Proyecto

Tendencias en la educación superior

Descripción

la informació n encontrada a continuació n es parte del curso de tendencias en la educació n superior y sus implicaciones en el aula

Objetivos

  • Describir algunas tendencias que han realizado cambios relacionados con la educación.
  • Analizar el uso de algunas metodologías que pueden ser aplicadas a la educación.
  • Aportar información de las tendencias educativas para que este disponible a ser consultada en internet.

Area

Humanidades -

Edad

16-17+

Duración

Sesión 1: El aprendizaje combinado une la enseñanza en el aula con el aprendizaje en línea a través de la multimedia, módulos educativos interactivos y más.

Sesión 2: El aprendizaje colaborativo parte de un modelo de enseñanza que se aplica en las aulas desde hace prácticamente una década, y consiste básicamente en el desarrollo cognitivo.

Sesión 3: El desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación -TIC- ha abierto un sinnúmero de posibilidades para realizar proyectos educativos en el que todas las personas tengan la oportunidad de acceder a educación de calidad sin importar el momento o el lugar en el que se encuentren.

Sesión 4: Prácticamente en todos los campos profesionales las tecnologías de la información impactan de manera importante; cada vez hay más soluciones y más servicios que se adaptan a la realidad de nuestros tiempos.

Herramientas

  • Blogs
  • Editor de páginas Web

Recursos

Requisitos

Temas

 

  1. Tendencia hacia el aprendizaje combinado

  2. Tendencia hacia el aprendizaje colaborativo

  3. Tendencias hacia la educación virtual                 

  4. Tendencias hacia la Tecnología de la Informática

Actividades de Clase

Propósito

Tendencias Hacia el Aprendizaje Combinado

Duración

El aprendizaje combinado une la enseñanza en el aula con el aprendizaje en línea a través de la multimedia, módulos educativos interactivos y más.

Actividad Docente

¿En qué consiste el aprendizaje combinado? El aprendizaje combinado se define como la integración eficaz de dos componentes: la enseñanza presencial y la tecnología no presencial. Este modelo intenta generar un aprendizaje que influya positivamente en el alumno y que a su vez mejore la calidad de enseñanza y los costos destinados a ello. Es importante señalar que el papel que tiene el profesor y su implicación, así como el proceso de mediación pedagógica, son los elementos clave del proceso. Este artículo hace una revisión del estado del arte y describe el significado del aprendizaje combinado, sus posibilidades, sus características, así como las teorías del aprendizaje que intervienen en el modelo, y concluye hablando de las herramientas utilizadas en los entornos de aprendizaje. Jonassen (1992) propone una clasificación de herramientas cognitivas, que ayudan a los estudiantes a interactuar con los entornos de aprendizaje: Herramientas de visualización: Facilitan la representación de un problema. Herramientas de modelado de conocimiento estático o dinámico: bases de datos, hojas de cálculo, redes semánticas, sistemas expertos y construcciones hipermedia. Herramientas de funcionamiento: Facilitan las tareas para que el estudiante pueda dedicar su esfuerzo a la materia objeto de estudio y no a tareas de menor nivel intelectual. Herramientas de filtrado de información: Buscadores, portales de información seleccionados, listas de distribución temáticas, etc. Herramientas de conversación y colaboración: Existe una gran variedad de medios de comunicación soportados por ordenador y comunicaciones que permiten la colaboración en comunidad: Listas de distribución, correo electrónico, servicios de noticias, boletines, chats, foros de discusión, tablones, etc. El rol del profesor cambia, deja de ser fuente de todo conocimiento (un transmisor), y pasar a ser una guía para los alumnos (mediador en la construcción del conocimiento), facilitándoles el uso de los recursos y las herramientas que necesitan para explorar y elaborar nuevos conocimientos y destrezas. Berge (1995) categoriza estos roles en cuatro áreas: pedagógica, social, organizacional o administrativa y técnica, y amplía que no todos estos roles tienen que ser desempeñados y raramente son desempeñados por la misma persona. El AC tiene como beneficios incrementar la investigación y optimizar los costes y tiempos, siempre que las herramientas tecnológicas sean las óptimas y proporcionen al estudiante avanzar y obtener una experiencia autodidacta satisfactoria, lo que libera al profesor para dedicar el tiempo a la investigación    

Actividad Estudiante

Ejemplo:  Algunas universidades ofrecen carreras de modo semipresencial, se asisten a algunas clases presenciales y en las otras las clases son vía web, por  lo tanto es un sistema mixto o semipresencial, que incluye actividades tanto en la modalidad tradicional como por Internet. Su objetivo es el aprovechamiento de las mejores cualidades de ambos tipo de formación, siendo un sistema B-Learning (Blended Learning), haciendo uso de plataformas LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje), la herramienta de enseñanza a distancia que ha transformado la forma en que se comparte el conocimiento. Con el uso de recursos y herramientas tecnológicas, la plataforma LMS transforma el proceso de aprendizaje en algo dinámico, completo y accesible.      

