Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch
http://www.eduteka.org/articulos/Emociones

 

IDENTIFICACIÓN, EXPRESIÓN Y REGULACIÓN DE
EMOCIONES CON SCRATCH

 

Hoy en día se espera que los sistemas educativos preparen a los estudiantes para vivir y trabajar en armonía con los demás y para ser buenos ciudadanos en toda la extensión de la palabra. Sin embargo, volver realidad este propósito pasa necesariamente por que cada estudiante se conozca a sí mismo e identifique y aprenda a regular sus propias emociones. Según J. Delors, solo entonces, “podrá realmente ponerse en el lugar de los demás y comprender sus reacciones” [1].

Es esto precisamente lo que se pretende con la propuesta de identificación, expresión y regulación de emociones, implementada en el Instituto Nuestra señora de la Asunción (INSA) de la ciudad de Cali, Colombia. Aunque esta propuesta no se enmarca en una investigación formal, los docentes encargados y la coordinadora académica [2] han reconocido empíricamente el potencial que tiene la programación de computadores para generar ambientes controlados que desencadenan en los estudiantes diversas emociones. Con el trabajo realizado a partir del año lectivo 2011, se ha evidenciado claramente que cuando los estudiantes de grados 2° a 6° de educación Básica, programan computadores con Scratch, afloran fácilmente en ellos emociones tales como sorpresa, alegría, tristeza, ira, interés, preocupación, envidia, admiración, miedo, incapacidad, reto y vergüenza.

También han manifestado estas personas que sí se han observado, de manera experimental, cambios positivos en los estudiantes respecto al manejo de sus emociones. Al respecto, tanto docentes como coordinadora académica señalan que anteriormente los estudiantes no tenían por costumbre expresar sus emociones. Sin embargo, desde que se abrió el espacio de reflexión para que identifiquen, expresen y socialicen abierta y libremente las emociones que se desencadenan en ellos cuando programan con Scratch, esto se ha vuelto una práctica común.

Ahora, los estudiantes del INSA se toman el tiempo para identificar, nombrar y expresar, mediante emoticones, las emociones que sienten; para reconocer qué las desencadena y plasmarlo en textos escritos cortos, y, para exponer dichas emociones y sus correspondientes desencadenantes, ante los demás compañeros de clase. Este espacio de socialización les posibilita escuchar lo que sienten sus compañeros, qué desencadena las emociones de estos y cuáles son las diferentes maneras en que responden ante ellas.

La propuesta de la que venimos hablando se basa en el uso, por parte de los estudiantes, de 14 emoticones en forma de objetos de Scratch que representan las siguientes emociones:

 


Sorpresa


Alegría


Incapacidad (frustración)


Preocupación (angustia)


Tristeza


Tristeza


Interés


Miedo


Envidia


Admiración


Vergüenza


Ira (enojo-rabia)


Reto


Incertidumbre

 


Emoticones 2013 – Versión 1.2


Además de crear estos emoticones, la propuesta incluye el uso del proyecto Scratch  “Emoticones_prg” que gestiona de manera integrada los catorce emoticones propuestos:


Precisamente, de este proyecto, se exportaron los 15 objetos individuales que se incluyen en la carpeta “Emoticones” que usted puede descargar en formato .rar

 

PROPUESTA PARA TRABAJAR EN EL AULA LA REGULACIÓN DE EMOCIONES

La propuesta consiste en trabajar con los estudiantes los siguientes componentes de la regulación de emociones:

Identificación

  1. Nombrar las emociones (etiquetar con emoticones)
  2. Identificar la situación detonante que ocasionó cada emoción (Por ejemplo, “Estoy triste por... ”)
  3. Describir los pensamientos asociados a cada emoción

Expresión

  1. Manifestar emociones mediante la inclusión de emoticones en los diferentes proyectos de Scratch (visibilizar)
  2. Cuando solicitan ayuda al docente o a sus compañeros, los estudiantes deben identificar y valorar qué situaciones desencadenantes de sus emociones ameritan el apoyo de otras personas.
  3. Verbalizar, ante todos sus compañeros (la clase) las emociones experimentadas, relacionándolas con cada emoticón y con su respectiva situación detonante (por ejemplo, ¿cómo me sentí?)

Regulación

  1. Socializar con toda la clase la forma cómo cada estudiante reguló (manejó) las emociones que experimento durante su trabajo con Scratch (¿qué pasó con mis emociones?)

 

A continuación presentamos cuatro pasos para trabajar en el aula la propuesta de identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch:

  1. Descargar la carpeta “Emoticones” haciendo clic aquí.
  2. Descomprimir el archivo y copiar la carpeta "Emoticones" en C:\Archivos de programa\Scratch\Media\Costumes
    Esta carpeta contiene 15 objetos Scratch programados que corresponden a 14 emociones y a un objeto principal llamado "Emoticon", el cual está programado para que controle los otros 14 emoticones. Para descargar la carpeta “Emoticones” en formato comprimido, haga clic aquí.
  3. Se recomienda interactuar con el proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/jualop/2560849

 

 

4. Una vez copiada la carpeta “Emoticones” con sus 15 objetos, en la carpeta indicada, se recomienda a los docentes realizar las siguientes acciones:

 

RESULTADOS AÑO LECTIVO 2012 EN INSA

En entrevista con los docentes del el Instituto Nuestra Señora de la Asunción de Cali, Colombia, encargados de llevar al aula la propuesta planteada en 2011 por Juan Carlos López, editor de Eduteka, sobre identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch, expusieron los siguientes resultados:  
 
GRADO 2° de Básica Primaria (Docente Liliana Ceballos; 1 hora semanal de trabajo con Scratch).

GRADO 3° de Básica Primaria (Docente Oscar Tascón; 3 horas semanales de trabajo con Scratch).

GRADO 4° de Básica Primaria (Docente Oscar Tascón; 3 horas semanales de trabajo con Scratch).

GRADO 5° de Básica Primaria (Docente Oscar Tascón; 3 horas semanales de trabajo con Scratch)

GRADO 6° de Educación Básica Secundaria (Aníbal Olave; 1 hora semanal de integración [4])

 

TRABAJO PROGRAMADO EN EL INSA DURANTE EL AÑO LECTIVO 2013

 

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Algunos apartes de este documento fueron tomados del artículo “Identificación y regulación de emociones con Scratch” escrito por Juan Carlos López García y publicado en el libro Tendencias emergentes en Educación con TIC”, editado por la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, 2012.

[2] En esta propuesta participan los docentes Liliana Ceballos Corrales, Oscar Tascón y Aníbal Olave del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA; igualmente Patricia Escobar, coordinadora académica del mismo.

[3] En la plantilla de análisis para Grado 2°, los estudiantes deben escribir en sus propias palabras el problema que se les está dando, los datos disponibles y las restricciones que se imponen para resolver el problema.

[4] La integración se lleva a cabo en el INSA mediante el uso conjunto y simultáneo de las TIC en un horario determinado, por parte de docentes de Informática, de Área y de estudiantes. Ver: http://www.eduteka.org/modulos/3/57/597/1

[5] Recordar el alto porcentaje de nuevos estudiantes en ese grado que provienen de otras Instituciones educativas.

 

CRÉDITOS:
Documento elaborado por Juan Carlos López García, editor de Eduteka.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Marzo 01 de 2013.
Última modificación de este documento: Marzo 01 de 2013

url: http://www.eduteka.org/articulos/Emociones
Autor: Juan Carlos López García
Documento Impreso: 2022-09-30 00:19:19 | 263