Versión Estudiante

El ciclo de vida

Alexandra Fernández Álvarez.
Colombia - Santiago De Cali.
Instituto Nuestra Señora de la Asunción.

Proyectos: 8Seguidores: 103

Área

Ciencias Naturales - Biología

Edad

No definido

Descripción

Con el proyecto “El ciclo de vida” se pretende que los estudiantes de grado 3° observen y describan cambios en algunos seres vivos (plantas, insectos, mamíferos y anfibios) de acuerdo con las características que cambian o continúan estables hasta llegar a una edad adulta. Para llevar a cabo dicho proyecto, los estudiantes crearan una historieta animada en Scratch con dos escenario (presentación y fondo de la historieta) y un objeto (ser vivo) quien narrara las características que sufre durante su ciclo de vida. 

Posteriormente, se hará socialización de los trabajos del grupo en la sala de sistemas.

ESTANDAR BASICO DE COMPETENCIA.

 

Entorno vivo: Describo y verifico ciclos de vida de seres vivos.



Objetivos

Al finalizar el estudiante estará en capacidad de:

 

 

Ciencias

Informática

 

 

·         Construir con ayuda de Scratch una presentación donde muestre por medio de una historieta animada los cambios físicos que sufren algunos seres vivos hasta llegar a una edad adulta.

 

  • Potencializar sus competencias científicas desde la observación y descripción de los  cambios en el desarrollo de otros seres vivos.

 

 

 

·   Utilizar el editor de pinturas y barra de herramientas.

 

·   Utilizar (editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc.) escenarios, objetos y disfraces.

 

·   Mover un objeto de un lado a otro, incorporando cambio de disfraz e instrucciones repetitivas.

 

 

 

 

 



Duración

Sesión 1: - Con el proyecto “El ciclo de vida” se pretende que los estudiantes de grado 3° observen y describan cambios en algunos seres vivos (plantas, insectos, mamíferos y anfibios) de acuerdo con las características que cambian o continúan estables hasta llegar a una edad adulta. Para llevar a cabo dicho proyecto, los estudiantes crearan una historieta animada en Scratch con dos escenario (presentación y fondo de la historieta) y un objeto (ser vivo) quien narrara las características que sufre durante su ciclo de vida.  Posteriormente, se hará socialización de los trabajos del grupo en la sala de sistemas. ESTANDAR BASICO DE COMPETENCIA.   Entorno vivo: Describo y verifico ciclos de vida de seres vivos. 


Recursos

 -Instalaciones óptimas (sala de computadores y cada computador debe tener acceso al software Scratch.)

 

-Papelería (Cartulina, lápiz, lapicero, entre otros).

 

-Humanos (maestras de informática y el área correspondiente).

nota:

Requisitos

.

Herramientas

Procesador de TextoScratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Con el proyecto “El ciclo de vida” se pretende que los estudiantes de grado 3° observen y describan cambios en algunos seres vivos (plantas, insectos, mamíferos y anfibios) de acuerdo con las características que cambian o continúan estables hasta llegar a una edad adulta. Para llevar a cabo dicho proyecto, los estudiantes crearan una historieta animada en Scratch con dos escenario (presentación y fondo de la historieta) y un objeto (ser vivo) quien narrara las características que sufre durante su ciclo de vida. 

Posteriormente, se hará socialización de los trabajos del grupo en la sala de sistemas.

ESTANDAR BASICO DE COMPETENCIA.

 

Entorno vivo: Describo y verifico ciclos de vida de seres vivos.



Duración

Actividad Docente

En la primera sesión:

 

*Se deberá explicar a los estudiantes la metodología general durante el desarrollo de proyecto. Seguimiento y criterios de evaluación.

*La maestra tuvo que haber pedido con anticipación o proveer materiales para indicar el bosquejo de trabajo con las presentaciones en fichas de cartulinas.

PREGUNTAS INESPERADAS:

¿Qué es un ser vivo? ¿Todos los seres vivos son iguales desde pequeños hasta hoy?

¿Qué es la metamorfosis? ¿Qué seres sufren metamorfosis?

¿Qué cambios sufren las plantas durante su germinación?

 

En la segunda sesión: Meta volante 1:

 

*Se iniciará el trabajo en los cuadernos de trabajo de Scratch, escribiendo el análisis y la planeación del problema. Socializaremos  las respuestas de los estudiantes y se unificará el proceso a seguir para resolver la actividad. Posteriormente, se empezará a llenar la plantilla de Planeación de Proyectos en Scratch

*Se pedirá a los estudiantes que ingresen de manera autónoma en Scratch e inicien con el nuevo proyecto, realizando los dos escenarios (presentación y fondo).

