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Versión Estudiante

LITERATURA UNIVERSAL: SHAKESPEARE Y SÜSKIND JUGANDO CON EL RATÓN

Tuti Medina
Colombia - SIN DATO
INEM - JORGE ISAACS

Proyectos: 1

Área

Lengua Castellana y Literatura - Lengua Castellana y Literatura

Edad

No definido

Descripción

A lo largo del año lectivo trabajaremos una red temática transversal la cual recoge tanto los elementos estipulados por el MEN como las necesidades propias de nuestra población atendida. Cada periodo contará con el desarrollo de talleres, guías, trabajos de consulta, elaboración de producciones individuales y colectivas, y el desarrollo de actividades diagnósticas sobre los niveles de desempeño. Asimismo, se busca nutrir el trabajo en el aula a través de la aplicación de las TIC´s atendiendo a las exigencias de un mundo globalizado y cibernético.

Es así como este proyecto pretende acercar a los estudiantes a la literatura universal, proporcionándoles lecturas de textos completos, de alto nivel literario y procedentes de autores reconocidos. Teniendo en cuenta el concepto de aprendizaje significativo, el proyecto propone el abordaje de las temáticas a través del juego; en este caso, la elaboración de un video juego cuyos puntos se ganen gracias a la resolución de preguntas enmarcadas en las obras literarias leídas, preguntas que deberán ser construidas por los mismos estudiantes a lo largo de las lecturas y los ejercicios de aproximación realizados.


Objetivos

Al culminar el proyecto, el estudiante estará en capacidad de:

ü Producir distintos tipos de textos (orales, escritos y animados) teniendo en cuenta su tipología (una producción por cada tipo)

ü Emplear lenguaje verbal y no verbal para exponer sus ideas o para recrear realidades con un sentido crítico introduciendo ambos lenguajes en sus producciones escritas y animadas (una producción por cada tipo)

ü Hacer uso en sus producciones escritas y animadas, de los lenguajes no verbales para desarrollar procesos comunicativos intencionados, elaborando diálogos entre los personajes de la animación y construyendo los textos que éstos emiten.

ü Comprender e interpretar textos con actitud crítica y capacidad argumentativa realizando previamente todas las lecturas asignadas.

ü Reconocer y producir textos argumentativos en diferentes contextos comunicativos orales y escritos realizando previamente todas las lecturas asignadas y cumpliendo con las entregas de las producciones individuales y/o colectivas.

ü Expresar respeto por la diversidad cultural y social del mundo contemporáneo, en situaciones comunicativas en las que intervenga incluyendo en algunos textos elementos simbólicos propios de las culturas Afro, Indígena y de algunas Tribus Urbanas.

ü Analizar crítica y creativamente diferentes manifestaciones literarias del contexto universal y las recrea por medio de la construcción de hipertextos (una animación en Scratch)

ESTÁNDARES:

  • Produzco distintos tipos de textos orales, escritos y audiovisuales teniendo en cuenta su súper estructura.
  • Empleo lenguaje verbal y no verbal para exponer mis ideas o para recrear realidades con un sentido crítico.
  • Hago uso de los lenguajes no verbales para desarrollar procesos comunicativos intencionados.
  • Introduzco tanto el lenguaje verbal como el no verbal en mis producciones escritas y/o audiovisuales.
  • Comprendo e interpreto textos con actitud crítica y capacidad argumentativa.
  • Expreso respeto por la diversidad cultural y social del mundo contemporáneo, en las situaciones comunicativas en las que intervengo.
  • Analizo crítica y creativamente diferentes manifestaciones literarias del contexto universal.