Propósito

Tendencia Hacia el Aprendizaje Colaborativo

Duración

El aprendizaje colaborativo parte de un modelo de enseñanza que se aplica en las aulas desde hace prácticamente una década, y consiste básicamente en el desarrollo cognitivo.

Actividad Docente

¿Qué es el aprendizaje colaborativo? La técnica didáctica de AC involucra a los estudiantes en actividades de aprendizaje que les permite procesar información, lo que da como resultado mayor retención de la materia de estudio, de igual manera, mejora las actitudes hacia el aprendizaje, las relaciones interpersonales y hacia los miembros del grupo. Permite reconocer a las diferencias individuales, aumenta el desarrollo interpersonal Permite que el estudiante se involucre en su propio aprendizaje y contribuye al logro del aprendizaje del grupo, lo que le da sentido de logro y pertenencia y aumento de autoestima.  Aumenta las oportunidades de recibir y dar retroalimentación personalizada. Los esfuerzos cooperativos dan como resultado que los participantes trabajen por mutuo beneficio de tal manera que todos los miembros del grupo:  Ganan por los esfuerzos de cada uno y de otros.  Reconocen que todos los miembros del grupo comparten un destino común. Saben que el buen desempeño de uno es causado tanto por sí mismo como por el buen desempeño de los miembros del grupo. Sienten orgullo y celebran conjuntamente cuando un miembro del grupo es reconocido por su labor o cumplimento. Las nuevas tendencias, dentro del desarrollo de la tecnología educativa, apuntan hacia un incremento de las actividades basadas en la interacción y la creación colectiva de conocimientos. Estrategias como la resolución de problemas, pensamiento crítico, razonamiento y reflexión pueden ser exitosamente implementadas para la construcción del conocimiento, mediante la creación de entornos de interacción social a través de herramientas para el trabajo colaborativo en red.

Actividad Estudiante

Ejemplo: Pregunta a tu compañero Cada estudiante tiene un minuto para pensar en una pregunta desafiante que tenga que ver con el contenido de la clase. Más tarde tendrán que hacérsela a la persona que tengan al lado. Si se quiere llevar al siguiente nivel la actividad, se pueden recopilar varias preguntas para crear un pequeño examen.   Puesta en común Cuando se termine un subtema dentro de la clase, la lección se detiene, y los estudiantes se reúnen en pequeños grupos para comparar sus apuntes y preguntarse lo que no han entendido. Después de unos minutos, se plantean en voz alta las preguntas que no se han sabido responder.

Propósito

Tendencias hacia la educación virtual       

Duración

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación -TIC- ha abierto un sinnúmero de posibilidades para realizar proyectos educativos en el que todas las personas tengan la oportunidad de acceder a educación de calidad sin importar el momento o el lugar en el que se encuentren.

