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Proyecto Tecnología e Informática Informática Video Juegos Con Scratch

Video Juegos Con Scratch

Publicado el 30 Marzo de 2012

Autor: rosalia suarez

Descripción

Los estudiantes deben desarrollar un video juego usando Scratch, una presentación en PowerPoint mostrando el desarrollo de diseño desde la idea hasta los personajes y el reto del juego, y presentar el juego a través de su publicación en un foro en la plataforma Moodle de nuestra institución con la intención de jugarlos y calificarse entre ellos.

Los alumnos utilizarán Scratch para escribir secuencias de instrucciones que controlarán más de un dispositivo de salida, y construirán secuencias de sucesos para resolver un reto en el juego.

Los alumnos deberán considerar ejemplos reales de sistemas de control y evaluar sistemas (incluidas sus propias soluciones de control), e identificar sus limitaciones para poder estractarlas y emular esas realidades en el juego. 

Al trabajar en este proyecto, la secuencia Plan – Comprobación – Modificación es muy importante. Habrá que estimular a los alumnos para que verifiquen, mediante procedimientos de ‘revisión’ y de comparación con entradas de datos reales, que no se han producido errores en las secuencias de control.

Los alumnos se inician en la edición de animación. La meta es demostrar a sus alumnos que la animación es producida, editada y aplicada con la ayuda del software y del hardware informático. Al final del proyecto, los alumnos habrán creado un video juego con animación completa.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 11-12 años

Duración:

Herramientas:

Bases de datos

Etiquetado social


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Mapas Conceptuales

logo IDEA

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Objetivos

El estudiante debe presentar y producir un video juego usando Scratch 1.4, creando recursos para la animación de los personajes y diseñando un sistema de control teniendo en cuenta la construcción en secuencia de eventos que muestren múltiples resultados, corrigiendo y mejorando los procedimientos y evaluando el sistema e identificando sus limitaciones paraser entrgado en la fecha de entrega estipulada.

Se deben entregar 2 productos, la planeación y el producto final:

1. La planeación es una presentación hecha en PowerPoint para exponer el día de la entrega final y debe contener, como mínimo, los siguientes contenidos:                        

  • El juego debe tener un nombre único
  • El juego debe tener una historia que describe la interacción entre los varios elementos de que la componen:
    • Personajes (protagonista, antagónicos y extras)
    • Contexto (época, lugar, etc.)
    • Las reglas y mecánica del juego (objetivo y que puede hacer el jugador para lograrlo). Debe quedar muy claro como ganar y como perder.
2. El producto final es un juego hecho en Scratch que debe tener como mínimo los siguientes elementos:
  • Diseño y creación de por lo menos un personaje y un escenario (se evalúa la calidad)
    • Cada personaje creado debe tener múltiples disfraces para mostrar todos sus movimientos
  • Dos niveles de dificultad, siendo el segundo más complicado de lograr que el primero
  • Manejo de efectos de sonidos y música de fondo
    • Grabar por lo menos uno de los efectos
  • Manejo y visualización de puntajes durante todo el juego
Estándares
Este proyecto esta basado en los lineamientos de “Técnicas de control con un propósito (4293)” y “Video y animación con un propósito (4293)”  del currículo de certificación internacional de la universidad de Cambridge en el documento “ICT Starters 2012”, adaptado al modelo de tecnologías del colegio Vermont School Medellín para iniciar a los estudiantes en la programación y robótica apoyados por ambientes de aprendizaje 1 a 1 (1 computador por cada estudiante), y ambientes de aprendizaje virtuales.

Recursos


  • Equipos de computo con acceso a internet
  • Scratch 1.4
  • Paint.net / MS Paint
  • Office Word 2010
  • LMS / Correo electrónico

Requisitos

El estudiante  debe conocer los siguientes conceptos y habilidades:
  • Reconoce patrones de Diagramas de flujo
  • Reconoce comandos de Pseudocódigo
  • Creación de presentaciones en PowerPoint

Proceso

Los estudiantes deben desarrollar un video juego usando Scratch, una presentación en PowerPoint mostrando el desarrollo de diseño desde la idea hasta los personajes y el reto del juego, y presentar el juego a través de su publicación en un foro en la plataforma Moodle de nuestra institución con la intención de jugarlos y calificarse entre ellos.

Los alumnos utilizarán Scratch para escribir secuencias de instrucciones que controlarán más de un dispositivo de salida, y construirán secuencias de sucesos para resolver un reto en el juego.

Los alumnos deberán considerar ejemplos reales de sistemas de control y evaluar sistemas (incluidas sus propias soluciones de control), e identificar sus limitaciones para poder estractarlas y emular esas realidades en el juego. 

