Sin lugar a dudas, Internet es uno de los inventos más importantes y revolucionarios en toda la historia de la humanidad. Con el fin de ilustrar cómo ha sido este vertiginoso desarrollo, presentamos una serie de cuatro videos documentales realizados por el periodista John Heilemann para Discovery Channel. Además, incluimos tanto una serie de preguntas para cada uno de ellos, como sugerencias para utilizarlos educativamente en el aula.
En el siguiente proyecto los estudiantes elaboran una calculador que permita por medio de dos valores realizar cálculos aritméticos básicos como +, - , * , / en Micromundos Mx. Para su elaboración, los estudiantes deben realizar los pasos de análisis, diagrama de flujo y codificación en Micromundos Mx.
Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo de los comandos básicos (Tortugas, cajas de texto, páginas, giros) de Micromundos Ex, haciendo especial uso del área de procedimientos y dando instrucciones a la tortuga con giros de 90° para formar figuras precolombinas.
Con esta actividad se busca reforzar y clarificar en los estudiantes el uso de las herramientas informáticas aprendidas en el primer periodo: entorno de trabajo, operaciones básicas, formato, herramientas gráficas, botones y ordenes básicas.. Para ello el estudiante debe realizar presentaciones en Micromundos EX (MMex) que incluya adivinanzas que traerán a la clase. Para cada una de ellas se presentarán varias respuestas en forma de selección múltiple. Al dar clic a la respuesta acertada, el gráfico se moverá constantemente; de lo contrario se lanzarán sonidos de reprobación, Los cambios de páginas se harán a través de botones y los movimientos de los gráficos se programaran los comandos básicos.
El proyecto consiste en la utilización, en el aula, de un programa como CmapTools o Inspiration para crear Diagramas Arbóreos a partir de oraciones suministradas por el docente. Lo anterior con el fin de reforzar en el educando los conocimientos relacionados con las funciones que cumplen las palabras dentro de la oración y con la importancia que tienen los componentes tanto semánticos como sintácticos para la estructura del lenguaje.
Este proyecto se trabaja en grupo. Para llevarlo a cabo, el docente suministrará a cada unidad de trabajo una serie de músculos del cuerpo humano que los estudiantes de cada grupo se repartirán y, para cada músculo, realizarán una investigación. Reuniendo posteriormente la información individual encontrada, cada grupo utilizará una herramienta de Aprendizaje Visual para elaborar un mapa conceptual, sobre los músculos que le correspondieron, en el que los categorizarán de acuerdo con su clasificación, principales características, estructura, tejidos y tipos de articulaciones con las que están asociados.
Proyecto diseñado para desarrollar habilidad y rapidez en la identificación y clasificación de los huesos del cuerpo humano. El docente suministra al estudiante una lista de 50 huesos, con ellos y mediante la utilización de una herramienta de Aprendizaje Visual para crear Mapas Conceptuales, este los clasifica de acuerdo con su estructura, forma y función. Posteriormente, el estudiante recibirá una imagen física del esqueleto humano y apoyándose en ella identificará, de memoria, la mayor cantidad de huesos posible. La actividad se realizará a manera de concurso y en ella, obtendrá la mayor nota, el estudiante que haya identificado correctamente la mayor cantidad de huesos. En base al número de huesos identificados por ese estudiante se gradaría la nota de los demás.
El proyecto consiste en suministrar a los estudiantes una lista de organismos y especies de diferentes reinos para que ellos los clasifiquen de acuerdo a las principales características taxonómicas que tengan. Al final y utilizando un Presentador Multimedia, cada estudiante debe hacer una presentación sobre los organismos que seleccionó para investigar del listado que de ellos hizo el maestro. El objetivo es por una parte, que los estudiantes realicen investigaciones efectivas y por la otra, que aprendan a clasificar y a diferenciar un organismo de otro.
En este proyecto, los estudiantes deben utilizar un Editor Gráfico para realizar animaciones que ilustren los ciclos, tanto del carbono como del nitrógeno. Lo anterior con el objeto de ejemplificar cómo es el proceso natural de transformación bioquímica de estos elementos y discutir en la clase las implicaciones que tienen dichos ciclos en el sistema biológico de nuestro planeta y en su equilibrio.
