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Proyecto Tecnología e Informática Informática Represeantación Gráfica De Fracciones Propias, Impropias Y Equivalentes.

Represeantación Gráfica De Fracciones Propias, Impropias Y Equivalentes.

Publicado el - - -

Autor: Liliana Ceballos

Descripción

A partir del reconocimiento de los términos de una fracción como son numerador y denominador, el estudiante  desde el  uso apropiado de las  categorías de movimiento, control, variables,  operadores, lápiz y sensores que ofrece el programa de Scratch, clasifica una fracción dada por usuario en propias, impropias y equivalentes, al igual que las representa gráficamente.  Para ello el alumno crea un escenario y los bloques de instrucciones necesarios para representar gráficamente e identificar la fracción dada; se debe pedir a un usuario que a través del teclado ingrese  un numerador y un denominador, el cual se debe clasificar y mostrar en la pantalla, un texto que nos diga si la fracción digitada es propia, impropia o equivalente para así, iniciar su representación gráfica; además en el programa se debe tener en cuenta que las unidades para representar las fracciones impropias no pueden ser igual o mayor que siete.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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Objetivos

A través de la interactividad y el uso apropiado de las categorías de movimiento, control, variables, operadores, lápiz, sensores y de una correcta planeación el estudiante estará en capacidad de:

1. Reconocer el concepto de fracción.

2. Identificar la funcionalidad que ejercen el numerador y el denominador dentro de la dinámica de una fracción.

3. Determinar la clasificación de las fracciones desde el manejo apropiado de los términos: numerador y denominador.

4. Crear una presentación interactiva en Scratch donde sea el usuario quien dé ingreso de los numeradores y denominadores para la clasificación y representación gráfica de las fracciones.

5. Manejar con propiedad las dinámicas de planeación, prediseño y reflexión ante el trabajo realizado en el proyecto.

6. Fortalecer la dinámica de trabajo colaborativo y de comunicación asertiva entre los estudiantes del grupo.

7. Reconocer y afrontar las diversas emociones que se dan tanto a nivel personal como colectivo en el desarrollo del proyecto.

Estándares Nets para tic  http:eduteka.org.estandarestux.php3

 

1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:

  1. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
  2. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.
  3. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.
  4. Identifican tendencias y prevén posibilidades.

2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:

  1. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.
  2. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.
  3. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.
  4. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

3. Investigación y Manejo de Información
Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes:

  1. Planifican estrategias que guíen la investigación.
  2. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.
  3. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.
  4. Procesan datos y comunican resultados.

4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:

  1. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.
  2. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.
  3. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.
  4. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

5. Ciudadanía Digital
Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas. Los estudiantes:

  1. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC.
  2. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.
  3. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.
  4. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:

  1. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.
  2. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
  3. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
  4. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

Recursos

Computador.

Lenguaje de programación Scratch.

Requisitos

· Identificar y clasificar las fracciones.

· Reconocer el concepto, uso e importancia de las variables en el desarrollo de una actividad.

· Reconocer y utilizar apropiadamente las categorías de control, movimiento, sensores, lápiz, operadores, variables presentadas en el entorno gráfico de Scratch.

· Reconocer los pasos a seguir de la espiral del pensamiento creativo. (Mitchel Resnick)

· Planear el desarrollo del proyecto [creación del prediseño].

Proceso

A partir del reconocimiento de los términos de una fracción como son numerador y denominador, el estudiante  desde el  uso apropiado de las  categorías de movimiento, control, variables,  operadores, lápiz y sensores que ofrece el programa de Scratch, clasifica una fracción dada por usuario en propias, impropias y equivalentes, al igual que las representa gráficamente.  Para ello el alumno crea un escenario y los bloques de instrucciones necesarios para representar gráficamente e identificar la fracción dada; se debe pedir a un usuario que a través del teclado ingrese  un numerador y un denominador, el cual se debe clasificar y mostrar en la pantalla, un texto que nos diga si la fracción digitada es propia, impropia o equivalente para así, iniciar su representación gráfica; además en el programa se debe tener en cuenta que las unidades para representar las fracciones impropias no pueden ser igual o mayor que siete.

Actividades Docente

El docente deberá:

Meta No. 1.  Sesión 1 y 2

Presentar el proyecto y la matriz de valoración.

Presentar preguntas a los estudiantes acerca de las fracciones y su clasificación, tomando ejercicios trabajados en las clases de matemáticas.

Escribir en el tablero fracciones e invitar los estudiantes a representarlas gráficamente.

Verificar que los estudiantes identifican las partes en que se divide la fracción  (denominador) y las partes que se deben colorear (numerador).

Recordar a los estudiantes el cómo construir figuras geométricas teniendo como base los 360 grados de un círculo.

Presentar a los estudiantes una actividad en la que clasifiquen las diferentes categorías que posee Scratch.

