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Proyecto Tecnología e Informática Informática Mitos Y Leyendas

Mitos Y Leyendas

Publicado el 02 Mayo de 2013

Autor: LLUIS REVEST

Descripción

En este proyecto los estudiantes representan en Scratch de forma animada, los diferentes personajes de los mitos y leyendas de Colombia como son: la patasola, el mohán, el silbador, la llorona, la madre monte, la madre de agua, el hojarasquin, la candileja, el sombreron, la mirthayu, tunjo de oro y Juan machete.

Estándar MEN que cubre: reconozco que tanto los individuos como las organizaciones sociales se transforman con en el tiempo, construyen un legado y dejan huellas que permanecen en las sociedades actuales. Me reconozco como un ser social e histórico, miembro de un país con diversas etnias y culturas, con un legado que  genera identidad nacional

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 5-6 años - Entre 7-8 años

Duración:

Herramientas:

Blogs

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos


Al finalizar este proyecto  los estudiantes estarán  en capacidad de:

-  Reconocer  cada uno de los personajes de mitos y leyendas de Colombia

-   describir el papel que juegan los mitos y leyendas en la tradicion oral colombiana

-  centrar su atencion en la resolucion de problemas de forma metodica

- Crear en Scratch una animación que permita interactuar el estudiante con el programa, de forma rápida y práctica. 
- trabajar y desarrollar de forma colaborativa actividades y proyectos que tiendan a mejorar su rendimiento academico. 

Recursos

.  Software Scratch

   aulas escolares
   equipos de computo
   conectividad 
   papeleria
    revistas para recortar
   Plantilla del Ciclo de Programación
   Enlace mitos y leyendas de Colombia(hyyp://www.todacolombia.com/folclor/sombreronhtlm)

 

Requisitos

Destrezasel estudiante aprendera el manejo basico de la herramienta  de programacion scratch, realizando ejerccios con cada uno de los bloques de herramientas.

el estudiante desarrolla las diferentes actividades propuestas en el libro de habilidades con el fin de mejorar su destreza en el manejo de la herramienta

el estudiante iniciara por consultar y recopilar  los diferentes mitos y leyendas de Colombia.

el estudiante planeara con su grupo de trabajo el desarrollo metodico del proyecto 

el estudiante desarrollará  en la herramienta el proyecto planificado con anterioridad 


Proceso

En este proyecto los estudiantes representan en Scratch de forma animada, los diferentes personajes de los mitos y leyendas de Colombia como son: la patasola, el mohán, el silbador, la llorona, la madre monte, la madre de agua, el hojarasquin, la candileja, el sombreron, la mirthayu, tunjo de oro y Juan machete.

Estándar MEN que cubre: reconozco que tanto los individuos como las organizaciones sociales se transforman con en el tiempo, construyen un legado y dejan huellas que permanecen en las sociedades actuales. Me reconozco como un ser social e histórico, miembro de un país con diversas etnias y culturas, con un legado que  genera identidad nacional

Actividades Docente

.

1.     Presentar a los estudiantes como ejemplo  el  Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: un menú de entrada,  animación individual de cada mito o leyenda y la animación de los aciertos y desaciertos; así como la explicación escrita de cada proceso.

2.      Meta Volante 1 (Aula de Clase)

Narrar a los estudiantes los mitos y leyendas de Colombia (ver Recursos). Durante la lectura, identificar con los estudiantes el legado cultural de nuestro país.

 

Pedir a los estudiantes que a partir de la lectura y descripción de los mitos y leyendas, IMAGINEN Y DIBUJEN, en el cuaderno o en hojas tamaño carta, cada proceso identificado con el mito escogido.  Indicar a los estudiantes que cada proceso, se dibuja de forma independiente, utilizando un mismo paisaje de fondo para cada uno.

3.    Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Existe una característica de cada mito o leyenda?

Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos los dibujos de sus mitos y leyendas, para verificar:

q  La representación gráfica adecuada de cada proceso

q  El uso del mismo paisaje de fondo en todos los dibujos.

4. Pregunta Inesperada: Teniendo en cuenta el proyecto inicialmente mostrado, se requiere diseñar una pantalla inicial en forma de menú; preguntar a los estudiantes ¿cómo se Crearía un menú en Scratch que permita cambiar de Escenario? La respuesta de los estudiantes debe tener involucrado el comando Tocando Objeto. Si no es así, explicar a los estudiantes como se podría hacer.

Meta Volante 2 (Sala de Informática)

Trasladar los estudiantes a la sala de Informática, con sus dibujos de los mitos y leyendas de Colombia seleccionados por ellos.