Al trabajar en este proyecto, la secuencia Plan – Comprobación – Modificación es muy importante. Habrá que estimular a los alumnos para que verifiquen, mediante procedimientos de ‘revisión’ y de comparación con entradas de datos reales, que no se han producido errores en las secuencias de control.

Los alumnos se inician en la edición de animación. La meta es demostrar a sus alumnos que la animación es producida, editada y aplicada con la ayuda del software y del hardware informático. Al final del proyecto, los alumnos habrán creado un video juego con animación completa.

Actividades Docente

1. Planeación del video juego:

Desarrollo de la historia

Los videojuegos tienen la característica de contar una historia, usualmente una fantasía, no son el simple juego de reto, implica un contexto del cual se desprende una aventura de la cual el jugador es el protagonista. El docente debe introducir la manera en la que se escribe esta historia con unos elementos básicos:

Genero del videojuego:

Revisar el siguiente enlace de Wikipedia (en ingles), que habla de los géneros de los videojuegos. Esto muestra una perspectiva de la forma de jugar y del tipo de público que atraerá.

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres

Argumento: es el cuento que presenta el inicio de la historia, lo cual es todo lo que ocurre antes de que el reto se presenta (el nudo de la historia).

Personajes: es la descripción de cada personaje y su finalidad dentro del juego

Reglas y mecánica del juego (Juego): es la descripción de la forma de interactuar con el personaje protagónico y este con los diferentes objetos en el juego, ya sean parte del escenario o personajes antagónicos. Debe incluir reglas básicas de movimiento y física como la gravedad. Por ultimo, debe incluir las reglas de paso de niveles, es decir, cuando se pasa al siguiente nivel de complejidad y que implica ese cambio de complejidad, ya sean nuevos retos o algunos similares pero mas complicado de resolver.

Se puede tomar como referencia a uno de los juegos mas populares de todos los tiempos, Super Mario Bros en wikipedia:

Super Mario Bros http://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.

Debe quedar claro en los estudiantes que este ejemplo NO implica la creación de un juego de aventura igual o similar a Mario, es solo una referencia de que tipo de escritura debería tener su producción.

2. Controles de movimiento (inputs):

Modelo de control de movimiento con el teclado:

Se realiza un ejercicio donde el estudiante explore los elementos que reciben el valor de una tecla y lo utilizan para desencadenar otras acciones. Se exploran los eventos de inicio por tecla y los sensores de teclas, teniendo en cuenta que la mejor ejecución se obtiene de la menor cantidad de sub programas corriendo al tiempo, es decir, ayudarles a concluir que es mejor usar los sensores que los eventos de inicio.

Modelo de control de movimiento con el ratón:

Se realiza un ejercicio donde el estudiante explore los elementos que censan la posición de ratón y desencadenan otras acciones de acuerdo a la condición especificada.

Modelo de control de movimiento con el teclado y el ratón a la vez:

Se realiza un ejercicio donde el estudiante deba unir exitosamente los dos algoritmos anteriores y permitir controlar al tiempo varias acciones.

3. Parametrización y variables de control 1:

Control de ejecución por alternativas 1

Se realiza un ejercicio usando condicionales “si” y “si – si no”, donde una serie de instrucciones se ejecuten de acuerdo a una opción sobre un mismo objeto usando la instrucción “Pregunta” para obtener el valor de la opción y el dato “respuesta” para usarlo en la condición de ejecución.

Control de repeticiones con limites fijos y variables

Se realiza un ejercicio donde el estudiante deba utilizar la estructura de control  “repetir” a un número específico de repeticiones y luego usando el sensor “pregunta” y el dato “respuesta” para remplazar por el número de repeticiones.

Control de repeticiones con condiciones Se realiza un ejercicio donde el estudiante deba utilizar la estructura de control “repetir mientras” emular la estructura “para” de programación regular usando la variable de control de repetición o sensores en el campo de condición.

4. Parametrización y variables de control 2:

Control de repeticiones con variables contadoras

Se debe establecer el concepto de variable contadora, como una variable que se incrementa o decrementa una cantidad especifica de unidades cada vez que se ejecuta, realizando ejercicios que usen ciclos repetitivos mientras (Scratch -> por siempre si), y con pruebas de escritorio para evidenciar el cambio y su utilidad. Un ejemplo sencillo, en Pseudo código, puede ser:

Reto: Imprima los números del 1 al 10.

Pseudo código Diagrama de flujo

Inicio

  contadora <- 1;

  mientras (contadora <= 10)

    escribir contadora;

    contadora <- contadora + 1;

  fin mientras

fin
Pseudo código Scratch

Inicio

  contadora <- 1;

  mientras (contadora <= 10)

    escribir contadora;

    contadora <- contadora + 1;

  fin mientras

fin

Control de repeticiones con variables acumuladoras

Se debe establecer el concepto de variable acumuladora, como una variable que se incrementa o decrementa sin importar la cantidad de unidades cada vez que se ejecuta, realizando ejercicios que usen ciclos repetitivos mientras (Scratch -> por siempre si), y para (Scratch -> repetir), con pruebas de escritorio para evidenciar el cambio y su utilidad.

