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Proyecto Tecnología e Informática Informática Jugando Con Scratch "Rómpase El Coco Y Gánese Las Palmas"

Jugando Con Scratch "Rómpase El Coco Y Gánese Las Palmas"

Publicado el 08 Abril de 2012

Autor: angelica nohemy rangel pico

Descripción

 En el proyecto de Clase Jugando con Scratch los estudiantes diseñan y desarrollan un juego digital de dos niveles contextualizado en las labores propias del Cultivo de Palma de Aceite, en el que demuestran los conocimientos y habilidades en la utilización de los distintos bloques del lenguaje de programación Scratch

El proyecto está orientado  en el  estándar  NET’S:

Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimientos desarrollan productos utilizando las TIC

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Al finalizar el proyecto, los estudiantes lograran:

  1. Editar el juego del Pong creando un nuevo juego “Palmaball”
  2. Narrar con sus propias palabras las historias que conoce acerca del cultivo de palma de aceite
  3. Diseñar una representación gráfica de las historias narradas acerca del cultivo de palma de aceite
  4. Crear en Scratch un juego de dos niveles contextualizado en las labores propias del cultivo de palma de aceite, que conste de 6 fondos y 10 objetos, utilizando los bloques de programación: Movimiento, apariencia, sonido, control, sensores, operadores y variables.
  5. Demostrar competencia en el uso del lenguaje de programación Scratch

Recursos

Software Scratch

Computador 

Hojas de papel tamaño carta

Lápiz y  borrador

Memoria USB

Link enlaces videos  “ razones para creer” tomado de youtube

http://www.youtube.com/watch?v=Ji76j51vA7U

http://www.youtube.com/watch?v=HCzKnG39YP8&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=HJ1VW9Tu8bE&feature=channel

http://www.youtube.com/watch?v=j2xEHyFBqVw&feature=relmfu

Videobeam

 

Requisitos

Se requiere de los siguientes conocimientos:

  •  Para programar en scratch de los siguientes bloques: Movimiento, apariencia, sonido, control y sensores
  • Sobre Concepto de Variable y operadores y cómo se programa en scratch
  • Básicos de Power Point
  • Básicos sobre algoritmos

Proceso

 En el proyecto de Clase Jugando con Scratch los estudiantes diseñan y desarrollan un juego digital de dos niveles contextualizado en las labores propias del Cultivo de Palma de Aceite, en el que demuestran los conocimientos y habilidades en la utilización de los distintos bloques del lenguaje de programación Scratch

El proyecto está orientado  en el  estándar  NET’S:

Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimientos desarrollan productos utilizando las TIC

Actividades Docente

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Sesión 1

Lugar: Sala de Informatica

1.Presenta el Proyecto “Palmeritos Creativos”

http://scratch.mit.edu/projects/angelica_rangel4/2460197

 

2.Explica los alcances del proyecto a realizar

3. Resuelve las preguntas o dudas que los estudiantes tengan

Sesión 2

Actividad de Aprestamiento:

“Modificación del juego del Pong”

http://scratch.mit.edu/projects/angelica_rangel4/2460208

  1. Se solicita a los  estudiantes  que abran el juego del pong  que viene como ejemplo en Scratch
  2.  Indica que  jueguen  al pong durante 5 minutos
  3. Pide que modifique el juego del Pong editando los objetos y agregando un escenario
  4. Indica que nombre los objetos y el escenario agregado
  5. Ordena que guarde en la memoria USB el juego editado con el nombre de Palmaball
  6. Comparta el juego editado con los compañeros para ello orienta que rote en la sala para observar los trabajos de sus compañeros

 

 

Lugar Sala de Informática

Meta Volante 1

  1. Proyecta los videos seleccionados
  2. Motiva la reflexión sobre los mensajes que el video les deja
  3. Orienta la lluvia ideas sobre las actividades que se realizan en el cultivo de palma de aceite
  4. Solicita que imaginen una historia sobre las actividades propias del cultivo de palma
  5. Pide que dibujen en las hojas entregadas la historia que imaginaron
  6. Requiere que cree 6 fondos y los nombre así:Fondo 1: Inicio-Nombre del Juego

Fondo 2: Instrucciones

Fondo 3: Nivel 1

Fondo 4: Nivel 2

Fondo 5: Perdiste

Fondo 6: Ganaste

7. Formula la pregunta:Cómo realizaría         el cambio de escenario en el juego que permita pasar del nivel 1 al nivel 2

8. Orienta la lluvia de ideas

9. Solicita que programe los cambios de fondo teniendo en cuenta incluir la instrucción –Cambiar el Fondo- y la instrucción –esperar….Segundos---

 10. Revisa para cada estudiante la programación realizada

 11. Pide que haga los ajustes requeridos y guarde los avances en la memoria USB

 12. Invita a que observe los trabajos realizados por sus compañeros

 

 

Lugar: Sala de Informática

Meta Volante 2

1.    Explica la Meta Volante: Programar Nivel 1 del Juego: “Rómpase el Coco y Gánese las palma”

2.    Solicitan que abra sus proyectos guardados en la memoria

3.    Requiere que se importen o pinten los siguientes objetos: Un objeto llamado trabajador de palma, 5 objetos denominados palmas  y un objeto llamado carromato, el cual debe tener 3 disfraces – Vacio, medio y lleno de fruto de palma

4.    Formula la pregunta: Cómo podemos mover el objeto trabajador con las teclas indicativas del teclado en diferentes direcciones?

5.    Orienta la lluvia de ideas

6.    Invita a que realicen la programación teniendo en cuenta como mínimo utilizar el bloque de moviento, apariencia y control

7.    Solicita crear dos variables: Sumar puntos y error, fijarlas en 0

8.    Invita a que programe  utilizando los comando de control: Bandera verde y por siempre si… y el operador= las variables creadas

9.    Demanda que culmine la programación del objeto trabajador teniendo en cuenta que al tocar el objeto palma, esta desaparezca y sume un punto, esta programación debe repetirse en las 5 palmas y que cada vez que el objeto trabajador sea tocado por el carromato incremente la variable error en uno y que si suma 5 errores cambie el fondo perdiste

10.  Orienta la programación del objeto carromato teniendo en cuenta que este se debe deslizar permanentemente de izquierda a derecha y de derecha izquierda y que cambie de disfraz cada 10 paso

11.  Invita a que pruebe la funcionalidad del programa para el nivel 1

12.  Revisa la programación y la funcionalidad del programa realizado por cada estudiante

  

13.  Pide que haga los ajustes requeridos y guarde los avances en la memoria USB

14.   Invita a que observe los trabajos realizados por sus compañeros

 

Lugar Sala de Informática

Meta Volante 3

 

1.    Explica la Meta Volante 3: Programar Nivel 2 del Juego “Rómpase el Coco y Gánese las palma”

2.    Solicitan que abra sus proyectos guardados en la memoria

3.    Requiere que se importen o pinten 3 objetos iguales al logo de Indupalma, 2 de ellos se deben editar y pintar de color rojo simulando el fruto maduro y los debe nombrar como Palma Buena 1 y Palma Buena 2 y el 3 logo como Palma Mala

4.    Formula la pregunta: Como hacemos desaparecer las Palmas buenas  y que sumen puntos al ser tocadas?

5.    Orienta la lluvia de ideas

6.    Invita a que terminen de programarlas teniendo en cuenta utilizar el bloque de programación sensores – al Tocar objeto trabajador --- esconder, que al sumar 7 puntos cambiar al escenario ganaste y detener el programa

7.    Invita a que pruebe la funcionalidad del programa del Nivel 2

8.    Revisa la programación realizada

9.    Invita a que juegue con “Rómpase el Coco y Gánese las Palmas”

10.  A que comparta el juego con sus compañeros

 

 

Lugar: Sala de Informática

Actividad de Cierre:

1.    Explica como compartir el programa en el sitio de Scratch Home

2.    Orienta como diligenciar la información del proyecto solicitada por el sitio

3.    Solicita que publique el proyecto en la comunidad de Scratch.mit

4.    Formula las preguntas para la evaluación del proyecto

5.    Invita a que realice su autoevaluación del trabajo realizado

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Actividades Estudiante

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  1. Atiende la presentación del proyecto “Palmeritos Creativos”
  2. Tome notas de los alcances del proyecto
  3. Formule preguntas o inquietudes que tenga sobre el proyecto

 

 

  1. Abre de Scratch el juego del Pong
  2. Juegue con el Pong durante 5 minutos
  3. Edita agregando un escenario y los dos objetos
  4. Nombre los objetos como palma y mano y el escenario agregado
  5. Guarde en la memoria USS
  6. Comparte con sus compañeros
  7. Rote en la sala para observar los otros trabajos realizados por sus compañeros

 

 

 

 

  1. Observe los videos
  2. Reflexione sobre qué mensaje le deja los videos observados
  3. Escribe y comparte  la reflexión
  4. Participe de la lluvia de ideas
  5. Imagine una historia sobre las actividades propias del cultivo de palma de aceite
  6. Dibuje la historia imaginada
  7. Cree  importando y / o pintando 6 fondos que nombra de acuerdo a las instrucciones entregadas por el docente
  8. Responde a la pregunta formulada
  9. Participe de la lluvia de ideas sobre cómo programar el cambio de fondo
  10. Programe el cambio de fondo teniendo en cuenta la lluvia de ideas, incluyendo las instrucciones –Cambiar el fondo y esperar…..segundos
  11. Presente al docente la programación realizada
  12. Atiende las indicaciones dadas sobre los ajustes a la programación realizada
  13. Guarde en memoria USB los avances del trabajo
  14. Comparte y observe el trabajo con sus compañeros

 

 

 

  1. Atiende las explicaciones del profesor
  2. Abre su proyecto guardado en memoria
  3. Importe o pinte un objeto llamado trabajador de palma, 5 objetos denominados palmas y un objeto llamado carromato, el cual debe tener 3 disfraces – vacío, medio y lleno de fruto de palma
  4. Resuelve la pregunta
  5. Participe de la lluvia de ideas
  6. Efectúe programación del objeto Trabajador de palma teniendo en cuenta las orientaciones dadas
  7. Cree dos variables: Sumar puntos y error y las fija a 0
  8. Termine de programar el objeto trabajador teniendo en cuenta las instrucciones dadas
  9. Programe el objeto palma teniendo en cuenta que esta debe desaparecer al ser tocada por el objeto trabajador
  10. Programe el objeto carromato
  11. Pruebe la funcionalidad del programa
  12. Presente al docente la programación realizada
  13. Atiende las indicaciones dadas sobre los ajustes a la programación realizada
  14. Guarde en memoria USB los avances del trabajo
  15. Comparte y observe el trabajo con sus compañeros

 

 

 

 

 

 

 

  1. Atiende las explicaciones del profesor
  2. Abre su proyecto guardado en memoria
  3. Importe o pinta 3 objetos iguales al logo de Indupalma y los nombra siguiendo las indicaciones dadas
  4. Responde a la pregunta formulada
  5. Participe de la lluvia de ideas
  6. Programe los objetos teniendo en cuenta la recomendación de utilizar el bloque de programación: sensores
  7. Pruebe la funcionalidad del programa del nivel 2
  8. Presente su trabajo al docente
  9. Ajuste la programación teniendo en cuenta las recomendaciones entregadas en la revisión

1.    Juegue con “Rómpase el Coco y Gánese las Palmas”

  1. Comparte el juego con sus compañeros

 

 

 

  1. Atiende la explicación del docente
  2. Escribe la información del proyecto solicitada por Scratch
  3. Publique el proyecto en la comunidad de Scratch.mit
  4. Auto evalúe su trabajo teniendo en cuenta responder las preguntas formuladas por el docente

 

 

 

 

Evaluación

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ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

5

4

3

2

 

PROGRAMACiÓN DEL JUEGO RÓMPASE EL COCO Y GÁNESE LAS PALMAS.

 

 

 

 

Toda la programación corresponde a los objetos, los niveles  mencionados en el juego.

 

Más de la mitad de la programación corresponde a los objetos, los niveles  mencionados en el juego

 

Menos de la mitad de la programación corresponde a los objetos, los niveles  mencionados en el juego

 

No cumplió  con ninguna programación del juego.

 

CONCEPTOS

 

 

 

El concepto de variable  y los procesos necesarios para la programación se definen de manera adecuada y pertinente. 

 

El concepto de variable  y los procesos necesarios para la programación se definen más de la mitad.

El concepto de variable  y los procesos necesarios para la programación se definen parcialmente.

El concepto de variable y los procesos necesarios para la programación no se cumplieron.

 

RESPONSABILIDAD

 

 

 

Cumplió en el tiempo indicado con los proyectos y los trabajos oportunos de la clase.

 

 Cumplió con Menos de la mitad  de los proyectos  y los trabajos oportunos de la clase. 

Parcialmente cumplió en el tiempo indicado con los proyectos y los trabajos oportunos de la clase.

 

No cumplió con los trabajos propuestos en el proyecto.

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Angelica Nohemy Rangel Pico - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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