Pedir a los estudiantes que del archivo de Scratch importar el fondo principal (BOSQUE) o fondo 7. Los fondos o disfraces del 1 al 6 son diseñados con la herramienta pintar de (pintar, importar, cámara) Scratch. Según el programa los disfraces (GIRALUZ) del 1 al 4 sirven para animar los ACIERTOS (variable) en el juego (MITOS Y LEYENDAS COLOMB); los disfraces 5 y 6 (GIRALUZ) sirven para animar los ERRORES (variable).

5.Meta Volante 3 (Sala de Informática)

En el escenario llamado Menú Con el fin de tener control sobre el escenario se utilizó una variable dándole nombre LG quien decide cuando iniciar, cuando terminar y cual rutina utilizar desde un programa de algún OBJETO. Esto usando los comandos de control.

6. Pregunta Inesperada: Al finalizar la meta volante 3, preguntar a la clase: ¿Cómo se puede representar en el mismo escenario Paisaje, cada uno de los procesos y el Ciclo completo del Agua? Resolver la pregunta por medio de lluvia de ideas, identificando los comandos que se podrían usar y anotar en el tablero para que los estudiantes tomen nota.

Meta Volante 4 (Sala de Informática)

Plantear a los estudiantes que programen en el menú, cada uno de los objetos que representan los procesos del ciclo del Agua, los cuales al ser tocados con el puntero del mouse, cambian  de escenario y animen de forma interactiva el proceso que le corresponde. De igual forma para volver al Menú inicial, se debe hacer con bandera verde.

Se recomienda que toda la clase inicie programando y animando el mismo proceso. Por ejemplo la Precipitación.

La meta volante 4 requiere de varios seguimientos en clase, por lo cual será la meta más demorada de cumplir. Se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita y su adecuada representación animada.

7.Meta Volante 5 (Sala de Informática)

Cuando se terminen de programar cada uno de los objetos de mitos y leyendas y funcionen de manera adecuada, pedir a los estudiantes que programen las imágenes con los nombres de los mitos y leyendas de tal manera, que al hacer clic sobre el nombre, de ellos correcta o incorrectamente se obtenga la animación adecuada según su interacción.

 Dejar a los estudiantes explorar la solución o indicarles a los estudiantes que pueden usar los programas ya diseñados en cada proceso y unirlos para representar todos los mitos y leyendas o dejar que desarrollen sus propias propuestas.

8. Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo.

Actividades Estudiante

1.     Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto

2.      Estar atento a la narración de los mitos y las leyendas de Colombia legado cultural que nos identifica.
Realizar los dibujos de cada uno de los procesos que el docente explicó, teniendo en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

3.     Participar, reflexionando en la pregunta inesperada. Tener elaborados los dibujos de los mitos y leyendas para compartirlos y revisarlos con sus compañeros.

4.     Tener claridad en la programación usada para los objetos del menú y elaborar los escenarios propuestos llamados Paisaje y Menú 

5.     Insertar objetos adecuados que representen los diferentes mitos y leyendas

6.     Participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las propuestas. Programar cada uno de los objetos y la representación animada del proceso. Iniciar animando el proceso que el docente indique.

7.     Programar el primer objeto (pata sola) que mostrará el premio por haber acertado todos los nombres correctos de los mitos y leyendas. (devolverle la pata a la pata sola)

8.      Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final. 


Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

5

4

3

2

 

Animación movimientos y sonidos de mitos y leyendas

 

Todas las animaciones corresponden a los procesos mencionados

 

Más de la mitad de las  animaciones corresponden a los procesos

 

Menos de la mitad de las animaciones  corresponden a los procesos

 

No cumplió con ninguna

 

Conceptos

El concepto y características de todos los mitos y leyendas de Colombia se  definió de manera adecuada

El concepto y características de diez de los mitos y leyendas de Colombia se  definió de manera adecuada

El concepto y características de siete delos mitos y leyendas de Colombia se  definió de manera adecuada

El concepto y características de cinco de los mitos y leyendas de Colombia se  definió de manera adecuada

Responsabilidad

Cumplió en el tiempo indicado con el proyecto y los trabajos oportunos de la clase

 

 

No cumplió con los trabaos propuestos en el proyecto


Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Las Profesoras Luz Estela Diaz - Carmen Alvarez Pinzon De La Institucion Educativa John F Kennedy Del Municipio De Ortega Tolima, Participantes De La Formacion En El Convenio Secretaria De Educacion Departamental Del Tolima- Universidad De Ibague Mtic Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 5-6 años - Entre 7-8 años

Duración:

Herramientas:

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