Currículo de aula para ScratchJr: Tipos de animación
http://www.eduteka.org/articulos/scratchjr-curriculo1

 

 

TIPOS DE ANIMACIÓN
CURRÍCULO DE AULA PARA LOS GRADOS
PREESCOLAR A SEGUNDO DE PRIMARIA

 

Este currículo sirve de introducción a ideas poderosas provenientes de la ingeniería y de la ciencia de la computación que regularmente no son el foco de la educación en edad temprana. El término “idea poderosa” se refiere a un concepto que los niños pueden aprender mediante un currículo, que les servirán más allá del tiempo de vida de una tecnología específica en el aula de clase. En este caso, el currículo gira en torno a la aplicación Scratch Jr. para dispositivos móviles. Las ideas poderosas pueden aplicarse a muchas disciplinas y serán útiles en el futuro de la vida académica y personal de los estudiantes. A lo largo del siguiente currículo, tanto actividades como lecciones, buscan ilustrar estas ideas poderosas.
El currículo se dividirá en tres módulos basados en los tres tipos de interactividad de los proyectos realizados con ScratchJr. Estos tipos son: collage (montaje), historia y juego. Cada uno de estos módulos está conformado por dos unidades:

  1. Una serie de lecciones que presentan las características y bloques de programación de ScratchJr.
  2. La oportunidad para que los niños creen sus propios proyectos aplicando conceptos aprendidos en las lecciones del módulo.

 

Para trabajar este currículo se debe contar con un dispositivo móvil (iPad o Android) por estudiante. Ocasionalmente se necesitaran materiales adicionales que se explicitarán cuando se requieran.

Sobre ScratchJr
ScratchJr es un lenguaje de programación apropiado para el momento de desarrollo en el que se encuentran los niños entre los cinco y los siete años de edad. Usando la aplicación ScratchJr, los niños pueden crear sus propios collages (montajes) interactivos, historias animadas y juegos. Esta aplicación es el resultado de la colaboración entre el grupo de investigación “DevTech” del departamento Eliot-Pearson  para el desarrollo de los niños en la Universidad de Tufts, dirigido por la Profesora Marina Bers y el grupo “Life Long Kindergarten” del Departamento de Medios de MIT, que dirige el Profesor Mitchel Resnick. Está fondeado por la “National Science Foundation” (NSF DRL-1118664), y la aplicación para iPad fue liberada en 2014 y la versión para Android en 2015.

Ritmo
Este currículo está diseñado para trabajarse en un término de seis semanas. Cada semana se deben trabajar dos sesiones de una hora cada una. Aunque este currículo específico se describe en detalle en las páginas siguientes, reconocemos que son los docentes los que mejor conocen a sus estudiantes. Por ese motivo los docentes deben ajustar sus actividades e instrucción para que se acomoden tanto a la cultura del aula como a la experiencia que tengan los estudiantes en TIC y sus niveles de desarrollo.

 

Módulo 1 – Collage (Montaje) Interactivo
Lecciones (1 hora cada una):

 

Módulo 1 - Proyecto: Collage (Montaje)
Tiempo total de la instrucción y del proyecto: 5 horas

Bloques de ScratchJr Aprendidos:    

Habilidades de ScratchJr Aprendidas:                        


Módulo 2 – Historia Interactiva

Lecciones (1 hora cada una):

Módulo 2 - Proyecto: Historia (dos lecciones de una hora cada una)
Tiempo total de la instrucción y del proyecto: 5 horas

Bloques de ScratchJr Aprendidos:

Habilidades de ScratchJr Aprendidas:                        

 

Módulo 3 – Juego
Lección (1 hora):

 
Módulo 3 - Proyecto: Juego
Tiempo total de la instrucción y del proyecto: 2 horas

Bloques de ScratchJr Aprendidos:

Habilidades de ScratchJr Aprendidas:

                  

 

 

 

Descargue la traducción al español del documento completo, en formato PDF.

 

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Octubre 01 de 2015.
Última modificación de este documento: Octubre 01 de 2015.

 

 

url: http://www.eduteka.org/articulos/scratchjr-curriculo1
Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts.
Documento Impreso: 2022-08-19 22:06:01 | 170