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Versión Estudiante

Diálogos en Scratch (Actividad 2)

EDUTEKA
Colombia - CALI
FGPU

Proyectos: 10Seguidores: 388

Área

Informática - Scratch

Edad

No definido

Descripción

Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch.

La tarea debe realizarse en dos partes. Primero, representarán la comunicación entre dos personajes mediante la reproducción de una tira cómica impresa. Después, los estudiantes crearán un diálogo entre dos personajes, en el que se vea la secuencia de este, para lo cual deberán sincronizar la acción (manejo de tiempos de espera). En esta segunda parte se debe incluir movimiento o algún tipo de animación (cambio de disfraz, etc.) a los personajes.


Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:

  • Utilizar las instrucciones "decir" y "pensar" para representar la interacción entre dos personajes en una sola imagen fija (como en una tira cómica).
  • Dar ubicación inicial a un objeto (coordenadas x,y)
  • Dar dirección de desplazamiento a un objeto
  • Mover un objeto de un lugar a otro, incorporando cambios de disfraz e instrucciones repetitivas
  • Utilizar instrucciones "decir por N segundos" o "pensar por N segundos", "esperar" o algunas similares,  que permitan lograr una adecuada sincronización en el diálogo de los dos personajes.
  • Agregar un fondo musical a la animación
  • Agregar un sonido a un objeto, que se ejecute en algún o algunos momentos durante la animación.
  • Cambiar el fondo del escenario

 


Duración

Sesión 1: - Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch. La tarea debe realizarse en dos partes. Primero, representarán la comunicación entre dos personajes mediante la reproducción de una tira cómica impresa. Después, los estudiantes crearán un diálogo entre dos personajes, en el que se vea la secuencia de este, para lo cual deberán sincronizar la acción (manejo de tiempos de espera). En esta segunda parte se debe incluir movimiento o algún tipo de animación (cambio de disfraz, etc.) a los personajes.


Recursos


Requisitos

 Se recomienda haber realizado primero la Actividad 1 (Paisaje) publicada en eduteka (http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447)


Herramientas

Scratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch.

La tarea debe realizarse en dos partes. Primero, representarán la comunicación entre dos personajes mediante la reproducción de una tira cómica impresa. Después, los estudiantes crearán un diálogo entre dos personajes, en el que se vea la secuencia de este, para lo cual deberán sincronizar la acción (manejo de tiempos de espera). En esta segunda parte se debe incluir movimiento o algún tipo de animación (cambio de disfraz, etc.) a los personajes.

Duración

Actividad Docente

1. El docente presentará a sus estudiantes un ejemplo de una caricatura o tira cómica impresa, de una sola escena (Ver ejemplo de caricatura en recursos).

2. Plantear la meta volante 1.

Meta Volante 1
"Reproducir una caricatura"

Dada una caricatura o tira cómica, el estudiante deberá reproducirla en Scratch, en una sola imagen que permanezca fija (ver ejemplo).   Especificaciones:  El escenario y los personajes deberán ser importados desde las carpetas de Scratch o desde otro lugar.  Utilizar las instrucciones "decir" y/o "pensar" (tener en cuenta no utilizar "decir por N segundos", ni "pensar por N segundos",  pues se requiere que los mensajes permanezcan indefinidamente en pantalla).  El resultado debe guardarse en un archivo.

3. Problema Inesperado: ¿Qué se debe hacer para que un personaje diga y piense al mismo tiempo? Explorar alternativas.

4. El profesor pedirá a los estudiantes que escriban en papel un diálogo entre dos personas o personajes.  Esto lo pueden hacer en clase o se puede dejar como tarea para la casa.  También pueden traer una tira cómica para reproducirla en clase (que involucre solo dos personajes).  El profesor dará un ejemplo para que sus estudiantes tengan claro lo que deben hacer. 

Ejemplo: (contexto: hora de recreo)

Juanito: hola Andrés vamos a jugar

Andrés: uy no, tengo mucha hambre primero quiero ir a comprar algo de comer

Juanito: bueno

Andrés: donde vas a estar

Juanito: estaré en la cancha de fútbol

Andrés: bueno, nos vemos allá en unos minutos.

 

5. Presentar la meta volante 2.

 

Meta Volante 2
"Diálogo con tiempos" - solo diálogo sin movimiento

Tomando como base el diálogo escrito presentado por los estudiantes, se creará en Scratch una representación de la situación planteada (crear un nuevo documento en Scratch, diferente al de la meta volante 1).

En esta meta, debe tenerse en cuenta ajustar los diálogos de tal manera que no se sobrepongan, es decir, que los dos personajes no hablen al mismo tiempo.

No se debe incluir movimiento a los personajes, por ahora.


6. Plantear la meta volante 3.

Meta Volante 3
"Diálogo con tiempos" - agregar movimiento a los personajes que están
dialogando o interactuando

Una vez terminada la meta anterior,  es decir, cuando los diálogos de los personajes se presenten de manera adecuada y lógica, se procederá a agregar movimiento a los personajes, a fin de dar forma a la animación completa.

Cada personaje debe tener una posición de inicio ("ir a" tal como se trabajó en la actividad 1 - Paisaje). Por lo menos uno de los dos personajes debe moverse utilizando cambio de disfraz y cambio en algún efecto de apariencia (bloque apariencia).  Utilizar instrucciones como "repetir" o "por siempre" facilita realizar el movimiento.

Se recomienda que los estudiantes agreguen el movimiento en un hilo aparte (explicar brevemente que pueden crear otro conjunto de instrucciones independientes que servirán para hacer el movimiento, y que estas se ubican debajo de otra instrucción "al presionar bandera"). 