Actividad Docente

GAMIFICACIÓN Si buscas motivar a tus alumnos y lograr mantener su atención debes incluir la gamificación en tus cursos. Gamificación es el uso de elementos y principios de juego en contextos de aprendizaje. Además de permitir la gratificación inmediata, mayor engagement y el elemento competitivo, la gamificación tiene la ventaja de poder adaptarse al nivel de habilidad del estudiante. Cada vez más los sistemas, servicios y actividades que nos rodean se gamifican, afectando la forma en que interactuamos, aprendemos y nos comportamos. MICROLEARNING De acuerdo a un estudio de Microsoft corp. debido a la digitalización de las actividades cotidianas, las personas perdemos la concentración después de 8 segundos. En el mundo digital todos buscamos hacer la mayor cantidad de tareas con éxito en el menor tiempo posible. Con esta información, las estrategias educativas deben enfocarse cada vez más en el desarrollo de habilidades en lapsos cortos de tiempo. El microlearning permite la educación en pequeñas cápsulas que con el tiempo van creando un importante cúmulo de conocimientos y un sistema de información completo.   REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA. La realidad virtual y la aumentada permiten poner al estudiante en un ambiente realista en donde pueda practicar, desarrollar y demostrar sus habilidades. No es su novedad, sino la facilidad de acceso y la forma más económica y práctica de incorporarla a la educación, lo que convierten a la realidad virtual y a la realidad aumentada en una tendencia de e-Learning en el 2018. Las nuevas generaciones prefieren las experiencias de inmersión completa al momento de aprender. Gracias a la RV y RA los estudiantes podrán llevar a cabo tareas en ambientes realistas y, algunas que representaban un riesgo ahora pueden llevarse a cabo de forma segura.   INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y APRENDIZAJE ADAPTATIVO El desarrollo de la inteligencia artificial y el machine-Learning permiten que la enseñanza se adapte al nivel de habilidad del alumno. La personalización de la enseñanza ha sido un problema difícil de resolver hasta ahora. El machine-Learning permitirá que el sistema guíe el aprendizaje del alumno basado en la rapidez con la que aprende o avanza, el interés del alumno y las áreas en las que tiene problema. Su mejor aporte radica en el análisis de datos y la forma de tomar decisiones a partir de ellos. Con los sistemas de reconocimiento de voz y el machine-Learning se han desarrollado los llamados chatbox. Los chatbox son programas de software que permiten tener una conversación a través de mensajes de texto o voz y que simulan las respuestas  de un humano, pudiendo programarse para guiar y orientar al estudiante en algunas tareas de aprendizaje. Que es la educación virtual? La educación virtual, también llamada "educación en línea", se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio. En otras palabras, la educación virtual hace referencia a que no es necesario que el cuerpo, tiempo y espacio se conjuguen para lograr establecer un encuentro de diálogo o experiencia de aprendizaje. Sin que se dé un encuentro cara a cara entre el profesor y el alumno es posible establecer una relación interpersonal de carácter educativo. Desde esta perspectiva, la educación virtual es una acción que busca propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una nueva forma de enseñar y de aprender. La educación virtual es una modalidad de la educación a distancia; implica una nueva visión de las exigencias del entorno económico, social y político, así como de las relaciones pedagógicas y de las TIC. No se trata simplemente de una forma singular de hacer llegar la información a lugares distantes, sino que es toda una perspectiva pedagógica.   La primera generación se caracteriza por la utilización de una sola tecnología y la poca comunicación entre el profesor y el estudiante. El alumno recibe por correspondencia una serie de materiales impresos que le proporcionan la información y la orientación para procesarla. Por su parte, el estudiante realiza su trabajo en solitario, envía las tareas y presenta exámenes en unas fechas señaladas con anterioridad. La segunda generación introdujo otras tecnologías y una mayor posibilidad de interacción entre el docente y el estudiante. Además del texto impreso, el estudiante recibe casetes de audio o video, programas radiales y cuenta con el apoyo de un tutor (no siempre es el profesor del curso) al que puede contactar por correo, por teléfono o personalmente en las visitas esporádicas que éste hace a la sede educativa. En algunos casos cada sede tiene un tutor de planta para apoyar a los estudiantes. Por último, la tercera generación de la educación a distancia se caracteriza por la utilización de tecnologías más sofisticadas y por la interacción directa entre el profesor del curso y sus alumnos. Mediante el computador conectado a una red telemática, el correo electrónico, los grupos de discusión y otras herramientas que ofrecen estas redes, el profesor interactúa personalmente con los estudiantes para orientar los procesos de aprendizaje y resolver, en cualquier momento y de forma más rápida, las inquietudes de los aprendices. A esta última generación de la educación a distancia se la denomina "educación virtual" o "educación en línea".  

Actividad Estudiante

EJEMPLO: aprendizaje social. Cuando el aprendizaje se comparte y distribuye entre iguales la educación mejora. Muy atrás ha quedado la idea de que el aprendizaje virtual aísla al estudiante. Con la posibilidad de compartir conocimiento y trabajar en equipo en chats, foros, y muchas opciones de aplicaciones compartidas, no hay más excusas. El aprendizaje social ha sido aprovechado por muchas instituciones para crear un ambiente de colaboración en donde todos tienen algo que aportar y cada uno se beneficia de otro de manera que hay un crecimiento para el individuo y el grupo. Algunas de estas tendencias parece que llegaron para quedarse como parte de la educación virtual .

Propósito

Tendencias hacia la Tecnología de la Informática

Duración

Prácticamente en todos los campos profesionales las tecnologías de la información impactan de manera importante; cada vez hay más soluciones y más servicios que se adaptan a la realidad de nuestros tiempos.

