Los Blogs son uno de los fenómenos más exitosos de Internet al ofrecer múltiples posibilidades para enriquecer los procesos educativos. Este documento, además de explicar en qué consisten, reseñar varias herramientas para elaborarlos y mostrar diferentes enfoques educativos para usarlos, realiza un aporte muy significativo al proponer escenarios concretos y progresivos para utilizarlos en los diferentes grados escolares.
El objeto de este documento es ofrecer al docente elementos de juicio y sugerencias prácticas para el uso educativo de los Podcasts, con base en la metodología de las seis preguntas. Esta metodología facilita hacer una selección adecuada de recursos educativos digitales. Pero la contribución principal de este artículo es proponer escenarios de clase, para varias asignaturas, en los que los Podcast se utilicen de manera escalonada.
Varios gobiernos en América Latina impulsan la distribución de dispositivos móviles a estudiantes buscando no solo que estos mejoren sus aprendizajes sino sus desempeños en las pruebas estandarizadas. Muestra la evidencia sin embargo que este objetivo no se cumple con la mera dotación de equipos. El panorama anterior preocupa al BID y lo ha llevado a publicar este informe en el que describe los principios que guiarán su trabajo en programas efectivos que mejoren las habilidades de los estudiantes de la región con el uso educativo de las TIC.
Las gráficas son herramientas poderosas y efectivas para comunicar visualmente diversos tipos de información numérica. Facilitan tanto comprender conjuntos de datos complejos, como evidenciar en estos relaciones, patrones y tendencias. Este artículo hace parte del Centro de Recursos de Eduteka y se enfoca en mostrar en qué consisten las gráficas, presentar herramientas para elaborarlas y ofrecer ideas de uso para enriquecer con las TIC ambientes educativos.
Generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con el uso intencionado, enfocado y efectivo de las TIC, requiere tanto intervenir la didáctica de las actividades de aula, como crear, al interior de la institución educativa, las condiciones necesarias para que dicha integración se surta. Entre los diferentes modelos que atienden la intervención didáctica, seleccionamos el SAMR por encontrar que éste facilita a los docentes visualizar claramente cómo transformar los ambientes de aprendizaje tradicionales con ese uso de las TIC.
La producción de Cómics digitales requiere que los estudiantes diseñen, combinando escritura y creación de imágenes en formato de historieta, un guión gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los temas fundamentales de cualquier historia y a narrarlos gráficamente. Encuentre aquí, tanto escenarios para usarlos en diversas asignaturas como programas para producirlos y sugerencias para trabajar con ellos en el aula.
Hoy se consolida y con mucha fuerza, un movimiento que propone que todos los estudiantes, de todas las escuelas, aprendan a programar computadores; sus promotores aducen que esta actividad constituye una excelente oportunidad para que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento de orden superior, especialmente, de pensamiento computacional. Encuentre aquí una serie de escenarios educativos en los que la programación es protagonista, así como entornos gráficos para utilizarlos en educación escolar. Además de sugerencias para su uso educativo.
La presencia creciente de las TIC en las Instituciones Educativas implica para los gobiernos regionales establecer un conjunto claro y articulado de políticas públicas que atiendan temas como: equipamiento y conectividad suficiente, desarrollo profesional docente y contenidos educativos digitales. Este informe reciente de IIPE-UNESCO/OEI identifica las condiciones institucionales básicas para lograr una integración genuina de las TIC que apunte a mejorar tanto la calidad educativa como la innovación pedagógica.
Sexta y última publicación en la que Talbot Bielefeldt describe, con ejemplos, cómo un observador externo de procesos educativos identificaría la contribución substancial al aprendizaje que hace el uso de la tecnología (TIC) en una clase sobre el tema de derechos humanos. De este artículo se desprende que cuando son los docentes quienes utilizan las TIC durante un período considerable de la clase, raramente se observa que los estudiantes hagan de ellas un uso sustancial.
Las Líneas de Tiempo son útiles en procesos educativos para mostrar cómo se secuencian los eventos que se suceden a lo largo de un periodo de tiempo. Este documento sigue la metodología de las seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum, que se enriquecen tanto con una reseña de herramientas digitales para elaborar Líneas de Tiempo, como con un conjunto de escenarios educativos en los cuales se utilizan éstas, en varias asignaturas y grados escolares, indicando el momento de la clase y la intensión de su uso.
