logo eduetka

Proyecto Matemáticas Geometría Proyecto Aplicado De Scratch En Matemáticas - Representación Y Clasificación De Angulos

Proyecto Aplicado De Scratch En Matemáticas - Representación Y Clasificación De Angulos

Publicado el 13 Abril de 2010

Autor: EDUTEKA

Descripción

Este proyecto tiene como objetivo que los estudiantes profundicen en la conceptualización, representación y reconocimiento de los diferentes tipos de ángulos.  Para ello deben diseñar un programa en Scratch que pregunte por pantalla el valor de un ángulo, lo grafique y finalmente lo clasifique según sea: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal.  Si un ángulo corresponde a más de dos clasificaciones,  el programa debe presentar las dos.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:

  • Identificar si un ángulo dado es cóncavo o convexo
  • Identificar si un ángulo dado es agudo, recto, llano u obtuso
  • Identificar si un ángulo dado es completo
  • Graficar en Scratch un ángulo dado y mostrar si este es cóncavo o convexo, recto, llano o completo.

Recursos

Scratch versión 1.4

Requisitos


Duración:
Sesión

Descripción

1

Hacer un repaso de los tipos de ángulos y explicar el proyecto

2

Trabajar en la meta volante 1.

Empezar la meta volante 2 (dibujar ángulo)

3

Trabajar en la meta volante 2 (dibujar ángulo)

4

Terminar la meta volante 2 (dibujar ángulo)

5

Empezar la meta volante 3 (clasificar ángulo)

6

Trabajar en  meta volante 3 (clasificar ángulo)

7

Terminar la meta volante 3 (clasificar ángulo)

Requisitos:

A fin de poder compartir el proyecto:

  • Conexión a Internet
  • Estar registrado en la página de Scratch

 

Proceso

Este proyecto tiene como objetivo que los estudiantes profundicen en la conceptualización, representación y reconocimiento de los diferentes tipos de ángulos.  Para ello deben diseñar un programa en Scratch que pregunte por pantalla el valor de un ángulo, lo grafique y finalmente lo clasifique según sea: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal.  Si un ángulo corresponde a más de dos clasificaciones,  el programa debe presentar las dos.

Actividades Docente

  1. Hacer un repaso de los tipos de ángulos a sus estudiantes
  2. Explicar en qué consiste el proyecto
 

Meta Volante 1

Pedir  por pantalla al usuario el valor de un ángulo (entre 0 y 360).  Para ello debe crearse un personaje para que sea quien haga la pregunta;  se recomienda usar la instrucción "preguntar".

Meta Volante 2

Dibujar el ángulo dado.  Para ello los estudiantes deben poner en juego sus conocimientos acerca de la circunferencia.  Se recomienda que el ángulo quede "relleno" para mejor visualización.  Para lograr esto deben utilizarse instrucciones del bloque Lápiz y alguna instrucción repetitiva.

Meta  Volante 3

Una vez se logre dibujar el ángulo de manera correcta, se procederá a hacer su clasificación: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal.   El resultado se debe presentar por pantalla.

 
 

Actividades Estudiante

  1. Atender el repaso de ángulos presentado por el docente
  2. Atender a la explicación del proyecto
  3. Alcanzar la meta volante 1. Pedir por pantalla el valor del angulo que se va a dibujar y clasificar.
  4. Meta volante 2. Representar gráficamente el ángulo cuyo valor se recibió por pantalla.
  5. Meta volante 3. Presentar por pantalla la clasificación del ángulo, por ejemplo: "El ángulo 98º es convexo y obtuso.

Evaluación

Ver la rúbrica que se anexa para evaluar este proyecto (la descarga de este documento funciona mejor con el navegador Firefox)

Notas

Recomendaciones para el docente:

Desarrollo habilidades del siglo XXI:

Definir preguntas de reflexión para cada una de las metas volantes. Estas preguntas de reflexión se deben  orientar desde los pasos de la espiral de la creatividad de Resnick. Por ejemplo, preguntar a los estudiantes en qué momento evidenciaron/experimentaron alguno de los siguientes pasos.

En este ejercicio se generan por naturaleza "problemas" para el estudiante. Por ejemplo: ¿Cómo voy a dibujar el ángulo? ¿Cómo hago para que me quede un dibujo como el que el profesor hace en el tablero? Y esto exige planeación, organización, pruebas, y a veces ensayo y error.

Se recomienda trabajar con la plantilla del ciclo de programación disponible en la Guía de Algoritmos y Programación (www.eduteka.org)

Se sugiere que el docente complemente esta actividad pidiendo a los estudiantes que encuentren ángulos en imágenes del mundo real y los clasifiquen.

Creditos

Proyecto Creado Por Eduteka - Utilizando A Eduteka.org


Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí