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Ver Además: Algoritmos y Programación

Seymour Papert, director del Laboratorio de Inteligencia Artificial de MIT (Massachusetts Institute of Technology) destaca algunas de las características más importantes de la cultura Logo y, en general, del aprovechamiento de las TIC en la educación..

16 años atras programacion

Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la fascinante experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá, sobre Ambientes Colaborativos con el software MicroMundos..

16 años atras entrevistas programacion

Artículo del Dr.

14 años atras programacion

Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes.

14 años atras programacion

Entrevista a Guillermo Londoño, Director de Ingeniería de Sistemas, Universidad Icesi, quien hace recomendaciones para iniciar de la mejor manera a estudiantes de Educación Media en el fascinante mundo de la programación.

10 años atras entrevistas programacion

El Diagrama de Flujo es una herramienta gráfica valiosa para la representación esquemática de la secuencia de instrucciones de un algoritmo o de los pasos de un proceso.

Para que los estudiantes trabajen en el uso de metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales hacemos esta propuesta curricular que se desarrolla durante un año lectivo.

10 años atras curriculo programacion

Programar computadores, además de ayudar a desarrollar pensamiento algorítmico, exige que los estudiantes atiendan aspectos importantes de la solución de problemas.

10 años atras programacion scratch

En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla.

9 años atras scratch programacion

Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc..

9 años atras scratch programacion

Documento del Lifelong Kindergarten que argumenta como el entorno de programación Scratch amplía, para los estudiantes, las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, fotografías, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando así programas que solo permiten ojear y hacer clic en lo que otros han creado..

9 años atras scratch programacion

Principales ventajas y características que diferencian Scratch de otros lenguajes de programación como C y Java, utilizados regularmente en educación básica y media.

9 años atras scratch programacion

Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas..

9 años atras scratch programacion

Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso..

8 años atras scratch programacion

Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch.

8 años atras scratch programacion

En los últimos años la creatividad entró a formar parte de las prioridades de los países con sistemas educativos avanzados.

8 años atras scratch programacion

El término Micromundos lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo.

8 años atras programacion micromundos

La Robótica en la Educación Escolar se plantea como un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo..

Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch.

8 años atras scratch programacion

Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.

8 años atras curriculo programacion

Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia)..

8 años atras curriculo programacion

El propósito de esta actividad es ambientar el taller Scratch en Educación Escolar en el que los docentes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch..

8 años atras scratch programacion

Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc.

8 años atras scratch programacion

Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch.

8 años atras scratch programacion

En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos.

8 años atras scratch programacion

En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente; en este caso es prerrequisito partir del juego de Pong tal como quedó al final de la actividad Ampliando juego Pong (Parte 1) .

8 años atras scratch programacion

Estudios recientes proponen un conjunto de competencias que niños y jóvenes debe adquirir durante el proceso educativo tales como pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas.

8 años atras micromundos scratch

Los Micromundos son quizás el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los estudiantes pueden ejercer bastante control sobre sus creaciones.

9 años atras programacion guias uso

Segundo video, de una serie de 9, en el que se inicia la elaboración de un juego retador inspirado en Super Mario Bros.

8 años atras scratch programacion



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