Programando con Scratch
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PROGRAMANDO CON SCRATCH

La mayoría de la gente mira la programación de computadores como una actividad especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico avanzado. Y, ciertamente, los lenguajes de programación tradicionales como Java y C++ son muy difíciles de aprender para muchas personas.

Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación, pretende cambiar esto. Scratch aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar. Características claves de Scratch son:

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Scratch ofrece un bajo umbral de inicio (es fácil comenzar), un umbral alto de complejidad (posibilidad de crear proyectos complejos) y posibilidades amplias (apoyo para una gran diversidad de proyectos). En el desarrollo de Scratch, hicimos énfasis especial en la simplicidad, algunas veces a costa de funcionalidad o comprensibilidad.

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de computación importantes, tales como iteración, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela elemental (primaria) hasta educación superior. Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes tradicionales basados en texto, después de haberse iniciado en la programación con Scratch.

Scratch está construido sobre el lenguaje de programación Squeak [1]. Se inspiró en trabajos previos realizados en Logo [2] y en los Etoys [3] de Squeak, pero pretende ser más simple e intuitivo.

Scratch es un proyecto de código abierto pero de desarrollo cerrado. El código fuente se consigue libremente pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab).

 

NOTAS:
[1] Squeak es una herramienta de código abierto implementada en lenguaje de programación Smalltalk y permite desarrollar un rango amplio de proyectos que van desde aplicaciones multimedia hasta platafomas educativas. Alan Kay es su principal promotor e ideólogo. Actualmente el desarrollo de esta herramienta se lleva a cabo en el Instituto Viewpoints Research.  http://www.squeak.org/

[2] Recomendamos leer el artículo “¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?” escrito por Seymour Papert http://www.eduteka.org/Profesor2.php

[3] Etoys está inspirado en la visión de los ambientes de aprendizaje construccionistas de Alan Kay. El proyecto fue dirigido por el profesor Kay y consiste de un entorno computacional amigable sumado a un prototipo de lenguaje de programación orientado a objetos. Todo dirigido a su uso en educación con niños de primaria.

 

CRÉDITOS:
Traducción al español por Eduteka del documento “Programming with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín Infantil para toda la vida). http://scratch.mit.edu

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Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

Fecha de publicación en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.
Fecha de la última actualización: Febrero 1 de 2009.

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Autor: Mitchel Resnick
Documento Impreso: 2022-08-15 10:26:27 | 685