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Versión Estudiante

Juego Murciélago (Actividad 6)

EDUTEKA
Colombia - CALI
FGPU

Proyectos: 10Seguidores: 388

Área

Informática - Scratch

Edad

No definido

Descripción

En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados durante 5 veces, hacen perder al jugador.

Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego.

 


Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:

  • Diseñar con el editor de pinturas, escenarios para cada nivel del juego.
  • Programar un objeto, para que se desplace con las teclas por el escenario.
  • Realizar eventos como: cambio de Fondo, mostrar o esconder objetos, a partir de los valores que tengan las variables.
  • Usar comparaciones lógicas en un programa para realizar diferentes eventos.
  • Crear diferentes objetos que interactúen entre si a partir de condiciones con el comando Si.
  • Crear variables para almacenar el puntaje del juego, y hacer los cálculos respectivos.

 


Duración

Sesión 1: - En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados durante 5 veces, hacen perder al jugador. Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego.  


Recursos

Software Scratch 1.4

 


Ejemplo 1

Ejemplo 2

Ejemplo 3

Requisitos

 


Herramientas

Scratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados durante 5 veces, hacen perder al jugador.

Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego.

 

Duración

Actividad Docente

1. Explicar la actividad, consistente en crear un juego de dos niveles. En el primer nivel, un Murciélago se come cuatro Grillos para avanzar al segundo nivel, teniendo como obstáculo una red que al tocarla por cinco veces hace perder el juego y aparece un fondo que dice Perdiste el Juego Intenta de Nuevo. La cantidad de veces que se toca la red se conserva para el segundo nivel, en el cual el mismo Murciélago debe tocar dos objetos de color verde y al acumular 10 toques  gana el juego, apareciendo un fondo que dice Juego Terminado Satisfactoriamente. Pero como obstáculo en este nivel, se tienen 3 objetos de color rojo que al tocarlos continua el conteo si lo hay de los toques que se hicieron al objeto Red en el nivel anterior. Igualmente al completar cinco toques, se pierde el juego

2. Elaborar 4 fondos, 1 para cada nivel y dos pantallas más, una que indica si Gana y otra si Pierde. Ver ejemplo en Recursos.

Meta Volante 1

  • Importar el objeto Murciélago, de la galería de objetos prediseñados.
  • Programar dicho objeto para que se mueva, usando las teclas de desplazamiento.

3. Importar 4 objetos Grillo y nombrarlos como grillo1, grillo2, grillo3 y grillo4, en el escenario del nivel 1. Explicar en que posiciones deben aparecer los objetos.

Problema inesperado 1: ¿Cómo se podría pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos Grillo desaparezcan si el objeto Murciélago los toca?

4. Explicar a los estudiantes qué es una Variable, como se inicializa y como se usa en Scratch como contar o acumular de algún tipo de evento.

Meta volante 2.

  • Definir una Variable que permita validar cuando el objeto Murciélago se coma los objetos Grillo y avanzar al nivel 2.
  • Tener en cuenta las condiciones o comparaciones lógicas necesarias para avanzar del nivel 1 al 2

5. Para aumentar la dificulta en el paso al nivel 2, dibujar un objeto Red, que aparezca en el nivel 1 y se deslice como obstáculo, para que el objeto Murciélago, se coma a los objetos Grillo (ver ejemplo en Recursos).

Problema inesperado 2: ¿qué se puede hacer para contar las veces que el objeto Murciélago toque el objeto Red y que al toque número 5 se termine el juego?

6. Explicar el segundo nivel. Se deben importar 5 objetos Octopus, cambiar el color a tres de ellos por rojo, y mostrar solo el objeto Murciélago del primer nivel. Los objetos de color rojo nombrarlos como animal-1, animal-2 y animal-3 y a los verdes como animal1 y animal2 (ver ejemplo en Recursos).

7. Programar dichos objetos para que se muevan de forma aleatoria en la parte inferior de la pantalla, rebotando cuando toquen el borde.

Problema Inesperado 2: ¿Cómo se sigue contando los toques que el objeto Murciélago haga a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 con la misma variable que se contó los toques al objeto Red, en el nivel 1? Recordar que el juego se pierde a los diez toques.

Meta volante 3

  • Programar el final del juego.
  • Se pierde, si se acumulan 5 toques del objeto Murciélago al objeto Red del primer nivel o a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3
  • Se gana el juego si se avanza al nivel 2 y se completan 10 toques al los objetos animal1 y animal2.

Problema Inesperado 3: Se requiere que cuando el objeto Murciélago toque el objeto Red del nivel 1 o los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 del nivel 2, aparezca un mensaje por 0.5 segundos en el objeto Murciélago que diga (-1) y que al tocar en el nivel 2 a los objetos animal1 o animal2 diga (+1)

Propiciar la reflexión final sobre la actividad. ¿Qué le gustó? ¿Qué no le gustó? ¿Cómo la llevaría al aula con sus estudiantes?

Actividad Estudiante

1. Entender las condiciones del juego y los objetos que intervienen en el.  

2. Elaborar los escenarios que se necesitan para el juego. Programar el objeto Murciélago, para que se mueva con las teclas de desplazamiento.

3. Importar los objetos Grillo y nombrarlos como se indica. Proponer diferentes alternativas para resolver el Problema Inesperado 1

4. Definir con sus propias palabras el concepto de Variable y la forma en que se usa en Scratch. Utilizar las variables necesarias para avanzar al nivel 2. 

5. Aumentar la dificultad para pasar del nivel 1 al nivel 2, creando el objeto Red y contando las veces que el objeto Murciélago lo toca. Contestando de esta manera el Problema Inesperado 2

6. Crear las condiciones necesarias para el nivel 2. Los objetos de color rojo nombrarlos como animal-1, animal-2 y animal-3 y los verdes como animal1 y animal2

7. Realizar la programación necesaria de los objetos para terminar el Juego. Teniendo en cuenta que después de 5 toques acumulados desde el nivel 1 a los objetos Red, animal-1, animal-2 y animal-3 se pierde el Juego. Y al completar 10 toques a los objetos animal1 y animal2 se gane el juego.

8. Reflexionar acerca del juego y las posibilidades de ampliar el número de niveles y su dificultad.

 


Evaluación

Descargue la Matriz de Valoración para este proyecto en la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica6.xls


Notas

La animación puede hacerse como se plantea en la actividad o también usando un solo fondo en el cual se mueven sus elementos y el objeto (automóvil) esta quieto.


Creditos

EDUTEKA del Proyecto creado 30 de Octubre del 2009 -


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