Recomendación: es posible que los estudiantes empiecen a hacer el diálogo y el movimiento al mismo tiempo; se les debe pedir que primero se concentren en resolver el problema del diálogo.  Cuando estén agregando movimiento se les puede decir de una vez que lo hagan en un hilo aparte, o dejar que exploren la situación y se enfrenten al problema de hacer todo en un hilo (el movimiento les puede descuadrar los diálogos); en ese momento se les puede sugerir trabajar el movimiento en un hilo separado.  Esto depende de la manera en que el docente prefiera hacerlo.

 

7. Reflexionar sobre lo realizado en las metas volantes 1, 2 y 3,  y comparar las tres actividades.

8.     Presentar la meta volante 4.

Meta Volante 4
"Diálogo con sonidos y/o fondo musical"

A la historia anterior se le deben agregar sonidos,  uno será el fondo "musical" de toda la animación, y el otro sonido deberá estar asociado a algún objeto. Pueden agregarse más sonidos.

 

9. Problema Inesperado: ¿Cómo haría para introducir un diálogo con su propia voz? Explorar varias alternativas.

10. Presentar la meta volante 5.

Meta Volante 5
"Cambiar fondo del escenario"

La animación anterior debe terminar con un cambio de escenario acorde al diálogo que se está llevando a cabo.

 

11. Problema Inesperado:  Cómo se puede simular el cambio de un fondo a otro,  de tal forma que se vea un efecto de transición como los disponibles en los presentadores multimedia?

12. Propiciar una reflexión final sobre la actividad: ¿qué les gustó? ¿Qué fue más fácil? ¿Hubo algo que les costó más trabajo hacer? ¿Qué aprendieron?  Qué otras cosas piensan que pueden crear con base en lo aprendido?

Actividad Estudiante

1. Atender las instrucciones del docente para esta actividad

2. (meta volante 1) Reproduce en Scratch una imagen en la que se presente un diálogo entre dos objetos o personajes.  Esta escena debe ser fija, es decir, debe "contar la historia" en una sola imagen.  Especificaciones: El fondo del escenario y los objetos deben ser importados de los que están disponibles en las carpetas de Scratch o de otro lugar,  pero no deben ser dibujados aquí.  Guardar el proyecto con un nombre que lo identifique como diálogo-fijo, ya que el resto del proyecto cambia la funcionalidad (esta es una versión inicial)

3. Explorar varias alternativas para solucionar el problema planteado por el docente: cómo hacer que un persona "diga algo" y  "piense" al mismo tiempo.

4. Presentar por escrito un diálogo, siguiendo las indicaciones dadas por el docente. Prestar atención a los ejemplos.

5. (meta volante 2) Se debe crear en Scratch una representación del diálogo que se presentó por escrito.  Los objetos/personajes deben dialogar, es decir, presentar mensajes entre ellos (instrucciones "decir por N segundos", "pensar por N segundos", etc.) respetando tiempos prudenciales para la exposición de cada parte del diálogo.  No se debe agregar movimiento a los personajes en esta parte de la actividad. Guardar el proyecto con un nombre diferente al de la meta volante 1.

6. (meta volante 3) Una vez el profesor avale que los diálogos tienen la sincronización adecuada, el estudiante procederá a agregar movimiento a sus personajes.

Se debe aplicar lo aprendido en la actividad 1, por ejemplo, dar ubicación inicial a los personajes y darles una dirección de movimiento.

Uno de los dos personajes debe incluir disfraces y cambio de estos para realizar su movimiento.  Alguno de los personajes debe incluir efectos de apariencia para enriquecer su animación.

Se debe incorporar alguna instrucción como "por siempre" o "repetir", o alguna similar, que permita hacer que un movimiento se repita varias veces.

Es recomendable hacer el movimiento de los personajes en un hilo diferente al que tiene el diálogo (hilo: bloque de instrucciones debajo de otro "al presionar bandera" para el mismo objeto)

7. Participar en la reflexión que plantee el profesor hasta este punto de la actividad.

8. (meta volante 4) Incorporar sonido de fondo a la animación (puede ser musical) y agregar sonido a alguno de los personajes u objetos. El sonido de fondo debe durar toda la animación, y el sonido de los objetos debe ejecutarse en algunos momentos.

9. Explorar varias alternativas para solucionar el problema planteado por el docente: incorporar sonido con la propia voz. para que simule un efecto de transición (como el de los presentadores multimedia)

10. (meta volante 5) Cambiar el fondo del escenario, teniendo en cuenta que sea acorde al diálogo que se está haciendo.

11. Problema inesperado: Partiendo de la base del cambio de fondo realizado en la meta 5, modificarlo para que simule un efecto de transición como los que se tienen en presentadores multimedia o aplicaciones como MicroMundos.

12. Participar en la reflexión final de la actividad.


Evaluación

Descargue la Matriz de Valoración para este proyecto en la siguiente dirección:

http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica2.xls


Notas

Sugerencias:

  • Llevar al aula una tira cómica que tenga un diálogo
  • Pedir a los estudiantes que traigan redactado su propio guión para la interacción entre los personajes.
  • Se sugiere manejar un hilos separados para: movimiento y diálogos.
  • Se sugiere utilizar una línea de tiempo para explicar la manera en que deben sincronizarse los diálogos de tal forma que los personajes no "hablen" al mismo, sino que se vea una comunicación con tiempos de espera para contestar, tal como ocurre en una conversación entre dos personas.

Creditos

EDUTEKA del Proyecto creado 19 de Mayo del 2009 -


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