Duración

Sesión 1: - A lo largo del año lectivo trabajaremos una red temática transversal la cual recoge tanto los elementos estipulados por el MEN como las necesidades propias de nuestra población atendida. Cada periodo contará con el desarrollo de talleres, guías, trabajos de consulta, elaboración de producciones individuales y colectivas, y el desarrollo de actividades diagnósticas sobre los niveles de desempeño. Asimismo, se busca nutrir el trabajo en el aula a través de la aplicación de las TIC´s atendiendo a las exigencias de un mundo globalizado y cibernético. Es así como este proyecto pretende acercar a los estudiantes a la literatura universal, proporcionándoles lecturas de textos completos, de alto nivel literario y procedentes de autores reconocidos. Teniendo en cuenta el concepto de aprendizaje significativo, el proyecto propone el abordaje de las temáticas a través del juego; en este caso, la elaboración de un video juego cuyos puntos se ganen gracias a la resolución de preguntas enmarcadas en las obras literarias leídas, preguntas que deberán ser construidas por los mismos estudiantes a lo largo de las lecturas y los ejercicios de aproximación realizados.


Recursos

· Computadores con Office instalado (1 por cada 2 estudiantes máximo)

· Computadores con el programa Scratch instalado.

· Posibilidad de acceso a Internet.

· Textos literarios escogidos: William Shakespeare (Macbeth y La comedia de los errores)

· Textos expositivos /argumentativos: columnas de opinión, artículos periodísticos, caricaturas, noticieros de T.V., radio y periódicos.

· 1 Video beam.

· Memoria USB (1 por cada estudiante)

· Guías de contenido, de trabajo y talleres de análisis.

· Textos audiovisuales: argumentales y documentales.

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Nota:

Requisitos

· Manejo del programa Scratch.

· Manejo de Word.

· Conocimiento de las obras literarias a través de la lectura completa de ellas.

· Reconocimiento de la estructura de un juego: instrucciones, partes que lo conforman, etc.

Reconocimiento de la estructura de tipos de preguntas utilizadas en un juego.


Herramientas

Sistema OperativoProcesador de TextoInternet - InformaciónManejo de ratónManejo de tecladoFotografía/VideoScratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

A lo largo del año lectivo trabajaremos una red temática transversal la cual recoge tanto los elementos estipulados por el MEN como las necesidades propias de nuestra población atendida. Cada periodo contará con el desarrollo de talleres, guías, trabajos de consulta, elaboración de producciones individuales y colectivas, y el desarrollo de actividades diagnósticas sobre los niveles de desempeño. Asimismo, se busca nutrir el trabajo en el aula a través de la aplicación de las TIC´s atendiendo a las exigencias de un mundo globalizado y cibernético.

Es así como este proyecto pretende acercar a los estudiantes a la literatura universal, proporcionándoles lecturas de textos completos, de alto nivel literario y procedentes de autores reconocidos. Teniendo en cuenta el concepto de aprendizaje significativo, el proyecto propone el abordaje de las temáticas a través del juego; en este caso, la elaboración de un video juego cuyos puntos se ganen gracias a la resolución de preguntas enmarcadas en las obras literarias leídas, preguntas que deberán ser construidas por los mismos estudiantes a lo largo de las lecturas y los ejercicios de aproximación realizados.

Duración

Actividad Docente

 

1) Describir todo el juego:

El juego consta de dos niveles. En el primer nivel la ambientación alude a William Shakespeare y tres obras suyas: Macbeth, Otelo y La comedia de los errores. El segundo nivel se ocupa de Patrick Süskind y su novela El perfume. Los autores y los personajes protagónicos de las obras leídas se convertirán en los objetos animados del juego y el contexto de las obras se realizará en los escenarios.

- Cómo se inicia el juego.

- Cómo se avanza de nivel.

- Cómo operan las opciones de respuesta.

- Cómo se termina el juego.

1) Definir las características de los fondos a utilizar en los juegos:

· Nivel 1: en relación a las obras de William Shakespeare.

· Nivel 2: en relación a la obra de Patrick Süskind.

2) Especificar las características de los objetos.

3) Definir las especificaciones que deberán tener los diálogos de los objetos.

4) Justificar por qué es importante introducir variables al juego para saber la cantidad de puntos alcanzados y recordar los recursos que tiene SCRATCH para elaborarlos.