Permitir que los estudiantes reconozcan la importancia que tiene la instrucción “ir a……. “ en el momento de construir figuras geométricas.

Permitir que los estudiantes realicen las retroalimentaciones necesarias a sus compañeros fortaleciendo el aprendizaje colaborativo.

Entregar a los estudiantes la plantilla para la solución de problemas.

Pedir a los estudiantes que para la próxima sesión dibujen en una hoja de block el bloque de instrucciones que les permita dibujar una torta, esto hace parte del prediseño inherente al proyecto.

 

 

Meta No. 2.  Sesión 1

Escribir en el tablero el plan  a seguir  durante la sesión de clase.

Ser el facilitador de la sesión.

Evaluar el proceso realizado.

Presentar a los estudiantes las preguntas inesperadas y pedir que para la próxima clase traigan escritas en una hoja de block las posibles soluciones.

 

 

Meta No. 2. Sesión 2

Escribir en el tablero el plan  a seguir  durante la sesión de clase.

Escuchar respuestas a las preguntas inesperadas, de 3 o 4 estudiantes.

Ser el facilitador de la sesión.

Evaluar el proceso realizado.

 

 

Preguntas inesperadas:

El dividir 360 entre en denominador te permite dividir la torta. ¿Qué operación podremos realizar para pintar las partes que dice el numerador?

Si se han creado bloques de instrucciones independientes. ¿Qué instrucciones o comandos utilizarías para hacer que después de realizarse el primer bloque se ejecuten los siguientes?

 

 

Meta No.3 Sesión 1

Presentar a los estudiantes el plan a seguir durante la clase.

·Dibuja en el tablero y sobre los ejes “X” y “Y” la distribución de los tres tortas  que se presentan en la parte superior de la pantalla.

Realiza las siguientes preguntas:

Sobre ¿qué eje están dibujados las tortas?

¿En qué eje se mueven o cambian de posición las tortas?

¿Qué pasa con la posición en “X” cuando debes crear la segunda y  tercera torta?

Estar atento a las inquietudes de los estudiantes.

Evaluar proceso realizado.

 

 

Preguntas inesperadas:

¿De qué manera puedes llevar el control de las tortas creadas?

 

 

Meta No.3 Sesión 2

Presentar el plan a seguir durante la clase.

Dibujar en el tablero y sobre los ejes “X” y “Y” la distribución de las tres tortas que se presentan en la parte superior de la pantalla.

Ubicado en la tercera torta pregunta a los estudiantes ¿En qué eje se mueve la cuarta torta?

¿Qué instrucción utilizarías para cambiar de posición la torta?

Revisar y evaluar si todos los estudiantes han creado por lo menos las tres tortas de la parte superior.

 


Preguntas inesperadas:

1.     Si tienes un contador para controlar el número de tortas creados como lo utilizarías para cambiar de posición las tortas? 

2.     Cómo mostrar en la pantalla  las  tortas necesarias para representar una fracción impropia? 

 

Meta No.4  Sesión 1

Presentar el plan a seguir durante la clase.

Estar atento que los estudiantes trabajen en la presentación de seis tortas divididas tantas veces diga el denominador en el escenario.

Presentar el operador modulo, escribiendo en el tablero fracciones propias e impropias y pedir a los estudiantes encontrar diferencias en los resultados que este operador muestra.

Después del ejercicio pedir a los estudiantes una definición acerca del operador modulo.

Pedir a los estudiantes que en una hoja de block escriban dos o tres posibles soluciones a la pregunta inesperada.

 

 

Pregunta inesperada:

1.     Cómo o qué instrucciones utilizarían para colorear tantas partes cómo dice el numerador en una fracción impropia?.

 

 

Meta No.4  Sesión 2

Presentar el plan a seguir durante la clase.

Escuchar respuestas a las preguntas inesperadas, de 3 ò 4 estudiantes.

Motivar a los estudiantes a terminar el proyecto.

 


Meta No. 5 Socialización del proyecto.

Elige y retroalimenta la presentaciones realizadas.

Evalúa el trabajo realizado.

Entrega de la plantilla de reflexión y socialización de sentires.

 

Actividades Estudiante

El estudiante deberá:

Meta 1 sesión 1 y 2

El estudiante tendrá claro los objetivos del proyecto y el cómo se va a evaluar al conocer la rúbrica de valoración.

El estudiante debe participar activamente en este momento, debe estar atento para realizar preguntas y así reforzar sus conocimientos acerca de las fracciones.

 Representar gráficamente en el tablero las fracciones dadas por el maestro.

 Reconocer las categorías que ofrece el entorno gráfico Scratch.

 Socializar la plantilla de análisis de problemas entregada por el docente.

 Teniendo en cuenta la participación del grupo, revisar y/o mejor la plantilla de análisis si lo cree necesario.

 Dibujar en casa un bloque de instrucciones que presenta en la pantalla una torta.

