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Proyecto Tecnología e Informática Informática Dispositivos De Entrada Y Salida Del Pc

Dispositivos De Entrada Y Salida Del Pc

Publicado el 14 Abril de 2011

Autor: carlos riojas

Descripción

Con este proyecto se busca que el estudiante adquiera habilidad para identificar los diferentes dispositivos que posee un computador. Para lograr lo anterior, es necesario que aprenda las partes del computador desarrollando un juego de selección mediante el aplicativo scrath. Al finalizar esta actividad, los estudiantes podrán identificar fácilmente todas las partes del computador; de tal manera que cuando les pregunten sobre algún dispositivo del computador, lo pueda localizar fácilmente.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:

-          Identificar el hardware de un equipo de cómputo.

-          Reconocer los dispositivos de  entrada y salida de información de un equipo de cómputo.

Crear en Scratch un juego mediante el cual muestre y clasifique los dispositivos de entrada y salida de información de un computador..

Recursos

Software Scratch

Enlace a la lectura partes del computador (http://www.bloginformatico.com/partes-de-la-computadora-hardware.php)

Imágenes de los dispositivos en los siguientes enlaces                                                             (http://www.google.com.co/search?hl=es&tbm=isch&q=dispositivos+perifericos+de+entrada+y+salida)

Requisitos

Computador

Plantilla del juego

Para poder compartir el proyecto:

-          Conexión a Internet

-          Estar registrado en la página de Scratch


Proceso

Con este proyecto se busca que el estudiante adquiera habilidad para identificar los diferentes dispositivos que posee un computador. Para lograr lo anterior, es necesario que aprenda las partes del computador desarrollando un juego de selección mediante el aplicativo scrath. Al finalizar esta actividad, los estudiantes podrán identificar fácilmente todas las partes del computador; de tal manera que cuando les pregunten sobre algún dispositivo del computador, lo pueda localizar fácilmente.

Actividades Docente

1.     Explicar en qué consiste el proyecto, el cual se trata de clasificar en dispositivos de entrada y salida, las diferentes partes del computador arrastrándolas por medio del mouse a la casilla correspondiente.

2.     Realizara una inducción a los estudiantes mediante una lectura acerca de que es hardware y los diferentes dispositivos que posee un computador

3.     Presentar a los estudiantes como ejemplo  el  Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: escenarios, animación individual de cada imagen (Monitor, Mouse, Teclado).

4.     Meta Volante 1

Que cada estudiante realice la lectura sobre las partes del computador (ver Recursos). Durante la lectura, identificar con los estudiantes cada dispositivo que hace parte del computador.

Pedir a los estudiantes que a partir de la lectura DIBUJEN, en el cuaderno o en hojas tamaño carta, cada dispositivo.  Indicar a los estudiantes que cada dispositivo, se dibuja de forma independiente, utilizando un mismo paisaje de fondo para todos.

5.     Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Todos los dispositivos  que componen el computador pertenecen a una misma categoría?

Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos los dibujos de sus dispositivos, para verificar:

a. La representación gráfica adecuada de cada dispositivo.

b. El uso del mismo paisaje de fondo en todos los dibujos.

6.  Pregunta Inesperada: Teniendo en cuenta el proyecto inicialmente mostrado, se requiere diseñar un escenario; preguntar a los estudiantes ¿cómo se Crearía un escenario en Scratch y que este a su vez nos permita cambiarlo? La respuesta de los estudiantes debe tener involucrado el comando enviar y recibir. Si no es así, explicar a los estudiantes como se podría hacer.
Meta Volante 2 
Pedir a los estudiantes que Diseñen en Scratch, un escenario llamado juego, otro llamado ganaste y un último llamado perdiste.

7.     Meta volante 3

En el escenario llamado juego, insertar 7 objetos que representen cada uno de los dispositivos del computador.

Meta volante 4

Plantear a los estudiantes que programen en el escenario juego, cada uno de los objetos que representan a cada dispositivo, los cuales  al ser arrastrados por el puntero del mouse a la casilla correcta se queden hay. Se recomienda que toda la clase inicie programando y animando el objeto. Por ejemplo el monitor.

La meta volante 4 requiere de varios seguimientos en clase, por lo cual será la meta más demorada de cumplir. Se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita y su adecuada representación animada.

8.     Meta volante 5

Cuando se terminen de programar cada uno de los objetos y funcionen de manera adecuada, pedir a los estudiantes que programen la suma de los aciertos cuando se han arrastrados a la casilla correcta y si no son arrastrados a la casilla correcta sumar los errores.

9.  Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo.

Actividades Estudiante

1.     A partir de la explicación tener una idea de lo que se trata el proyecto.

2.     Atender a la inducción de los diferentes dispositivos que posee el computador presentado por el docente.

3.     Atender a la explicación del proyecto.

Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto.

4.     Estar atento a la lectura y anotar los diferentes dispositivos que componen el computador.
Realizar los dibujos de cada uno de los dispositivos que el docente explicó, teniendo en cuenta la categoría a que pertenecen. Trazar un plan, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

5.     Participar, reflexionando en la pregunta inesperada. Tener elaborados los dibujos de los dispositivos, del computador para compartirlos y revisarlos con sus compañeros.

6.     Crear los escenarios como: juego, ganaste y perdiste.

7.     Insertar los objetos y participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las propuestas. Programar cada uno de los objetos. Iniciar animando objeto que el docente indique.

8.     Programar la suma de aciertos y errores. Verificar si cumple con las condiciones.

9.     Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final. 

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Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

SUPERIOR

ALTO

BUENO

BAJO

Identifica los dispositivos de entrada y salida del PC.

Tiene claridad en la identificación de todos los dispositivos de entrada y salida de información del PC.

 

Identifica la gran mayoría de los dispositivos en sus correspondientes categorías.

No tiene claridad en la identificación de la mayoría de los dispositivos de entrada y salida de información del PC.

Crea los escenario y objetos del proyecto

Creo todos los escenarios y objetos  correspondientes al proyecto.

Creo todos los escenarios y al menos creo entre cinco y siete objetos correspondientes al proyecto.

Creo dos escenarios y al menos creo entre tres y cinco objetos correspondientes al proyecto.

Creo solo un escenario y menos de dos objetos  correspondientes al proyecto.

Programa cada uno de los escenarios y objetos del proyecto.

Todos los escenarios y objetos poseen animación (Programación).

Todos los escenarios y al menos entre cinco y siete objetos poseen animación (Programación).

Solo dos escenarios y al menos entre tres y cinco objetos poseen animación (Programación).

Solo un escenario y menos de dos objetos poseen animación (Programación).

Presentación del proyecto

Presento el proyecto  de manera eficiente

Presento el proyecto con algunas falencias.

Presento el proyecto con errores

No presento el proyecto.

Responsabilidad

Cumplió en el tiempo indicado con el proyecto y los trabajos oportunos de la clase

 

 

No cumplió con los trabajos propuestos en el proyecto

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Carlos Riojas - Utilizando A Eduteka.org

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

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