Currículo INSA: Club de Robótica
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CLUB DE ROBÓTICA

Presentacion | Metodologia | Contenidos | Actividades | Logros

TEMAS

Los temas que se cubren en el Club de Robótica se trabajan en tres fases:
(A) Introducción a la robótica; (B) Diseño de robots que cumplan los objetivos de aprendizaje establecidos para el proyecto; (C) Programación de estos para que realicen las tareas descritas en las actividades que se proponen.

GRADOS

El Club de Robótica se realiza con 8 estudiantes de los grados 8° y 9° (4 de cada grado) organizados en dos equipos. En cada uno de ellos deben participar 2 niños y 2 niñas.

OBJETIVO GENERAL

Realizar Proyectos en los que mediante el diseño, la construcción y la programación de robots los estudiantes puedan, por una parte, visualizar, explorar y comprobar conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada), y por la otra, formular y experimentar alternativas para solucionar problemas o realizar tareas. Se busca además, estimular el desarrollo de habilidades para trabajar colaborativamente con sus compañeros y para tomar decisiones como equipo, esto se refiere a poder escucharse, a discutir y a respetar las ideas y opiniones de otros.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Al finalizar el Club, el estudiante estará en capacidad de:

DESCRIPCION

El Club de Robótica es un espacio de experimentación, en el que se aplican estrategias tanto de aprendizaje activo como construccionista. En él se plantean problemas y los estudiantes generan maneras creativas y posibles para resolverlos [74]. Se utilizan Kits para Robótica de Lego Mindstorms (conjuntos de elementos de robótica) [75], cada uno de ellos compuesto por fichas de Lego (aproximadamente 800), un ladrillo programable (RCX), un lenguaje de programación icónico llamado RoboLab [77] y algunos sensores (tacto, luminosidad, etc [76]). Los robots que se construyen con los elementos de estos Kits son resistentes y no demandan conocimientos de electrónica para funcionar.

Con el Club de Robótica se busca facilitar, mediante experimentación, el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fuerza, velocidad, aceleración, fricción (rozamiento) centro de gravedad, engranajes, torque, relación, transmisión, ventaja mecánica, trabajo, potencia, etc.

Las actividades se realizan con el apoyo del facilitador (docente), quien a lo largo del proyecto formula a los estudiantes preguntas retadoras y pertinentes que los orienten y les permitan deducir los conceptos necesarios para cumplir con los requerimientos del proyecto que están trabajando. Además, mediante actividades de programación de robots, el Club pretende ofrecer a los estudiantes oportunidades para desarrollar creatividad, pensamiento algorítmico y habilidad para la solución de problemas.

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METODOLOGÍA

El Club funciona durante la totalidad del año lectivo en horario extracurricular (un día a la semana, entre 3:30 y 5:30 pm, al término de la jornada escolar). Las actividades se llevan a cabo, según sean las necesidades, en un salón dotado con por lo menos un computador o en un aula con una superficie lisa de por lo menos 9 metros cuadrados y buena iluminación.

Como ya se dijo, el Club está integrado por 8 estudiantes que se reparten en dos equipos. Se tiene en cuenta que los equipos conserven el equilibrio respecto al género y al grado que cursan sus participantes.

En el desarrollo de las actividades del Club y para que este sea más retador e interesante, se realizan constantemente competencias entre los dos equipos. Además, es importante aclarar que cada estudiante dentro de su equipo, debe asumir uno de los siguientes roles:

Al inicio de cada proyecto los miembros de los equipos deben intercambiar los roles arriba descritos. Puede darse el caso de que en algunos proyectos no sea necesario asignar uno de los cargos o que este lo desempeñen dos estudiantes. La asignación de estos roles no implica que solo un miembro del equipo va a aprender a diseñar o a programar, pues se debe permitir a todos los participantes expresar sus ideas y opiniones, pero la persona responsable de cada cargo debe llegar a consensos con el resto del grupo para que este funcione como equipo y cumpla con los objetivos establecidos. Así, todos aprenden a diseñar y a programar los robots, pero solo uno de ellos es responsable de que la tarea se lleve a cabo. Esta metodología posibilita que todos los miembros del grupo asuman los diferentes cargos y que no sea uno solo el que lleva las riendas del proyecto. Además, se busca que aprendan a solucionar problemas teniendo en cuenta la opinión de los demás compañeros y a que cada uno se responsabilice de sus acciones.