Control de ejecución con variables bandera de múltiples eventos

Se debe establecer el concepto de variable bandera de opción, como una variable que define que instrucción se va a ejecutar (únicamente), usando condicionales mutuamente excluyentes, realizando ejercicios que usen ciclos repetitivos repetir (Scratch -> repetir hasta que), y si-sino anidados, con pruebas de escritorio para evidenciar el cambio y su utilidad.

5. Depuración de algoritmos:

Depuración en diagramas de flujo
Consiste en enfatizar en el proceso de prueba de escritorio para resolver problemas y simular mentalmente los procesos diseñados usando diagramas de flujos como base para su visualización. Se debe ser muy específico con las variables de entorno al iniciar el algoritmo. Se utiliza la herramienta DFD.

Depuración en Pseudo-código
Consiste en enfatizar en el proceso de prueba de escritorio para resolver problemas y simular mentalmente los procesos diseñados usando Pseudo código como base para su abstracción. Se debe hacer énfasis en la ejecución paso por paso y basándose en la solución del problema usando Pseudo código. Se utiliza la herramienta PSeInt.

Depuración en LOGO y Scratch
Consiste en enfatizar en el proceso de prueba de escritorio para resolver problemas y simular mentalmente los procesos diseñados usando LOGO como base para su abstracción. Se debe enfatizar en la solución del problema usando diagramas de flujo y Pseudo código, y transformar esta lógica en acciones de “Scratch”. Se utiliza la herramienta Scratch.

Inicio

  contadora <- 1;

  mientras (contadora <= 10)

    escribir contadora;

    contadora <- contadora + 1;

  fin mientras

fin

Actividades Estudiante

1. Planeación del video juego:

Realizar este ejercicio con Word y responder en el LMS (documento al correo electrónico), en las actividades definidas mas adelante, la producción realizada en clase.

  • 1.2.1 Redactar un documento con la historia del juego.
  • 1.2.2 Diseñar los personajes y adjuntarlos en el documento con sus nombres.

2. Controles de movimiento (inputs):

Realizar este ejercicio con Scratch y subir al LMS, en las actividades definidas mas adelante, los ejercicios realizados como evidencia de trabajo y entendimiento de los conceptos vistos en clase.

  • 2.2.1 Modelo de control de movimiento con el teclado
  • 2.2.2 Modelo de control de movimiento con el ratón
  • 2.2.3 Modelo de control de movimiento con el teclado y el ratón a la vez

3. Parametrización y variables de control 1:

Realizar este ejercicio con Scratch y subir al LMS, en las actividades definidas mas adelante,  los ejercicios realizados como evidencia de trabajo y entendimiento de los conceptos vistos en clase.

  • 3.2.1 Control de ejecución por alternativas 1
  • 3.2.2 Control de repeticiones con limites fijos y variables
  • 3.2.3 Control de repeticiones con condiciones

4. Parametrización y variables de control 2:

Realizar este ejercicio con Scratch y subir al LMS, en las actividades definidas mas adelante,  los ejercicios realizados como evidencia de trabajo y entendimiento de los conceptos vistos en clase.

  • 4.2.1 Control de repeticiones con variables contadoras
  • 4.2.2 Control de repeticiones con variables acumuladoras
  • 4.2.3 Control de ejecución con alternativas 2 (mutuamente excluyente repetitivo)

5. Depuración de algoritmos:

Realizar estos ejercicios conceptuales en el LMS, en las actividades definidas mas adelante, como evidencia de la comprensión de los conceptos vistos en clase.

  • 5.2.1 Depuración en diagramas de flujo
  • 5.2.2 Depuración en Pseudo-código
  • 5.2.3 Depuración en LOGO y Scratch

6. Presentación final:

  • 6.2.1 Socialización del producto final presencial
  • 6.2.2 Socialización del producto final virtual

Evaluación

Rubricas:

Notas

- Cambridge International Examintaions:
http://www.cie.org.uk/qualifications/qualifications/academic/primary/ictstarters/overview

- Ambiente de aprendizaje 1 a 1:
http://education.qld.gov.au/smartclassrooms/strategy/dp/one-2-one.html

- Ambientes de aprendizaje virtual (LMS):
http://www.moodle.org

Glosario Variables bandera:

Variables acumuladoras:

Variables contadoras:


Creditos

Proyecto Creado Por Carlos Arturo LeÓN Hernandez - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 11-12 años

Duración:

Herramientas:

Bases de datos

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

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