El proyecto consiste en elaborar una presentación multimedia interactiva en la que el estudiante muestre dónde están ubicadas las principales glándulas del cuerpo Humano y explique qué funciones cumplen. Se debe hacer énfasis en la descripción del tipo de hormona que segregan y citar entre 3 y 5 de las funciones que desempeña cada una. Durante el trabajo, cada estudiante debe investigar 5 Glándulas, mostrar una imagen del cuerpo humano y señalar con botones la ubicación de las glándulas que le fueron asignadas. Además, al hacer clic sobre los botones, estos deben enlazar a un sitio en el que se puede ampliar la información (descripción, función y hormona que segrega) sobre cada una de esas glándulas.
En este proyecto los estudiantes, utilizando funciones de herramientas de Aprendizaje Visual, Editor de Páginas Web, Hoja de Cálculo e Internet, realizan una investigación sobre las principales características de los Ácidos y de las Bases; identifican las sustancias más representativas de cada uno de estos grupos y elaboran tablas en las que consignan las principales características químicas de esas sustancias. También, deben anotar los procesos y los resultados obtenidos en los experimentos llevados a cabo con esas sustancias, en el Laboratorio de Química, para documentarlos posteriormente en una página Web.
En este proyecto los estudiantes elaboran una Línea del Tiempo sobre eventos importantes del período Victoriano Inglés. Se apoyan para hacerlo en la recolección de Información de la página de Internet ¿Los siete paseos por la Inglaterra victoriana? y en la construcción de Mapas Conceptuales que les permitan entender y analizar la información que encuentren en dicha página que es la que les sirve de base para construir la Línea de Tiempo. El estudiante realizará una presentación multimedia para exponer al resto de la clase tanto los Mapas Conceptuales como la Línea de Tiempo.
Con esta actividad se busca que el estudiante importe en MicroMundos Pro (MMP) la imagen del plano del colegio (diseñada previamente por el maestro) y programe la tortuga para que realice varios recorridos utilizando este plano como fondo. Cada recorrido debe estar identificado por un color diferente. Para ello, es necesario utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto del software. Al finalizar, cada estudiante presentará un proyecto en el cual la tortuga realice los recorridos que los estudiantes hacen normalmente en el colegio (ir del aula de clase a la tienda escolar o a la rectoría, la cafetería, etc).
Con esta actividad se pretende que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas de dibujo de MicroMundos Pro [1] o de Editor de Mapas de Bits (Paint) [2]. Estas herramientas tienen funciones similares a las de otros programas para dibujo. Al finalizar este proyecto, los estudiantes podrán utilizar las herramientas básicas de dibujo para diseñar formas geométricas o abstractas.
Con esta actividad se busca que el estudiante programe la tortuga de MicroMundos Pro [1] para que realice varios recorridos, cada uno de ellos debe trazarse con diferente color. Para esto, se deben utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto de MicroMundos Pro. Al finalizar, cada estudiante entregará un plano de su casa, dibujado mediante la programación en Logo de la tortuga.
Con esta actividad se busca que el estudiante desarrolle habilidades para la creación de presentaciones y de botones en MicroMundos Pro. También, que importe imágenes o dibujos con el fin de mejorar sus presentaciones. Para lograrlo, debe conocer las herramientas que MicroMundos Pro ofrece, tales como: Crear Botón, Modo de Presentación e Importar Dibujo. Al finalizar la actividad, los estudiantes podrán mostrar presentaciones interactivas que incluyan imágenes y botones.
Esta actividad busca que el estudiante programe la tortuga del software MicroMundos Pro para realizar, con cuadrados y rectángulos, dibujos de equipos tales como el computador, la cámara fotográfica digital y el escáner. Además, se debe disfrazar una tortuga con una imagen y programarla (animación) para que represente la forma como se transfiere una fotografía digital desde una cámara digital o un escáner hasta el computador. Nota: (se trabaja mínimo con dos tortugas, una de ellas realiza los dibujos y la otra se disfraza para representar la transferencia de la imagen de la cámara o el escáner al computador).
Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo del Ratón (Mouse) al elaborar, con la ayuda de MicroMundos Pro, figuras tales como espirales, líneas curvas y líneas mixtas, entre otras.
Con esta actividad se busca que el estudiante refuerce el concepto de ángulo, reconociendo ángulos internos y externos en un figura. Para ello debe programar desde el área de procedimientos la tortuga de MicroMundos Pro para la elaboración de las caricaturas propuestas con formas geométricas.
Actividad con la cual los estudiantes desarrollaran habilidades en el manejo de comandos básicos como: frumbos, adelante, fcolor, fgrosor, cp, fpos, congelaf, limpia, espera, mediante el recorrido de una tortuga de un sitio a otro.