Matemáticas


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Cuadratura del triángulo

Los estudiantes aprenden cómo funciona el teorema de Pitágoras, investigando sobre la prueba geométrica estándar. Los parámetros son: Las longitudes de los lados del triángulo

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11 - 14

Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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El explorador de área

Este “simulación” permite al usuario practicar con el cálculo del área de figuras aleatorias. A los estudiantes se les muestran unas figuras sobrepuestas en una cuadrícula después de establecer el perímetro y se les pide calcular el área de las figuras.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Número pi (π)

π (pi) es la relación entre la longitud de una circunferencia y su diámetro en geometría euclidiana.1​ Es un número irracional​ y una de las constantes matemáticas más importantes. Se emplea frecuentemente en matemáticas, física e ingeniería. El valor de π se ha obtenido con diversas aproximaciones a lo largo de la historia, siendo una de las constantes matemáticas que más aparece en las ecuaciones de la física, junto con el número e. Cabe destacar que el cociente entre la longitud de cualquier circunferencia y la de su diámetro no es constante en geometrías no euclidianas.

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Curador:Boris Sanchez M
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La ruleta

Esta actividad permite al usuario explorar la probabilidad teórica y experimental añadiendo o quitando secciones de un círculo. Los estudiantes pueden crear un juego de ruleta, que tenga de uno a doce sectores, para aprender sobre probabilidad teórica y experimental.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Los conjuntos de Julia

Los estudiantes asignan un número complejo a C, en forma de un par ordenado de números reales. El "simulación" dibuja el fractal del conjunto de Julia para el valor semilla asignado.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Otro generador de la curva de Hilbert

Los estudiantes aprenden a generar una curva de diferente tipo a la de Hilbert - un fractal creado deformando una línea por doblamiento, lo cual permite explorar patrones numéricos en secuencias, y propiedades geométricas de los fractales.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Tablero de dados

Los estudiantes juegan un juego de lanzamiento de dados y experimentan con la distribución resultante. Parámetros: Qué jugador gana en qué lanzamientos.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Tapete de Sierpinski

Los estudiantes exploran el desarrollo del tapete de Sierpinski - un fractal generado subdividiendo un cuadrado en nueve cuadrados mas pequeños y eliminando el de la mitad. Esto les permite la exploración de patrones numéricos en las secuencias, y de las propiedades geométricas de los fractales

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Triángulo de Sierpinski

Los estudiantes exploran el desarrollo del triángulo de Sierpinski - un fractal generado subdividiendo un triángulo en cuatro triángulos más pequeños y eliminando el de la mitad. Esto les permite la exploración de patrones numéricos en secuencias y de las propiedades geométricas de los fractales.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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¡Incendio dirigible!

Los estudiantes corren una simulación sobre la forma en que un incendio se esparcirá entre un grupo de árboles, aprendiendo sobre probabilidad y caos. Esta actividad permite al usuario ver los resultados, cuando se definen unas probabilidades sobre la dirección del fuego, de un incendio en un bosque densamente poblado, sembrado en una cuadrícula rectangular.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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¡Incendio!

Los estudiantes corren una simulación sobre la forma en que un incendio se esparcirá entre un grupo de árboles, aprendiendo sobre probabilidad y caos. Esta actividad permite al usuario ver los resultados de un incendio en un bosque densamente poblado, representado en una cuadrícula rectangular.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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¡Un incendio mejor!

Los estudiantes corren una simulación sobre la forma en que un incendio se esparcirá entre un grupo de árboles, aprendiendo sobre probabilidad y caos. Esta actividad permite al usuario ver los resultados de un incendio, si un bosque está sembrado en una cuadrícula rectangular y está sujeto a una probabilidad según la forma en que esté sembrado.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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“Monty Hall” avanzado

Los estudiantes escogen una de N puertas para disfrutar ganando el gran premio que hay detrás de una ellas, como en el programa de televisión “Negociemos”. Parámetros: Número de puertas y de intentos, retirarse o escoger alguna de las otras puertas.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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“Monty Hall” generalizado

Los estudiantes corren una simulación, con múltiples intentos, para imitar la actividad El “Monty Hall” sencillo. Parámetros: Número de puertas y de intentos, retirarse o escoger alguna de las otras dos puertas.

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15+

Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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“Monty Hall” sencillo

Los estudiantes escogen una de tres puertas, para disfrutar ganando el gran premio que hay detrás de una ellas, como en el programa de televisión “Negociemos”. Parámetros: Retirarse o escoger alguna de las otras dos puertas.

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15+

Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Factorizar

Aprenda sobre factores construyendo arreglos rectangulares en una cuadrí­cula. Esta actividad permite al usuario encontrar todas las factorizaciones de un número dado y luego representarlas como rectángulos en una cuadrícula.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Factorizar 2

Esta actividad permite al usuario encontrar todas las factorizaciones de un número dado y luego representarlas como rectángulos en una cuadrícula. Aprenda sobre factores construyendo arreglos rectangulares en una cuadrícula.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Generador de la curva de Hilbert

Los estudiantes aprenden a generar una curva de Hilbert - un fractal creado deformando una línea por doblamiento, lo cual permite explorar patrones numéricos en secuencias, y propiedades geométricas de los fractales.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Imágenes fracturadas

Los estudiantes generan fractales geométricos complicados determinando el polígono de inicio y el factor de escala.

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos
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Juego de carreras con dos dados

Este “simulación” permite al usuario simular una carrera donde los resultados están basados en el lanzamiento de dos dados. N número de jugadores lanzan dos dados y el ganador avanza un paso hacia la meta, o todos los demás jugadores avanzan un paso hacia la meta y el ganador avanza dos

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Curador:Alvaro Enrique Contreras Bastos

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Matemática Interactiva

El material que presentamos en MATEMÁTICA INTERACTIVA, permite a los estudiantes apreciar que las matemáticas sí son aplicables a la vida real y a sus propias circunstancias.
El objetivo principal es la creación, compilación, evaluación y divulgación de herramientas para la exploración en ciencias y matemáticas.


Actividades

Aplicación interactiva diseñada para enseñar a los estudiantes conceptos matemáticos mediante experimentación directa. Promueven el trabajo en grupo y para fomentar la investigación.

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Lecciones

Conjunto de actividades y discusiones para utilizarlas conjuntamente con el fin de introducir conceptos. Se incluye un listado de requisitos, enlaces a actividades individuales, discusiones y material adicional.

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Discusiones

Material de apoyo redactado en forma de diálogo. Las discusiones llevan a los estudiantes a conceptos, les presentan el vocabulario necesario y les ayudan a desarrollar fórmulas importantes y estructuras.

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