*Indicar la ubicación para guardar el proyecto en la carpeta de integración ciencias de grado 3°.

PREGUNTAS INESPERADAS:

¿Qué seres vivos podemos emplear? ¿Cuántos personajes pueden contar la historia?

¿Qué instrucciones se utilizamos para cambiar de disfraz?

 

 

En la tercera sesión: Meta volante 2:

 

*Se solicitará a los estudiantes que al finalizar la clase se entreguen el objeto personaje de la historieta y sus dos primeros disfraces con el conjunto de instrucciones funcionando.

PREGUNTAS INESPERADAS:  

¿Cuántas veces trabajaremos en el cuaderno de trabajo de Scratch?

¿Cuántos disfraces son? ¿Cómo debe ser la presentación estética del fondo?

¿Cómo debe ser la presentación estética de las diapositivas?



En la cuarta sesión: Meta volante 3

 

*Se solicitará a los estudiantes que al finalizar la clase se desarrollen los disfraces 3 y 4 del objeto (ser vivo) con el conjunto de instrucciones para observar los cambios en el ciclo de su vida.

*Se pedirá el uso de la plantilla  Planeación de Proyectos en Scratch para hacer la revisión del desarrollo del proyecto en el cuaderno de trabajo de Scratch.

PREGUNTAS INESPERADAS:

 ¿Todos los disfraces deben llevar conjunto de instrucciones? ¿Se pueden realizar más disfraces?

¿Cuántos escenarios deben entregarse al finalizar el proyecto? Y ¿Cuántos disfraces debe llevar el personaje?

 

En la quinta sesión:

 

* Brindar el espacio de socialización del proyecto “El ciclo de vida” por parte de los estudiantes de grado 3°

Actividad Estudiante

En la primera sesión:

 

*Consignar las pautas a seguir durante el desarrollo del proyecto de Integración, incluyendo las fechas exactas en las cuales se entregaran productos (avances) del mismo.

*Iniciar el bosquejo del proyecto.

*Presentar el bosquejo al finalizar la clase.

 

Responder las preguntas inesperadas

 

 

En la segunda sesión: Meta volante 1:

*Consignar en el cuaderno de trabajo de Scratch el planteamiento y análisis del problema.

*Entregar la plantilla diligenciada.

*Ingreso autónomo al programa.

*Terminar el diseño y contenido de las dos  primeras diapositivas: presentación y fondo.

*Guardar los avances realizados en la carpeta de integración ciencias de grado 3°.

 

Responder las preguntas Inesperadas

 

 

 

En la tercera sesión: Meta volante 2:

*Terminar el objeto personaje de la historieta con dos disfraces, al igual que el conjunto instrucciones funcionando.

 

Responder las preguntas Inesperadas



En la cuarta sesión: Meta volante 3

*Cumplir con los disfraces 3 y 4 del objeto y el conjunto de instrucciones para observar los cambios en el ciclo de su vida.botones navegantes entre las diapositivas de las figuras tridimensionales.

*Efectuar la presentación propuesta en el proyecto ¡Figuro con figuras! en el software Scratch.

 

Responder la pregunta Inesperada

 

 

En la quinta sesión:

 

*Presentar su proyecto de forma amena a sus compañeros y maestras.


Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

Los siguientes aspectos se refieren al proyecto:

 

*Constricción de la historieta animada de los cambios físicos que sufren un ser vivo hasta llegar a una edad adulta.

 

*Realización de las fichas guías.

 

 

*Cumplimiento de las fechas establecidas para las entregas de diapositivas.

 

*Presentación estética del proyecto.



CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Los criterios correspondientes son:

 

*Realización de la historieta animada con un personaje mostrando los cambios que sufre un ser vivo hasta llegar a una edad adulta.

 

*La pertinencia en el desarrollo del diseño del proyecto en cartulina.

 

*Entrega oportuna de la carga académica establecida.

 

*Presentación atractiva del proyecto.




SE ADJUNTA PLANTILLA RUBRICA PARA LA EVALUACIÓN DEL PROYECTO.

Notas

Para la elaboración del presente proyecto se recomienda que el docente de área diseñe en un comienzo una propuesta de la presentación final en Scratch como guía para los estudiantes, pues esto, orienta el trabajo de los estudiantes. Igualmente, el refuerzo de trabajo con las presentaciones en fichas de cartulinas, puesto que, orientara en cuanto a el numero de presentaciones, la cantidad y calidad que se va a trabajar con el software Scratch.

Creditos

Alexandra Fernández Álvarez. del Proyecto creado 27 de Mayo de 2010

  • Copiado por Samuel Alberto Gelvez Sierra
    el 30 de Noviembre de 2013
    ahora es El ciclo de vida


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