juego con las palabras - concentrese

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Versión Estudiante

juego con las palabras - concentrese

Laura Alejandra
Colombia - Medellín
úniversidad de antioquia

Área

Lenguaje - Lengua Castellana

Edad

10-1111-1212-1313-14

Descripción

Con este proyecto los estudiantes del grado sexto desarrollaran habilidades memorísticas de una manera lúdica y dinámica, con temáticas acordes (categorías  gramaticales)  a su nivel de aprendizaje y enseñanza en el  área de lenguaje.

El estudiante construirá  un tablero(escenario) con imágenes (parejas de palabras idénticas)  y unos objetos que escondan éstas, pertenecientes a una categoría determinada; el juego consiste en dar una clic en bandera verde luego a una imagen, ésta  muestra una palabra y la categoría  a la cual pertenece, la imagen se desliza, regresa  nuevamente a su lugar de origen, se busca la siguiente imagen que contenga la pareja, al encontrarse se llevará la primera a la segunda e inmediatamente se esconden, ganan un  punto y sigue jugando.

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Objetivos

Se requiere que el estudiante:

* Seleccione las  7 categorías gramaticales  con las que va a trabajar.

*Diseñe el escenario   para representar  las clases de palabras (Verbos, Adj. Sust. Adv. Pron, Conj, Deter, Art.)

*Diseñe  un  escenario en el cual se pueda representar las palabras seleccionadas

*Elija el o los objetos con los cuales va a trabajar el escenario.

*Programe los  objetos y se muevan a lugares indicados..


Duración

Sesión 1: 50 minutos
Sesión 2: 50
Sesión 3: 50
Sesión 4: 50
Sesión 5: 50
Sesión 6: 50
Sesión 7: 50
Sesión 8: 50


Recursos

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Las categor?as gramaticales

http://cursacte.freeiz.com/categra/categram.html


Requisitos

Español:

Para obtener un buen resultado de este trabajo los estudiantes deberán:

 *conocer  conceptos básicos  de cada clase de palabras

*identificar cada una de las clases de palabras y su aplicación.

 

INFORMÁTICA:

El estudiante debe estar en condiciones de:

*Usar correctamente paint como herramienta de dibujo.

*Manejar la herramienta   Scratch.

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Herramientas

Auto Aplicaciones / Blogs / Encuestas / Escritura colaborativa / Mapas Conceptuales /

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Sensibilizar y registrar información

Duración

50 minutos

Actividad Docente

*mostrar ejemplos que  han realizado otros en Scratch

*Se les pedirá que consignen en el cuaderno el nombre del proyecto *mostrar ejemplos que  han realizado otros en Scratch

 

 

Actividad Estudiante

 

*Tomar nota sobre el proceso del proyecto.

*Realizar un cuestionario sobre las dudas que surgen en la explicación del trabajo a desarrollar.

 


Sesión 2

Propósito

Crear un borrador para retomar el tema a trabajar

Duración

50

Actividad Docente

*Se explicará que el tema a trabajar en scratch será sobre las siguientes  categorías gramaticales:

Sust propio, sust común, pronombre, adverbio, conjunción, art, determiante.

*Se pedirá que dibujen en el cuaderno una cuadricula de 4x5 

Actividad Estudiante

*escoger cada uno el nombre del proyecto y escribirlo en el cuaderno.

*dibujar una cuadricula de 4x5 en su cuaderno de apuntes para el diseño del escenario.


Sesión 3

Propósito

Transcriba la información

Acceda al  programa  scratch

Duración

50

Actividad Docente

*deberán escribir en la cuadricula que dibujaron en el cuaderno 10 pares de palabras pero que cada par pertenezca a una categoría gramatical diferente.

*Se les pedirá que entren a Scratch y que en Paint dibujen la misma cuadricula que dibujaron en el cuaderno, y que de igual manera escriban las palabras que han seleccionado

Actividad Estudiante

* buscar apuntes de  las  categorías gramaticales (verbos. Sust, adver, art, deter, pronom, conj, adj.) Y realizar un repaso  de sus conceptos básicos.

*Seleccionar las palabras que se ubicaran en la cuadricula.


