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Versión Estudiante

La Historieta

Miller Claudelly Drada
Colombia - Cali
Inem "Jorge Isaacs"

Proyectos: 1

Área

Lengua Castellana y Literatura - otras

Edad

No definido

Descripción

Este proyecto tiene como finalidad que los estudiantes tengan una idea clara, a partir de una presentación hecha en el ambiente de programación scratch, acerca de los componentes y características básicas de la historieta; así cada uno de ellos podrá realizar su propia secuencia gráfica utilizando sus componentes y el mismo ambiente de programación.

Objetivos

El estudiante, a partir de la presentación realizada en scratch sobre la historieta estará en la capacidad de:

 

-Explicar de forma oral porque la historieta es uno de los sistemas simbólicos producto del lenguaje.

-Categorizar de forma escrita la historieta en algunos aspectos convencionales y arbitrarios.

-Crear  en un ambiente de programación scratch una historieta donde evidencie diversas manifestaciones del lenguaje no verbal.



Duración

Sesión 1: - Este proyecto tiene como finalidad que los estudiantes tengan una idea clara, a partir de una presentación hecha en el ambiente de programación scratch, acerca de los componentes y características básicas de la historieta; así cada uno de ellos podrá realizar su propia secuencia gráfica utilizando sus componentes y el mismo ambiente de programación.


Recursos

 

www.google.com

http://scratch.mit.edu

historietas en físico

computador

internet



Nota:

Requisitos

El estudiante debe tener conocimientos previos sobre lo que es la caricatura, debe tener un manejo básico del ambiente de programación scratch, debe tener buen manejo del computador y del mouse, tener buen manejo del programa paint.

Herramientas

Internet - InformaciónManejo de ratónEditor de imágenes (Photoshop, etc)Scratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Este proyecto tiene como finalidad que los estudiantes tengan una idea clara, a partir de una presentación hecha en el ambiente de programación scratch, acerca de los componentes y características básicas de la historieta; así cada uno de ellos podrá realizar su propia secuencia gráfica utilizando sus componentes y el mismo ambiente de programación.

Duración

Actividad Docente

  1. Socializar en clase el proyecto  que quiere presentar a los estudiantes sobre la historieta. http://scratch.mit.edu/projects/MillerClaudelly/2304643
Les dirá que en la sala de cómputo de la institución verán una presentación sobre lo que es y las partes básicas de la historieta; que la presentación está realizada en el ambiente de programación scratch; programa que ellos conocerán, para realizar, en base a la presentación, su propia secuencia gráfica.
2. Llevarlos a la sala de cómputo para que el estudiante vea la presentación sobre la historieta realizada en scratch.
3. Explicar el objetivo de la presentación y el producto final que espera obtener de dicho trabajo. Les dice a los estudiantes que espera que ellos realicen, en base a la presentación vista, una historieta que tenga tres escenarios en el ambiente de programación scratch. Cada escenario debe tener tres viñetas donde se grafique una secuencia lógica de una historia de súper héroes.

META VOLANTE 1

  • Dibujar tres fondos, que estén divididos en tres cuadros. Cada uno debe llevar una secuencia lógica. 
  • Selección de objetos que tendrá cada escenario.
4. Enseñarles que es y cómo se maneja el ambiente de programación scratch, a medida que van trabajando en su proyecto.
5. Revisar continuamente el proceso de cada estudiante y responderá las dudas planteadas por los jóvenes.
6. Revisar el producto final, si cumple con los criterios propuestos por el.

Actividad Estudiante

1. Tomar nota acerca del proyecto que el docente le socializa. Y hacer las preguntas pertinentes acerca de lo que el docente está hablando.

2. Trasladarse a la sala de cómputo en completo orden, se ubican en sus lugares de trabajo y prestan atención a la presentación sobre la historieta.
3. Tomar nota sobre el objetivo de la presentación y sobre el producto final que el docente espera que ellos realicen. Hacen las preguntas pertinentes al caso.
4. En scratch ir realizando paso a paso lo que les indica el docente, van creando su historieta.
5. Realizar preguntas que le permitan al docente evidenciar el proceso que llevan y el desarrollo del mismo. Plantear soluciones a algún problema inesperado dentro de su producto.
6. Presentar su producto final, el cual cumple con los requisitos y criterios de evaluación propuestos por el docente con anterioridad.


