Versión Estudiante

Salto del Botellón

Martin Emilio Blanco Caselles
Colombia - Aguachica
Colegio Teresiano Reina del Carmelo

Proyectos: 1Favoritos: 2

Área

Educación Física - Recreación

Edad

No definido

Descripción

Ø  En esta actividad los y las estudiantes representarán en scratch de forma animada  “el juego del botellón”, el cual deben representar con 2 jugadores, donde el jugador uno  pregunta si conoce el juego, y el jugador dos le responde que no; el jugador uno le da la explicación en que consiste; y después los deben representar realizando el juego.

Competencias Teresianas:

CB2: Competencia Relacional comunitaria y social

S1: Sentido de la corporeidad

Rs 10: Fomenta progresivamente hábitos relacionados con el bienestar corporal y la seguridad personal, la higiene, alimentación adecuada y el fortalecimiento de la salud.

CT: Competencia Relacional comunitaria y social

S2: Conocimiento e interacción con el mundo natural

Rs 4: Practica el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas y corporales. 


Objetivos

Competencia Especfíca:

Crea una animación sobre el juego del botellón, en un escenario virtual de scratch, con un lenguaje coherente y preciso.


Duración

Sesión 1: - Ø  En esta actividad los y las estudiantes representarán en scratch de forma animada  “el juego del botellón”, el cual deben representar con 2 jugadores, donde el jugador uno  pregunta si conoce el juego, y el jugador dos le responde que no; el jugador uno le da la explicación en que consiste; y después los deben representar realizando el juego. Competencias Teresianas: CB2: Competencia Relacional comunitaria y social S1: Sentido de la corporeidad Rs 10: Fomenta progresivamente hábitos relacionados con el bienestar corporal y la seguridad personal, la higiene, alimentación adecuada y el fortalecimiento de la salud. CT: Competencia Relacional comunitaria y social S2: Conocimiento e interacción con el mundo natural Rs 4: Practica el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas y corporales. 


Recursos

-          Equipo de computo

-          Software de scratch

-          Conexión a Internet

-          Guía de trabajo

-          Texto


Nota:

Requisitos

-          Conexión a Internet (compartir proyecto)

-          Buscar información de datos e imágenes.

-          Estar registrado en la página de Scratch


Herramientas

Scratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Ø  En esta actividad los y las estudiantes representarán en scratch de forma animada  “el juego del botellón”, el cual deben representar con 2 jugadores, donde el jugador uno  pregunta si conoce el juego, y el jugador dos le responde que no; el jugador uno le da la explicación en que consiste; y después los deben representar realizando el juego.

Competencias Teresianas:

CB2: Competencia Relacional comunitaria y social

S1: Sentido de la corporeidad

Rs 10: Fomenta progresivamente hábitos relacionados con el bienestar corporal y la seguridad personal, la higiene, alimentación adecuada y el fortalecimiento de la salud.

CT: Competencia Relacional comunitaria y social

S2: Conocimiento e interacción con el mundo natural

Rs 4: Practica el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas y corporales. 

Duración

Actividad Docente

1.  Explicar en qué consiste el proyecto y los diferentes requerimientos del proyecto como: un juego interactivo en Scratch, con un menú de entrada, escenarios, objetos.

2.  Presentar a los y las estudiantes como ejemplo  el  Proyecto terminado,

3.  Con la ayuda de los compañeros y las compañeras realizarán una demostración del juego.

 

Meta volante 1

 

Pedir que diseñen o escojan  un escenario definido donde dos jóvenes están dialogando sobre el juego del salto del botellón, donde uno de ello no conoce el juego, y el otro le explica en que consiste, al terminar el dialogo se retiran para ejecutarlo.

 

 Meta volante 2

 

Desarrollar el juego, escogen o diseñan un escenario para ello los dos jugadores realizan el salto de manera virtual.

Actividad Estudiante

1.  Atender la explicación del proyecto

 

 

 

 

2.  Estar atento al ejemplo presentado por el docente.

3.  Observar con detenimiento la demostración de los compañeros y compañeras.

 

 

Alcanzar la meta volante 1.

 

Diseñar o importar un escenario donde haya dos amigos reunidos y uno de ellos invita al otro a jugar el salto del botellón, pero uno de ellos no conoce el juego, este recibirá una explicación sobre el juego.

 

 

 

Alcanzar la meta volante 2.

 

Los dos amigos ejecutan el salto del botellón

 

 

4.  Ser creativo.

5.  Presentar al docente y a sus compañeros la actividad.

Socializar la actividad con sus compañeros y el docente..


Evaluación


Notas

.

Creditos

Martin Emilio Blanco Caselles del Proyecto creado 19 de Enero de 2012


    URL:


    Etiquetas:


    Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

    Copyright: eduteka 2001-2017 | Desarrollado por Boris Sánchez Molano | Icons made by Freepik from www.flaticon.com