Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas.
Artículo que presenta la Integración como proceso gradual dependiente de variables relacionadas con cuatro factores: Los recursos tecnológicos, los educadores, los contenidos digitales y el apoyo institucional.
En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF.
Con el propósito de descubrir si las TIC generan nuevas formas de buscar información en los jóvenes nacidos después de 1993, conocidos como Generación Google , JISC y la Biblioteca Británica contrataron la realización de un estudio. Uno de los hallazgos más relevantes del estudio es la falta de habilidades críticas y analíticas que impiden a los jóvenes juzgar la relevancia y la confiabilidad de lo que encuentran en Internet. Infórmese de este y de otros hallazgos con esta traducción.
Integrar las TIC dentro de procesos educativos de manera sólida y que conduzcan a transformar las Instituciones para alcanzar los resultados propuestos, requiere una guía que indique con claridad las acciones a seguir. La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe ha desarrollado, a lo largo de sus años de accionar, un Modelo que atiende esa necesidad. Lo componen cinco elementos básicos y en esta entrega atendemos en detalle el correspondiente a Docentes de otras Áreas .
Con esta entrega de cumpleaños ofrecemos una selección de los mejores artículos publicados por Eduteka. Ellos están organizados en las siguientes categorías: Los 15 más visitados y recomendados por los usuarios, los 10 Recomendados por Eduteka, las 10 Reseñas más consultadas, los Módulos Temáticos más Populares.
Estadisticas de Eduteka
Para facilitar la comprensión de las oportunidades que ofrecen las TIC a los Docentes de área, consideremos los motivos principales para utilizarlas en las clases. Resulta valiosa la distinción propuesta por Thomas Reeves quien describe las diferencias existentes entre aprender de los computadores y aprender con los computadores.
Eduteka completa este mes siete años de presencia en Internet. Fecha, doblemente satisfactoria pues simultáneamente la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), su editora, completa diez años de actividades en favor del mejoramiento y actualización de la educación en Iberoamérica. Este documento hace un recuento de las actividades que para cumplir su misión, ha llevado a cabo la FGPU. Incluye lo publicado en el último año; la respuesta positiva de los usuarios reflejada en las estadísticas y las experiencias nacionales e internacionales en las que se participó.
Traducción al español realizada por EDUTEKA del artículo Is PowerPoint Crippling Our Students? escrito por Kathy Jonson y Vicki Sharp. Fue publicado en la edición de Noviembre de 2005 de la revista Learning and Leading with Technology
Por segunda vez, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se hace merecedora del primer puesto del Premio Colombiano de Informática Educativa; en esta ocasión, en la categoría Producción de Recursos Educativos Digitales . Distinción otorgada por el nodo Colombia de la Red Iberoamericana de Informática Educativa (RibieCol) a la herramienta de Eduteka Gestor de Proyectos de Clase . Nos complace compartir esta distinción con nuestros lectores/usuarios e invitarlos a utilizar la herramienta ganadora.
El Currículo Interactivo de Informática 2.0 (CI 2.0) es una herramienta que permite a los docentes de esa asignatura tanto realizar el plan general del área como construir en línea el Currículo para cada uno de los grados escolares en los que se imparte esta materia; y hacerlo, de manera sencilla, facilitando el diseño instruccional y adecuándolo a las condiciones particulares de cada Institución.
El Modelo Curricular , construido colectivamente por docentes de Informática de 13 Instituciones Educativas (oficiales y privadas) [1], se puede descargar para cada una de las herramientas informáticas de las siguientes direcciones (en formato Microsoft Word)
En estos puntos de vista encontrados, dos de las mayores autoridades en educación y TIC, exponen sus argumentos a favor y en contra de la utilización educativa de los juegos de computador. Publicamos este artículo ya que se centra en un tema especialmente polémico en la educación actual.
Explicación, paso a paso, del uso de las diferentes funciones que ofrece la herramienta Currículo Interactivo 2.0 para construir currículos de Informática. Facilita realizar la Planeación General Institucional y compartirla con otros docentes, construir el currículo de los diferentes grados y visualizar e imprimir los currículos construidos.
Entidades reconocidas a nivel mundial como ECDL/ICDL ofrecen tanto certificación de competencia en TIC para personas, como acreditación de programas y currículos de informática a Instituciones Educativas. Al convertirse las TIC en uno de los pilares básicos de la sociedad moderna, no tiene discusión que la competencia certificada en el uso de estas ayudará a las personas a desempeñarse exitosamente en el mundo del siglo XXI.
Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grado 4° identifiquen y construyan triángulos teniendo en cuenta su clasificación según la medida de sus ángulos y sus lados. (Equiláteros, Isósceles, Escálenos, Acutángulos, Rectángulos, Obtusángulos).
Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grado 3° diseñen una presentación gráfica en Micromundos, explicando los conceptos sobre la estructura interna y externa de nuestro planeta tierra, identificando en la parte interna (Corteza, Manto, Núcleo) y en la externa (corteza terrestre), los océanos y continentes.
En el siguiente proyecto los estudiantes elaboran una calculador que permita por medio de dos valores realizar cálculos aritméticos básicos como +, - , * , / en Micromundos Mx. Para su elaboración, los estudiantes deben realizar los pasos de análisis, diagrama de flujo y codificación en Micromundos Mx.