5) Propiciar la socialización interna de los proyectos: visita de los estudiantes a los proyectos de sus compañeros y observaciones a los mismos.

6) Apoyar a los estudiantes en la toma de decisiones frente a los ajustes pertinentes que debe realizarle a sus proyectos a partir de las observaciones realizadas por sus pares.

7) Revisar los proyectos elaborados por los estudiantes.

8) Generar las condiciones logísticas (Internet) para que los estudiantes realicen la publicación de los proyectos en la plataforma de SCRATCH.

Actividad Estudiante

1) Hacer una lluvia de ideas en torno a la elección de las características propias del proyecto que realizarán los estudiantes y elaborar un boceto en papel (producción colectiva) de su juego. Simultáneamente, deberá ir extrayendo información de las lecturas y actividades realizadas en el salón de clase y con ésta debe elaborar las preguntas que nutrirán su juego. Tendrá que hacer uso de sus conocimientos previos sobre el programa SCRACH.

2) Elaborar los fondos para su juego.

3) Crear la programación de los objetos y los cambios de apariencia y movimiento.

4) Introducir los diálogos a los objetos.

5) Programar variables que contabilicen los puntos ganados por el jugador.

6) Participar en la socialización interna de los proyectos y realizar las observaciones a los mismos.

7) Realizar los ajustes a su proyecto a partir de las observaciones realizadas por sus pares.

8) Revisar los proyectos elaborados por estudiantes de otros cursos de grado 11º de la institución.

9) Publicar su proyecto en la plataforma de SCRATCH.

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Evaluación


I.E. INEM JORGE ISAACS

CAMPO DE FORMACIÓN: CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

DEPARTAMENTO DE LENGUA CASTELLANA

MATRIZ DE VALORACIÓN DEL JUEGO ANIMADO: LITERATURA UNIVERSAL SHAKESPEARE Y SÜSKIND JUGANDO CON EL RATÓN















Estudiante: _________________________________________________________

Grado: 11o

Período: ____________________




CRITERIO SUPERIOR (4.6 A 5) ALTO (4 A 4.5) BÁSICO (3 A 3.9) BAJO (1 A 2.9) Peso Rango Valor

PRODUCCIÓN TEXTUAL Produce distintos tipos de textos (orales, escritos y animados) teniendo en cuenta sus características (más de una producción por cada tipo) Produce distintos tipos de textos (orales, escritos y animados) teniendo en cuenta sus características (una producción por cada tipo) Produce distintos tipos de textos (orales, escritos y animados) teniendo en cuenta algunas características (una producción por cada tipo) Produce algunos textos (orales, escritos o animados) sin que éstos cumplan con las características de cada caso (menos de una producción por cada tipo)

USO DE CÓDIGOS VERBALES Y NO VERBALES Emplea lenguaje verbal y no verbal para exponer sus ideas o para recrear realidades con un sentido crítico introduciendo ambos lenguajes en sus producciones escritas y animadas (una producción por cada tipo) Utiliza códigos verbales y no verbales estableciendo conexiones entre éstos. Hay armonía entre unos y otros. Utiliza códigos verbales y los no verbales pero no establece conexiones entre éstos. No hay armonía entre los códigos verbales y los no verbales o no hay uso de los mismos.

PROCESO DE ELABORACIÓN: ESCRITURA Y REESCRITURA El proceso de elaboración de su texto denota inversión de tiempo y esfuerzo. Cumple cabalmente con las consignas dadas. Al realizar los ejercicios de reescritura se observan realizados los cambios sugeridos. El proceso de elaboración de su texto denota inversión de tiempo y esfuerzo. Cumple con gran parte de las consignas dadas.Al realizar los ejercicios de reescritura se observan realizados los cambios sugeridos. El proceso de elaboración de su texto denota poca inversión de tiempo y esfuerzo. Al realizar los ejercicios de reescritura se observan pocos cambios. El proceso de elaboración de su texto denota poca inversión de tiempo y esfuerzo. Se muestra renuente a realizar los ejercicios de reescritura.

