Animación en Scratch como comprensión de lectura

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Versión Estudiante

Animación en Scratch como comprensión de lectura

Constanza Smith de Martínez
Colombia - BogotÁ
Fundación Colegio San Carlos PP Benedictinos

Favoritos: 12Seguidores: 1

Área

Lenguaje - Lengua Castellana

Edad

No definido

Descripción

El proyecto, liderado por las profesoras Ximena Ovalle Muñoz (Informática) y María Constanza Smith de Martínez (Castellano),  está orientado a desarrollar las competencias de los estudiantes en el área de lectura, producción de textos y utilización de Scratch y otras TIC's para la comunicación de sus trabajos.
Durante el proyecto tendrán objetivos claros, como leer en forma comprensiva una novela completa, producir textos argumentativos sobre el tema de la novela, elaborar un guión teatral a partir de uno de los capítulos de la misma, y finalmente, partiendo del guión, programar un video en Scratch para presentar ante el grupo su visión sobre la obra trabajada.

Objetivos

Este proyecto está orientado a estudiantes de Quinto grado - Primaria.

Sus objetivos son:

Leer en forma comprensiva una novela completa
Producir textos argumentativos sobre el tema de la novela
Elaborar un guión teatral a partir de uno de los capítulos de la misma.
Programar un video en Scratch para presentar ante el grupo su visión sobre la obra trabajada.
Se espera que al terminar el proyecto sean capaces de producir
  • Un cronograma para llevar a cabo un proyecto.
  • Un texto argumentativo, utilizando en forma adecuada las categorías gramaticales y los signos de puntuación.
  • Un guión teatral corto, con las acotaciones pertinentes.
  • Una animación en Scratch, con secuencia lógica, movimiento y sonido.

Los objetivos de acuerdo a los estándares de Tecnología e Informática son:

  • Distingue problemas sociales que son objeto de soluciones tecnológicas y propone opciones al respecto.
  • Desarrolla proyectos sencillos y participa en la gestión colectiva de proyectos, basado en una metodología de diseño.
  • Utiliza de manera apropiada los recursos de su entorno para la solución de problemas tecnológicos.
  • Obtiene información proveniente de diversas fuentes, la procesa y la relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos.
  • Organiza la información adquirida y la procesa con los medios a su alcance.
  • Establece relaciones con las demás áreas del conocimiento para explicar y generar soluciones a problemas tecnológicos.

Duración


Recursos

Material disponible en el aula de clase:

  • Novela: "La historia de Iqbal" de Francesco D'Adamo, Editorial Barco de Vapor, 2007.
  • Papel de borrador para escribir planes iniciales

Sala de Sistemas de Primaria (Con 40 computadores)

  • Lenguaje de programación Scratch Ver. 1.4 http://info.scratch.mit.ed/es/Scratch_1.4_Download
  • Un computador por estudiante con acceso a internet y el programa Scratch instalado.
  • Prezi, instalado en todos los computadores.



Las docentes

Ximena en acción

Constanza escucha la sincronizacion del sonido

Ricardo Rodriguez programando

En la Sala de Informática
Scratch Ver. 1.4 http://info.scratch.mit.ed/es/Scratch_1.4

Nota: Lenguaje de programacion.

Nota: Prezi - Motivacion despues de la lectura de la novela

nota: Planeación individual del proyecto

nota: Rúbricas del proyecto

Requisitos

Material disponible en el aula de clase:

  • Novela: "La historia de Iqbal" de Francesco D'Adamo, Editorial Barco de Vapor, 2007.
  • Papel de borrador para escribir planes iniciales

Sala de Sistemas de Primaria (Con 40 computadores)

  • Lenguaje de programación Scratch Ver. 1.4 http://info.scratch.mit.ed/es/Scratch_1.4_Download
  • Un computador por estudiante con acceso a internet y el programa Scratch instalado.
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Herramientas

Procesador de TextoPresentador MultimediaInternet - InformaciónInternet - ComunicaciónOrganizadores GráficosManejo de ratónManejo de tecladoAlgoritmos y programaciónBlogsScratch

Actividades de Clase

Evaluación

Se evaluará la planeación, el proceso y los resultados, teniendo en cuenta los criterios de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.

En todos los casos se incluirán rúbricas, teniendo en cuenta los aspectos que la animación debe contener:

  • Tema
  • Escenario y objetos
  • Secuencia lógica
  • Movimiento
  • Sonidos

Se trabaja con 113 estudiantes. Durante el proceso se irán evaluando los aprendizajes y se irá valorando la forma como cumplen los objetivos.

Notas

Este proyecto a sido posible gracias al apoyo incondicional que nos ha dado el Colegio San Carlos, Bogotá D.C., Colombia  y  el Rev. Francis Wehri O.S.B. Rector  del Colegio.

Creditos

Constanza Smith de Martínez del Proyecto creado 27 de Febrero de 2012


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