Meta 2 sesión 1

Estar atento a seguir el plan presentado en el tablero.

Crear las variables necesarias para el desarrollo de la primera parte de la actividad.

Crear un bloque de instrucciones para la interactividad con un usuario.

Recrear en Scratch el bloque diseñado en casa para la construcción de una torta.

Responder en casa las preguntas inesperadas.

Socializar respuestas de las preguntas inesperadas.

Meta 2 sesión 2

Crear hilo necesario para la división de la torta.

Crear bloque de instrucciones para representar gráficamente una fracción propia

 

Meta No. 3. Sesión 1

 

Estar atento a la explicación dada por el maestro.

Dar respuesta las preguntas planteadas.

Dibujar en un papel la manera como las tortas van cambiando de posición.

Crear el bloque de instrucciones que permita la creación de las tres tortas.

Los estudiantes que hayan comprendido y terminado su trabajo puede ser monitores y apoyar a sus compañeros.

Meta No.3 Sesión 2

 

Estar atento a las explicaciones dadas.

Participar activamente del desarrollo de la clase.

Crear bloques de instrucciones.

Ejecutar el programa para evaluar si cumple con las reglas solicitadas.

Realiza correcciones o mejoras si es necesario.

 

Meta No.4 Sesión 1

Trabajar en la presentación de seis tortas en el escenario.

Realizar los ejercicios propuestos por el maestro para la utilización del operador modulo.

Exponer sus ideas acerca del operador modulo.

Meta No.4 Sesión 2

Socializar la respuesta dada a la pregunta inesperada.

Crear bloque de instrucciones que colorea la fracción impropia

 

Meta No. 5 Socialización del proyecto.

 

 

Presentar el proyecto realizado.

Dar respuesta a las preguntas presentadas.

Registrar la plantilla de reflexión.

Compartir lo que más, o menos le gusto del proyecto.

¿Qué fue lo más difícil¡?

¿Qué fue lo más fácil?

Evaluación

MATRIZ DE VALORACIÓN

REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE FRACCIONES


ASPECTOS

Sobresaliente

Bueno

Aceptable

No aceptable

 

10

8

6.5

4

Pensamiento algorítmico

Escribe una solución al problema dado en la cual selecciona una serie de pasos en los que los que demuestra comprensión del mismo, para así pasarlo al programa.

Comprende el problema dado, más no desarrolla seudocódigo para resolverlo

Aunque desarrolla el seudocódigo no lo tiene en cuenta para pasar el problema al programa.

 

No desarrolla seudocódigo, ni el programa que resuelva el problema

Creatividad e innovación

Responde apropiadamente 6 de las preguntas inesperadas, proponiendo nuevas alternativas para la solución de problema dado.

 

Responde apropiadamente 4 o 5 de las preguntas inesperadas, proponiendo nuevas alternativas para la solución del problema dado.

 

Responde apropiadamente 3 de las preguntas inesperadas, sin proponer nuevas alternativas para la solución del problema dado.

 

Durante la realización del proyecto el estudiante no responde preguntas inesperadas.

Responsabilidad y motivación

 

Desarrolla el proyecto con persistencia y gran motivación hasta lograr presentar la solución del problema en un programa, en la fecha acordada.

Pierde interés en el desarrollo del proyecto y lo entrega después de la fecha acordada.

Aunque entrega el proyecto en la fecha acordada, no cumple con las reglas dadas.

No realiza proyecto.

Comunicación y colaboración

Realiza el proyecto trabajando y realizando intercambio de objetos e instrucciones con sus compañeros

Realiza el proyecto trabajando, mas no realiza intercambio de objetos e instrucciones

Realiza el proyecto trabajando sólo con el apoyo de sus compañeros.

No soluciona el problema dado, ni pide colaboración a sus compañeros para resolverlo.

Conceptos matemáticos de fracciones

El estudiante domina, organiza y utiliza los conceptos de fracciones para llevarlos a un ambiente de programación que permita solucionar el problema dado.

 

El estudiante domina, organiza y utiliza los conceptos de fracciones para llevarlos a un ambiente de programación, pero no resuelve completamente el problema dado.

El estudiante no resuelve matemáticamente el problema dado.

Uso correcto de Scratch.

Usa apropiadamente seis categorías de Scratch para resolver el problema dado, que permiten que al ejecutar el programa funcione correctamente.

Usa apropiadamente seis categorías de Scratch para resolver el problema dado, pero al ejecutar el programa se detiene en la representación de dos de las clases de fracciones.

Usa apropiadamente seis categorías de Scratch para resolver el problema dado, pero al ejecutar el programa se detiene en la representación de una de las clases de fracciones.

Usa apropiadamente seis categorías de Scratch para resolver el problema dado, pero al ejecutar el programa no muestra representación.


Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Anibal Olave, VÍCtor Nieto Y Liliana Ceballos - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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