CREATIVIDAD / ORIGINALIDAD Analiza crítica y creativamente diferentes manifestaciones literarias del contexto universal y las recrea por medio de la construcción de hipertextos (una animación en Scratch) El concepto trabajado es original y creativo dando cuenta de las competencias propositivas del estudiante. Recrea diferentes manifestaciones literarias del contexto universal por medio de la construcción de hipertextos (una animación en Scratch). El concepto trabajado es original y creativo dando cuenta de las competencias propositivas del estudiante. El concepto trabajado no goza de originalidad pues se ciñe a los modelos presentados, dificultándose la valoración de las competencias propositivas del estudiante. No presenta su producción de recreación de la literatura por medio de la construcción de una animación en Scratch.

INTERCULTURALIDAD Expresar respeto por la diversidad cultural y social del mundo contemporáneo, en situaciones comunicativas en las que interviene incluyendo en algunos textos elementos simbólicos propios de las culturas Afro, Indígena y Tribus Urbanas. Incorpora en sus producciones textuales elementos simbólicos propios de las culturas Afro, Indígena y Tribus Urbanas. Incorpora en sus producciones textuales elementos simbólicos propios de alguna de las culturas Afro, Indígena y Tribus Urbanas. No incorpora en sus producciones textuales elementos simbólicos propios de las culturas Afro, Indígena y Tribus Urbanas.

COMPRENSIÓN TEXTUAL Comprende e interpreta textos con actitud crítica y capacidad argumentativa realizando previamente todas las lecturas asignadas e identificando la idea global de los mismos. Comprende e interpreta textos con actitud crítica, realizando previamente todas las lecturas asignadas. Comprende algunos elementos del texto extrayendo la idea global de los mismos y realizando previamente algunas de las lecturas asignadas. Comprende algunos elementos de los textos, pero no identifica la idea global de los mismos ni realiza previamente todas las lecturas asignadas. 25% 100 25,0 50%

INTENCIÓN COMUNICATIVA Y USO DE SCRATCH La animación presenta una estructura lógica: tiene en cuenta la intención comunicativa y hace uso del ambiente de programación SCRATCH para su elaboración. La animación presenta una estructura lógica: tiene en cuenta la intención comunicativa y hace uso de algunos recursos del ambiente de programación SCRATCH para su elaboración. La animación presenta una estructura lógica: tiene en cuenta la intención comunicativa y hace uso de algunos recursos del ambiente de programación SCRATCH para la elaboración de un nivel. Su producción no presenta una estructura lógica: no tiene en cuenta la intención comunicativa y hace uso de algunos recursos del ambiente de programación SCRATCH para la elaboración de un solo nivel. 25% 100 25,0

Calificación 50

Anotaciones:
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Notas

Este proyecto se realiza en la Institución Educativa INEM JORGE ISAACS. CALI; aunque es un proyecto enmarcado en la clase de Lengua Castellana, se requiere el apoyo de los maestros que cuentan con salas de computadores.

Las direcciones de los proyectos son:

Ejemplo de la maestra:

http://scratch.mit.edu/projects/TUTIMEDINA/2310388

ANDRES RENDON Y ANDRES ORDOÑEZ:

http://scratch.mit.edu/projects/TUTIMEDINA/3286813

CAMILA BASTIDAS Y CRISTIAN GARZÓN:

http://scratch.mit.edu/projects/TUTIMEDINA/3286809

YHADY GUTIÉRREZ ARIAS Y DIANA MERA MUÑOZ :

http://scratch.mit.edu/projects/TUTIMEDINA/3286807

DIANA MARCELA GARCIA C & PAOLA ANDREA GÓMEZ:

http://scratch.mit.edu/projects/TUTIMEDINA/3286805


Creditos

Tuti Medina del Proyecto creado 03 de Febrero del 2012 -


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