Proyecto

Taller de creación de juegos con Arduino

Descripción

La intención educativa de este proyecto es acercar a los niños a la robótica a través de videojuegos mediados con Arduino. Es sabido que la cultura digital de los niños y adolescentes de ciclo básico está muy asociada al manejo de redes sociales y videojuegos. De esta manera, enseñándoles a crear - sin bien básicos- sus propios videojuegos, se acercan jugando al mundo de la robótica y programación.

Objetivos

Los objetivos de aprendizaje son:

- que se familiaricen con el manejo de microcomputadores, en este caso Arduino

- que aprendan a identificar entradas y salidas de un circuito

- que se acerquen de a poco al mundo de la programación, en este caso a través de la programación en bloques de Thinkercad

Area

Tecnología e Informática - Tecnología

Edad

12-13

Duración

Sesión 1:

90 minutos

Sesión 2:

90 minutos.

Sesión 3:

45 minutos.

Herramientas

  • Sistema Operativo

Requisitos

Poniendo en contexto, son estudiantes de primer año de secundaria, que se supone nunca han tenido acercamiento a placas de Robótica, aunque sabemos positivamente que en algunas primarias de CABA dicho acercamiento ya se ha producido. 

Con lo cual se parte de una estrategia básica de aprendizaje, aplicable a los que ya tienen conceptos previos y a los que no.

El único conocimiento básico requerido es manejo de un navegador cualquiera de Internet, saber abrir y descargar un archivo desde la nube a la computadora. 

Se espera que al final del curso todos los alumnos estén familiarizados con los conceptos básicos de Robótica y Programación.,

El trabajo será por grupos de tres alumnos, cada grupo con su placa y simulador.

Actividades de Clase

Propósito

En esta sesión, propondremos analizar el funcionamiento de cada juego ("reglas") , que componentes son necesarios (tanto robóticos como manuales) y por último ver los usos y empezar la construcción

Duración

90 minutos

Actividad Docente

El docente hará como primera acción, una actividad indagatoria de a que juegan los chicos. Destacará entre las respuestas obtenidas aquellas en las que se permita visualizar claramente los juegos clásicos, de aquellos fuertemente mediados por la tecnología (Play Station, netbook, realidad virtual)

A continuación explicará que es posible aggiornar a los juegos clásicos. Para ello pondrá de ejemplo el tatetí (también conocido "como ceros y cruces", "tres en línea", "tres en raya" en otros países de habla hispana).

cuestionará a los alumnos si es posible llevar esos juegos tradicionales y manuales a formato digital. 

A continuación hará una breve explicación del ecosistema Arduino.

Actividad Estudiante

El estudiante deberá analizar cada juego y ver en base a la explicación de los componentes de Arduino recibida del docente, que mecanismos se podrían utilizar para reemplazar elementos analógicos por digitales.

Ejemplo: lapicera o lápiz para dibujar un cero o una cruz, por un led digital.

Una vez concluida esta indagación se hará una puesta en común donde el docente reforzará las respuestas que permitan empezar la construcción del juego.

Propósito

Es necesario completar la construcción iniciada en la sesión anterior y programar el juego. 

Para ello el docente introducirá con ejemplos sencillos la técnica para encender y apagar luces en el software Thinkercad.

Duración

90 minutos.

Actividad Docente

El docente brindará dos ejemplos de trabajo con leds en Tinkercad para que el alumno los pueda tomar como guía para la programación final.

En uno de ellos explicará como encender y apagar un led a intervalos regulares.

Y en la segunda de ellas, explicará como funcionaría un semáforo simulando la actividad con la opción disponible en Tinkercad.

Actividad Estudiante

Los alumnos deberán entrar a la plataforma Tinkercad desde sus dispositivos.

Y luego de eso empezar a programar el tatetí en forma de bloques encastrables tipo Scratch.

Propósito

En esta sesión se hará la puesta en común de todos los grupos. 

Duración

45 minutos.

Actividad Docente

El docente reunirá al grupo.

A continuación hará un breve resumen de lo actuado, destacando las cosas positivas del trabajo (actitud, trabajo en equipo, aprender jugando) y las negativas (dispersión, poca colaboración de algunos con los grupos)

Luego dará la palabra a un orador por grupo que se hará cargo de exponer la solución ante sus pares.

Finalmente antes de pasar al otro grupo, habrá una ronda de preguntas por dudas que hayan quedado entre los compañeros.

Para finalizar el docente resaltará si fuera el caso aquellos trabajos que fueron hechos con distintas técnicas, pero igual arribaron al mismo resultado. 

Finalmente hará una breve conclusión a modo de cierre.

Actividad Estudiante

Expondrá sus tares a los demás grupos.

Consultará por dudas o distintos modos de hacer la tarea que haya observado en otros grupos. 

 

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

En la evaluación se tendrán en cuenta los siguientes aspectos.

- Asistencia y puntualidad

- Participación en clase

- Trabajo en equipo

- Maquetización

- Correcta programación

- Exposición oral 

Notas

Proyecto creado por Cintia Masciovecchio, Nahuel Emiliano de Campos y Alejandro Gelmini utilizando a eduteka.org

Escuela de Maestros - Buenos Aires, Argentina - año 2020

Créditos

Autor: Alejandro Gelmini

Fecha de publicación : 2020-05-23 17:26:34


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