Evaluación

 

 

ASPECTOS

 

SUPERIOR

 

ALTO

 

BÁSICO

 

BAJO

 

4.6- 5.0

 

4.0- 4.5

 

3.0- 3.9

 

1.0-2.9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LA HISTORIETA

 

 

 

SISTEMAS

SIMBÓLICOS

 

 

Explica de forma clara y con argumentos por qué la historieta es un sistema simbólico producto de la lengua.

 

Explica de forma clara, pero sin argumentos por qué la historieta es un sistema simbólico producto de la lengua.

 

 

Explica con dificultad y sin argumentos por qué la historieta es un sistema simbólico producto de la lengua.

 

No explica ni argumenta por qué la historieta es un sistema simbólico producto de la lengua.

 

 

ASPECTOS CONVENCIONALES Y ARBITRARIOS

 

 

Categoriza y crea de forma correcta  aspectos convencionales y arbitrarios de la historieta.

 

Categoriza de forma correcta aspectos convencionales y arbitrarios de la historieta.

 

Categoriza con dificultad los aspectos convencionales y arbitrarios de la historieta

 

No categoriza los aspectos convencionales y arbitrarios de la historieta.

 

 

 

 

SECUENCIA GRÁFICA

 

 

Crea una secuencia gráfica en scratch utilizando fondos y objetos que llamen la atención del lector, además que utiliza los elementos de la historieta vistos en la presentación.

 

Crea una secuencia gráfica en scratch utilizando fondos y objetos que llamen la atención del lector, pero deja por fuera algunos elementos de la historieta vistos en la presentación.

 

 

Crea una secuencia gráfica en scratch, pero los fondos y objetos utilizados no llaman la atención del lector y deja por fuera algunos elementos de la historieta vistos en la presentación.

 

Crea la secuencia gráfica pero la deja inconclusa. No utiliza elementos de la historieta vistos en la presentación.

 

 

 

ATENCIÓN EN CLASE

 

 

Atiende de manera asertiva las explicaciones del docente, toma nota, hace  y responde las preguntas pertinentes a la clase.

 

Atiende de manera asertiva las explicaciones del docente,  toma nota, hace preguntas, pero no las responde.

 

Atiende de manera asertiva las explicaciones del docente, no toma nota y no hace preguntas ni las responde.

 

Está distraído en clase, utiliza audífonos, no presta atención a la explicación del profesor. No responde a las preguntas planteadas.

 

 

 

MANEJO DE SCRATCH

 

 

Posee un excelente manejo sobre el programa. Plantea soluciones a los problemas inesperados.

 

Posee buen manejo del programa, tiene dificultad en plantear soluciones a los problemas inesperados.

 

Posee un manejo básico del programa, no plantea soluciones a los problemas inesperados.

 

 

No muestra interés en el manejo del programa, ni plantea soluciones a los problemas inesperados.

 

 

 

PUNTUALIDAD

 

 

Ingresa a clase a la hora estipulada por el docente y entrega trabajos en la fecha acordada en clase.

 

Ingresa a clase con 10 minutos de retraso a la hora estipulada por el docente, entrega trabajos en la fecha acordada.

 

 

Falta a clase con regularidad y entrega trabajos una semana después de la fecha estipulada.

 

No ingresa a clase, ni entrega trabajos.

 

 

 

 

 

 

DISCIPLINA

 

 

Guarda silencio al momento de la explicación del docente, trabaja todo el tiempo en su puesto y respeta las posesiones personales y el trabajo intelectual de sus compañeros.

 

Guarda silencio al momento de la explicación del docente, en repetidas ocasiones se para de su puesto, respeta las posesiones personales  y el trabajo intelectual de sus compañeros.

 

Guarda silencio al momento de la explicación del docente, se para de su puesto en repetidas ocasiones, utiliza los utensilios de sus compañeros sin permiso, respeta el trabajo intelectual de los demás estudiantes.

 

 

Habla todo el tiempo mientras el docente está explicando, se para todo el tiempo de su puesto y utiliza sin permiso los utensilios de los compañeros y copia su trabajo.



Notas

.

Creditos

Miller Claudelly Drada del Proyecto creado 03 de Febrero del 2012 -


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