Los siguientes criterios sirven para seleccionar los participantes del Club:

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CONTENIDOS

Introducción | Diseño y contrucion de robots | Programación Robolab

INTRODUCCIÓN

PRIMEROS PASOS

CUERPO (DISEÑO)

CONTROL (PROGRAMACIÓN)

COMPORTAMIENTO (FUNCIONALIDAD)

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DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE ROBOTS

MATERIALES

ELEMENTOS DE DISEÑO

FORMA Y FUNCIÓN

SENSORES

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PROGRAMACIÓN CON ROBOLAB

PRIMEROS PASOS

LADRILLO PROGRAMABLE RCX

ÍCONOS BÁSICOS

ESTRUCTURA LÓGICA

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ACTIVIDADES

Los robots y nuestro entorno

Mediante una lluvia de ideas en la que participen todos los integrantes del Club, reflexionar acerca de la evolución de la tecnología o las TIC que ha(n) llegado a convertirse en parte integral de la vida cotidiana; de cómo identificar robots que se encuentran en el entorno; y dar algunos ejemplos que demuestren cómo su uso es cada día más común. Además, solicitar a los estudiantes identificar las principales diferencias entre distintos tipos de robots y elaborar a partir de ellas una definición de qué es un robot.

¿Qué es un robot?

Con esta actividad se busca que los estudiantes reconozcan las diferencias existentes entre un robot y una máquina. Al tiempo que identifican diferentes tipos de robots de acuerdo con su diseño y función, entiendan cómo la programación se relaciona con el diseño y la función. Se hace una reflexión sobre los tres conceptos fundamentales de la robótica: diseño, función y programación; por último, se analiza el futuro de la robótica examinando los aspectos éticos del uso de esta tecnología.

Presente y futuro de la robótica

En esta actividad los estudiantes reflexionan respecto al papel que desempeñan los robots y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en nuestro entorno, enfocándose en el aspecto ético en su uso. Se promueve el que los estudiantes expresen sus ideas respecto a los robots su visión sobre el futuro de estos y de las TIC; en especial, la relación hombre-tecnología.

Grand Prix

Actividad en la que los equipos realizan una competencia (carrera) entre carros (robots). En ellas se cronometra el tiempo que tarda cada carro en recorrer una distancia determinada y al carro ganador (el que haya recorrido la distancia en menor tiempo) se da un determinado número de puntos. El equipo que logre acumular más puntos en 5 o 7 en estas pruebas, será el vencedor. Con esta actividad se puede demostrar cómo incide la estructura (forma) del robot sobre la función que debe desempeñar.
Se debe resaltar la relación que existe entre el diseño y conceptos como:

Programación básica

Actividad en la que los estudiantes aprenden a programar los motores de los robots que diseñen y la utilización de comandos básicos como:

Resistencia

Con esta actividad se pone a prueba la resistencia de la estructura de un robot que debe desplazarse por un terreno irregular, cargado con un peso determinado, sin que se le salgan piezas (se desarme) o se inmovilice.
La estabilidad y la resistencia son fundamentales en el diseño del robot; los estudiantes deben tener en cuenta conceptos como:

Lucha de robots

En esta actividad se enfrentan (luchan) los robots de ambos equipos. Para ello, se dibuja en el piso una circunferencia sobre la cual se ubican los robots frente a frente. Los robots deben empujarse hasta que uno de ellos quede fuera del círculo.
Los equipos compiten para demostrar cuál es el robot más fuerte y, al momento de diseñar el robot, deben tener en cuenta conceptos cómo:

¿Cuál es el mejor?

En esta actividad los dos equipos diseñan y construyen un carro-robot siguiendo los criterios dados por el docente. Esta competencia debe arrojar cuál equipo es, a juicio del profesor, el mejor constructor; para esto, se pueden utilizar los siguientes parámetros:

Giros y vueltas

En esta actividad, los estudiantes programan los robots para que realicen giros, vueltas y círculos. Para hacerlo, deben tener en cuenta un número de variables y utilizar comandos para:

Utilización de sensores

Actividad en la que se diseñan robots provistos de sensores para detectar ciertas condiciones del entorno (luz, temperatura, barreras, etc). A partir de las condiciones identificadas por los sensores, el robot debe tomar decisiones autónomamente. Por ejemplo, los sensores de toque permiten al robot determinar cuándo detener su avance y/o realizar otra acción que dependa por ejemplo de la cantidad de luz (luminosidad) presente en un sitio determinado.

Robots autónomos

Actividad que busca que los estudiantes diseñen, construyan y programen robots que tomen decisiones de manera autónoma, basándose en la información que obtengan de su entorno. Por ejemplo, un robot que, utilizando sus sensores, pueda mantenerse sobre la superficie de una mesa sin caerse o permanecer en un área con determinada cantidad de luz (luminosidad).

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LOGROS
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  1. Operaciones y conceptos básicos
  2. Problemas sociales, éticos y humanos
  3. Herramientas de las TIC para la productividad
  4. Herramientas de las TIC para la comunicación
  5. Herramientas de las TIC para la investigación
  6. Herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones

Al finalizar el Club de Robótica el estudiante debe demostrar los siguientes desempeños:

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Autor: Boris Sánchez Molano
Documento Impreso: 2023-03-27 23:57:00 | 247