Juego para ubicar cada una de las partes que componen el Colegio Comfandi Buga

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Versión Estudiante

Juego para ubicar cada una de las partes que componen el Colegio Comfandi Buga

ADALBERTO ZUÑIGA GALLEGO
Colombia - BUGA
Comfamiliar Comfandi Buga

Área

Tecnología e Informática - Informática

Edad

No definido

Descripción

Utilizar la herramienta SCRATCH para desarrollar un juego que permita representar en dos dimensiones el colegio y ubicar de manera correcta  todas las partes (34) que lo conforman, logrando que el estudiante adquiera habilidades y destreza en el manejo de los bloques de programación como son estructuras secuenciales, condicionales y ciclos iterativos, una vez desarrollado el jugarlo le permitirá desarrollar habilidades de ubicación espacial.

 

Estándar net para informática

Creatividad e innovación

Pensamiento critico, solución de problemas y toma de decisiones

 


Objetivos

Al finalizar esta actividad el estudiante estará en capacidad de:

 

  • Construir un juego en Scratch que permita representar el colegio y sus partes, en dos dimensiones.
  • Utilizar una variable, estructuras secuenciales, condicionales y ciclos iterativos para la elaboración del juego
  • Demostrar jugando que sabe donde ubicar cada una de las partes que conforman el Colegio

 


Duración

Sesión 1:


Recursos

Pc

Software Scratch

Buscadores

Editor de imágenes


nota: Matriz de Valoracion

Requisitos

Sesión

Descripción

Meta Volante

1

Presentar el proyecto (docente).

Diseñar un plano de todo el colegio en papel (Estudiante)

1

2

Realizar en scratch el plano diseñado como fondo (Estudiante)

2

3

Realizar los fondos de ganar y perder (Estudiante)

2

4

Realizar los objetos necesarios para el juego (Estudiante)

3

5

Realizar los bloque de programación para elaborar el juego (Estudiante)

4

Conexión a internet

Manejo de la herramienta Scratch

Manejo de aplicativo para dibujo

Manejo de buscadores para información requerida

 


Herramientas

Auto Aplicaciones / Blogs / Hojas de cálculo / Mapas Conceptuales /

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Utilizar la herramienta SCRATCH para desarrollar un juego que permita representar en dos dimensiones el colegio y ubicar de manera correcta  todas las partes (34) que lo conforman, logrando que el estudiante adquiera habilidades y destreza en el manejo de los bloques de programación como son estructuras secuenciales, condicionales y ciclos iterativos, una vez desarrollado el jugarlo le permitirá desarrollar habilidades de ubicación espacial.

 

Estándar net para informática

Creatividad e innovación

Pensamiento critico, solución de problemas y toma de decisiones

 

Duración

Actividad Docente

1. Explicar la actividad: consiste en crear un juego que me permita ubicar en un plano de dos dimensiones del colegio, cada una de sus partes (oficinas, salones, canchas, etc.) si estas no se ubican de manera adecuada se regresaran a su lugar de inicio, si logra colocarla de forma adecuada esta se incrustara en el plano y te dará 1 punto hasta acumular 34 puntos para ganar el juego. Tienes 3 minutos para ubicar todas las partes en el plano de lo contrario perderás.

Durante todo el proceso el docente estará presto a brindar asesoría a cada uno de los estudiantes que tengan dudas e inquietudes.

2. Meta volante 1 Pedir a los estudiantes que realicen un plano o esquema del colegio en el cuaderno o en una hoja, se recomienda hacer un recorrido por todo el colegio para hacer el levantamiento de la información.

Se revisa el avance  de la 1 meta volante a todos los estudiantes y se solicita que compartan los planos con los demás compañeros para que los revisen y hagan aclaraciones sobre posibles mejoras

3. Meta volante 2 Utilizar la herramienta Scratch, para realizar en un escenario el plano que dibujaron del colegio con todas sus divisiones

Utilizar la herramienta Scratch, para realizar dos escenario que representaran cuando gana y cuando pierde

Se revisa el avance  de la 2 meta volante a todos los estudiantes y se solicita que observen algunos fondos de otros compañeros  para así tener nuevas ideas

4. Meta volante 3 Utilizar un navegador y/o la herramienta Scratch, para importar o editar los objetos que debo utilizar en el juego

Se revisa el avance  de la 3 meta volante a todos los estudiantes.

5. Meta volante 4 Realizar cada uno de los bloques de programación que requieren los objetos para el desarrollo del juego. Se deben realizar bloques de programación como son las estructuras secuenciales, condicionales y ciclos iterativos

Recuerda que los objetos que tienen el mismo programa lo puedes copiar

Se revisa el avance  de la 4 meta volante a todos los estudiantes y se solicita que el juego quede funcione.

Hacer preguntas de cada una de las partes que conforman el  Colegio

 

Actividad Estudiante

1. Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar la actividad

2. Realizar el plano del colegio en el cuaderno o en una hoja a medida que lo recorre.

Cuando termines el plano compártelo mínimo con dos compañeros para revisarlo y decidir si le puedes hacer algún ajuste

3. Crear en Scratch un fondo que represente el plano que realizaron anteriormente

Creas en Scratch dos  fondos que permitan ilustrar cuando el jugador gana o pierde

Comparte tus fondos con al menos dos compañeros para y revisa si debes hacer alguna modificación

4. Crear en Scratch o importar los objetos necesarios para incrustar en el juego

5. Crear en Scratch los  bloques de programación que me darán las características que debe tener cada objeto en el juego

Responder las preguntas jugando  y demostrar de manera correcta  que sabe ubicar cada una de las partes que conforman el Colegio

 


Evaluación

Para ver la matriz de valoracion ver archivo anexo


Notas


Creditos

Autor: ADALBERTO ZUÑIGA GALLEGO , Proyecto creado 30 de Abril de 2010


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