Las Infografías representan, en forma de cartel, datos, elementos gráficos y textos que comunican, de manera simple y concisa, ideas o conceptos complejos sobre un tema particular. Este documento explica en qué consisten, cómo enriquecen los aprendizajes y cuándo utilizarlas en el aula. Además, de escenarios concretos para usarlas en diversas asignaturas y grados escolares, así como ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso y una reseña de herramientas para elaborarlas.
Esta investigación, realizada por el Licenciado Juan Carlos López García para optar por el grado de Maestría en Educación de la Universidad Icesi, buscó responder la pregunta: ¿Cuáles son las características de: a) las actividades de aula bajo el modelo de resolución de problemas, b) del entorno de programación de computadores Scratch y c) de las interacciones en el aula, que favorecen el uso de conceptos del pensamiento algorítmico por parte de estudiantes de grado 3° de básica primaria del Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)?
Una Rúbrica es un instrumento que facilita la evaluación del desempeño de los estudiantes mediante una matriz de criterios específicos que permiten asignar a éste un valor, basándose en una escala de niveles de desempeño y en un listado de aspectos que evidencian el aprendizaje del estudiante sobre un tema particular. Este documento explica las características de los dos tipos principales de Rúbrica (analítica y holística) y ofrece un conjunto de recomendaciones para elaborarlas.
Quinta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe, con ejemplos, cómo un observador externo de procesos educativos evaluaría, en una clase de Historia, si se cumplen los indicadores de Ciudadanía Digital. Estos artículos atienden en detalle el cumplimiento de esos indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si, con las actividades realizadas en el aula, se cumple o no un estándar.
Los Mapas Conceptuales son útiles cuando los estudiantes deben clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión de temas e integrar, de manera significativa, nuevo conocimiento al que ya disponen. Este documento explica en qué consisten los Mapas Conceptuales, herramientas para elaborarlos, cómo enriquecen estos los aprendizajes, cuándo utilizarlos en el aula, escenarios concretos para su uso en diversos grados escolares y asignaturas, además de ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso escolar.
Los educadores que quieren integrar los medios sociales en sus clases, para enriquecer los aprendizajes, enfrentan un reto enorme para identificar estrategias y enfoques que motiven y comprometan a los estudiantes y al mismo tiempo los mantengan seguros. Este artículo recoge diez consejos de docentes que participaron en un proyecto interinstitucional de este tipo en el que los estudiantes utilizaron medios sociales para interactuar con sus compañeros y para plantear preguntas de sus asignaturas a expertos y científicos.
Los juegos digitales estimulan la colaboración, recompensan el buen desempeño, por lo general retador, exigen adaptarse a situaciones muy diversas, apalancan y recompensan la práctica y son especialmente atractivos para enganchar a los jugadores. Esto los convierte en muy interesantes para los entornos educativos escolares y representan una oportunidad para trasformar el aprendizaje. Este reporte ofrece información sobre los avances en este campo además de recomendaciones para inversionistas, desarrolladores y editores.
El entorno Scratch para Arduino (S4A), en asocio con la tarjeta Arduino Uno, permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, en las cuales los estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico. Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo: funcionamiento de un semáforo, lanzamiento de un dado digital y juego tradicional de ping-pong.
Cuarta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe con ejemplos cómo un observador o un diseñador de proyectos, evaluaría en una clase de Geometría si están presentes los indicadores de pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones. Estos artículos atienden en detalle el cumplimiento de esos indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si, con las actividades realizadas en el aula, se cumple o no un estándar.
A lo largo de sus 6 ediciones, el Reporte Horizonte ha demostrado su acierto en la selección de las seis tecnologías emergentes cuya adopción impactará con fuerza el sistema educativo escolar. En el reporte 2014 no solo las destacan, anticipando el tiempo de sus tres horizontes de aceptación, sino que por primera vez, al conjunto de retos que impedirían incluir las TIC en las Instituciones Educativas, identifican las tendencias clave que acelerarían su adopción.