planeador de clases, contenidos para orientar a los maestros en la elaboración de estrategias didácticas.
Las cuatro experiencias didácticas que se recogen en este número de Edukafé reflexionan e investigan sobre el rol de la escritura creativa para formar lectores literarios en el aula. En este sentido, cada una despliega diferentes estrategias pedagógicas para iniciar a los estudiantes en el placer de leer literatura. Lo novedoso de estas propuestas pedagógicas es que utilizan la función de autor de la escritura creativa para que los estudiantes se formen como lectores literarios.
Autor: Alice Castaño & Carlos Rodríguez | Publicado: 2022-10-18