Sesión 4

Propósito

Familiaricen con los comandos y den movimiento

Duración

50

Actividad Docente

*Se les pedirá que le de  aceptar y que luego en  objetos importen la imagen que deseen.

*Se les solicitara que el objeto lo ubiquen sobre un recuadro de la cuadricula  y lo dupliquen la cantidad de cuadros que hayan, de igual manera cada objeto deberá estar sobre cada cuadro de la cuadricula, al final la cuadricula se verá totalmente cubierta de objetos iguales.

Actividad Estudiante

*ingresar a scratch y dibujar en paint la mismo que construyo en el cuaderno

* Cuando este la cuadricula hecha, como escenario, importar un objeto al fondo (escenario) 


Sesión 5

Propósito

Que cumplan con los movimientos al objeto

Duración

50

Actividad Docente

*Se les explicara la programación que hay que hacer para colocar en cada recuadro la clase de palabra  a la que pertenece la que está cubriendo el objeto y que al dar  clic sobre el objeto, aparezca el nombre.

Actividad Estudiante

*duplicar el objeto que importó al escenario, la cantidad de veces igual al números de cuadros.

*Crear programación para que cuando se le dé un clic a una imagen aparezca el nombre de la palabra.


Sesión 6

Propósito

Que lleven el objeto al lugar indicado

Duración

50

Actividad Docente

*Se orientara a los estudiantes en los comandos indicados para que al dar un clic se deslice a un punto indicado.

Actividad Estudiante

*Programar los objetos para que al dar clic sobre cualquiera este se deslice al lugar programado.

*Encontrar parejas de palabras  pertenecientes a la misma categoría gramatical y que al llevar el primer objeto hasta el segundo desaparezcan  los dos.


Sesión 7

Propósito

Conseguir que los objetos tengan una programación definida y cumplan un objetivo.

Duración

50

Actividad Docente

*En esta sesión los estudiantes realizaran la programación en la cual al encontrar una pareja de palabras iguales, el primer objeto se deslizara hasta el segundo y estos desaparezcan.

Actividad Estudiante

*Programar los objetos para que al dar clic sobre cualquiera este se deslice al lugar programado.

*Encontrar parejas de palabras  pertenecientes a la misma categoría gramatical y que al llevar el primer objeto hasta el segundo desaparezcan  los dos.


Sesión 8

Propósito

Que se estimule el buen juego

Duración

50

Actividad Docente

*Se orientara en la creación de las variantes para que al encontrarse dos términos iguales y al desaparecer los dos objetos el jugador gane puntos.       

Actividad Estudiante

*Crear variantes para dar punto al desaparecer los objetos y seguir jugando.


Evaluación

RUBRICA

  CRITERIOS DE EVALUACIÓN
ASPECTOS 5 4 3 2 1
CUMPLIMIENTO MATERIA BÁSICO La documentación y la información  requerida para iniciar  un borrador del proyecto son completos y ordenados. la documentación e información requerida para iniciar un borrador del proyecto están completos pero le falta orden Los registros del tema a trabajar están incompletos Esta buscando fuera de su sitio de trabajo material indispensable para la elaboración del proyecto. No presenta los apuntes requeridos para elaborar borrador del proyecto
CREATIVIDAD

Tiene éxito  para crear  escenarios y ubicar la temática de trabajo cumpliendo a cabalidad    con los objetivos planteados

crea un escenario para ubicar temática de trabajo y cumplir los objetivos planteados con ayuda crea un escenario que cumpla los objetivos planteados presenta dificultad para crear  un escenario que cumpla con los objetivos planteados los escenarios tiene poco que ver con los objetivos planteados
HABILIDAD  PARA PROGRAMACIÓN DE OBJETOS Utiliza con éxito las herramientas orientadas para programar objetos y moverlos en el escenario de acuerdo a la necesidad Utiliza las herramientas necesarias para mover objetos en el escenario Con ayuda  utiliza las herramientas necesarias para dar  movimiento a los objetos en el escenario Desconoce las herramientas necesarias para programar objetos No se interesa por conocer herramientas que le sirve para programar objetos en el escenario.
           

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Notas

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Creditos

Autor: Laura Alejandra , Proyecto creado 23 de Enero de 2014


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