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El Enfoque de Aprendizaje de los Clubes Juveniles de Informática (Computer Clubhouse) se diseñó buscando que jóvenes provenientes de diversos entornos socioeconómicos se convirtieran en aprendices más capaces, creativos y seguros de sí mismos.

4 años atras Programacion museos

El término “Nativos Digitales”, acuñado por Marc Prensky para designar a alguien que nació en la era digital, ha ayudado a entender parte importante de la realidad del Siglo XXI; sobre todo, lo referente a la comodidad con la que asumen la tecnología las personas más jóvenes.

4 años atras iste mitica

En el proceso de crear con Scratch historias interactivas, juegos y animaciones, niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades de pensamiento y aprender conceptos de computación.

4 años atras programación scratch

Con esta entrevista nos complace presentar al grupo de docentes bolivianos que aunaron esfuerzos para hacer posible la traducción de la interfaz de Scratch a lengua Guaraní; ellos son: Karina Maldonado, Christopher N.

4 años atras scratch programacion

Entre los más de 40 idiomas y lenguas en los que actualmente está disponible Scratch, no se encuentra ninguna originaria de América.

4 años atras programacion scratch

Nadie puede negar la influencia de la Computación en el mundo actual, por eso resulta muy importante este reciente reporte de la Royal Society sobre cómo se enseña ésta en las Instituciones Educativas del Reino Unido.

4 años atras mitica informatica

Video que argumenta cómo las transformaciones generadas por las TIC en la sociedad hacen urgente que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, incluyendo las de Pensamiento Computacional.

Cualquier usuario que se registre en la página Web de Scratch puede compartir allí sus proyectos; siempre y cuando, estos no superen los 10MB.

4 años atras videos scratch

La prueba chilena SIMCE-TIC determina el nivel de desarrollo de habilidades tanto en TIC como Cognitivas alcanzado por los estudiantes de segundo año medio (10°).

4 años atras cmi cmi_paso1

Conjunto de 12 cortos desafíos de programación de computadores con Scratch que el Dr.

4 años atras programación scratch

En Eduteka encontramos útil y valioso el documento “La integración de las TIC en la escuela, indicadores cualitativos y metodología de investigación”, publicado conjuntamente por la Fundación Telefónica y la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI).

4 años atras mitica formacion

Enormes cambios han sufrido las TIC durante las casi dos décadas transcurridas desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993.

4 años atras programacion museos

Los Mapas Conceptuales son especialmente útiles en procesos educativos cuando los estudiantes deben clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión de temas fundamentales e integrar de manera significativa nuevo conocimiento al que ya disponen.

Diseñar actividades de aprendizaje, que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia fundamental para cualquier docente.

Todas las estadísticas del llamado "comercio electrónico" muestran aumento significativo de esta actividad, razón por la cual los currículos de ciudadanía digital incluyen ahora este tema.

Eduteka se complace en ofrecer a toda la comunidad de directivos, docentes y formadores de docentes de Hispanoamérica sus Módulos Temáticos en formato "Web Widget".

5 años atras fgpu acerca_de

Proyecto colaborativo para trabajarlo en Internet con el cual los estudiantes aprenden, intercambiando correos electrónicos con sus pares, sobre desastres naturales: a) dónde y bajo qué circunstancias es más probable que ocurran; b) acciones a realizar para evitarlos; y, c) saber qué hacer cuando estos suceden.

Reseña que sigue la metodología de las seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum, en esta ocasión, de herramientas digitales para elaborar líneas de tiempo.

Documento que reseña herramientas para recopilar información proveniente de Internet con una metodología sencilla pero efectiva, basada en el esquema de seis preguntas clave propuesto por Solomon & Schrum.

5 años atras mitica actividades

Con el aumento sin precedentes en la disponibilidad de recursos digitales que se ofrecen en Internet los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas informáticas que pueden utilizar con sus estudiantes para enriquecer el aprendizaje de sus asignaturas.

5 años atras mitica actividades

Eduteka se une a la Smithsonian Institution, la National Geographic, la International Reading Association, SnagFilms y ePals para adelantar la campaña denominada "Comprométase a Globalizar su Institución Educativa".

Proyecto colaborativo por Internet con el que los estudiantes investigan los problemas actuales del agua en el mundo; especialmente, con el agua dulce.

Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional.

Continuamos la actualización de la sección Recursos de Eduteka adicionando 300 nuevos enlaces externos a páginas de interés.

5 años atras fgpu

Conforme crece la cantidad de información que docentes y estudiantes almacenan en Internet, se vuelve crítico el diseño de estrategias para proteger sus cuentas en los servicios en línea a los que acceden regularmente.

Los usuarios de Eduteka consultan con urgencia y frecuencia cuál es la equivalencia entre los grados escolares de los distintos sistemas educativos de América Latina.

La producción de video digital ha demostrado ser una herramienta útil para captar el interés y compromiso de los estudiantes en el aprendizaje de temas específicos de diversas asignaturas.

5 años atras aprendizaje_visual videos

El Reporte Horizonte del Consorcio de Nuevos Medios (NMC), publicado anualmente desde 2002, se especializa en identificar y describir tecnologías emergentes que pueden impactar positivamente la enseñanza, el aprendizaje, la investigación o la expresión creativa, e ingresar a las prácticas educativas de uso común, en un período/horizonte de entre uno y cinco años.

5 años atras tech_emergentes juegos


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