Actividad Docente

El futuro de las Tecnologías de la Información está íntimamente ligado al del Internet, este a su vez (internet) al contenido; siendo un detonador importante el crecimiento y creación de nuevas redes sociales, acceso a internet de banda ancha basado en movilidad,  mayor democracia digital e igualdad de oportunidades así como también la eliminación de la marginación digital.   A continuación se describen algunas tendencias TI Telecomunicaciones Las telecomunicaciones tendrán un vuelco dramático ya que hoy hay compañías que producen contenido para televisión, internet y radio y otras que dan el servicio de conexión telefónico celular y datos; sin embargo esto se integrara en una sola entidad y lo que hoy se conoce como telecomunicaciones abarcara: cómputo móvil, videoconferencia, entretenimiento, acceso a datos, aplicaciones para el estudio y laborales, miles de canales con producciones en múltiples idiomas que se ofrecerán acorde a tu perfil e intereses así como los de los que vivan contigo. Tu casa, el automóvil, el despacho, la empresa, la escuela estarán conectados a este tipo de servicios. No será necesario asistir a un salón de clases salvo para hacer prácticas o utilizar laboratorios. Desde un cuarto en tu casa podrás realizar tus actividades laborales. Las llamadas de larga distancia serán irrelevantes en cuanto al precio ya que la transmisión de video será la norma y el cobro se hará por paquete y dado que existirá competencia los precios serán muy atractivos.   Teléfonos Celulares Los teléfonos celulares se convertirán en dispositivos multipropósito; es decir en pequeñas computadoras móviles y la comunicación es solamente un servicio más que ofrecen; servirán como localizadores, tarjetas de débito o crédito, como identificadores oficiales, consolas de entretenimiento y almacenamiento de información vital de su dueños (tipo de sangre, alergias, visa de viajes, cyber pasaporte). Los materiales de los que estarán hechos serán ultraligeros y más resistentes, utilizando superficies inteligentes (se describen en el punto siete). La capacidad de procesamiento de los dispositivos móviles será similar a una patente laptop de hoy día.   Almacenamiento en la nube Almacenamiento en la nube (o cloud storage, en inglés) es un modelo de servicio en el cual los datos de un sistema de cómputo se almacenan, se administran, y se respaldan de forma remota, típicamente en servidores que están en la nube y que son administrados por un proveedor del servicio. Estos datos se ponen a disposición de los usuarios a través de una red, como lo es Internet. Al hablar de almacenamiento en la nube, se busca mantener las ventajas principales de un sistema en la nube, como son: elasticidad en el espacio que puedes usar, y que sea un servicio por demanda, que en este caso se maneja por bloques de información, por ejemplo puedes contratar 5GB, 10GB, 30GB o 100GB, pero no intermedios.    

Actividad Estudiante

Ejemplo: El almacenamiento en la nube es algo tan popular que la mayorìa de personas la utilizan para tener acceso a la informaciòn en cualquier momento y lugar, hoy podemos notar que la capacidad de almacenamiento de celulares de gama alta va aumentando de tal forma que se puede instalar una gran cantidad de aplicaciones y ahora es posible realizar todos los procesoss que se realizaban en una computadora en el celular

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

Comentario Personal

Las tendencias a nivel global en educación todas van orientadas y guiadas al trabajo colaborativo es algo común lo que estamos viendo con el pasar de los años que la educación pueda llegar a cualquier rincón del mundo y podamos volvernos expertos sin siquiera salir de casa, simplemente teniendo un equipo de cómputo y una recepción de señal web o conocida como internet. La parte mala es que lastimosamente en Centroamérica nos cuesta un poco llegar a tanto nivel de infraestructura y tecnología para el desarrollo de nuestra educación como desearíamos, pero la educación virtual está creciendo a pasos agigantados.

 

Conclusiones

  • Las tendencias de aprendizaje están cambiando a una nueva movilidad como lo es la no presencial para basar el aprendizaje en colaborativo ya que las herramientas nos permiten intercomunicación con otros usuarios estudiantes.
  • Las nuevas tecnologías y tendencias están cambiando la modalidad de aprendizaje tanto la tradicional como la moderna esta tomando un rumbo hibrido ya que se estas uniendo ambas y mejorarlo los procesos incluso con jugos virtuales sacamos el mejor aprendizaje de cada estudiante.

Créditos

Autor: Jorge Alejandro Limatuj Lopez


Responsive image