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Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Navegando, Creando Y Recreando En El Mundo De Las Letras

Navegando, Creando Y Recreando En El Mundo De Las Letras

Publicado el 08 Abril de 2010

Autor: AURA LIGIA SANABRIA SAAVEDRA

Descripción

DESCRIPCION DEL PROYECTO

 

 

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

CREANDO, RECREANDO Y NAVEGANDO, es un proyecto que aborda el juego interactivo como soporte para desarrollar habilidades y destrezas en lecto- escritura en los ciclos 4 y 5 de educación Básica y media. Con un grado de profundidad en: lo cognitivo el estudiante apropia el conocimiento sobre los procesos de lectura y escritura; en lo metacognitivo, cada uno de los estudiantes hace uso de sus propias estrategias y experiencias para vivenciar el proceso de lecto – escritura, plasmándolo y en lo epsitémico, el estudiante asume paso a paso los procesos metódicos de la lectura y la escritura permitiéndole madurez intelectual y social; esto se logra con la estrategia ABP. El juego forma parte del sujeto, le integra y le complementa; proyectándolo al otro, al entorno y a sí mismo; evidencia las habilidades en el desempeño en juegos y propicia el potenciamiento de todas sus capacidades como eje motivador de su desarrollo integral.

Requiere del estudiante proponer y argumentar la realización de un juego con las especificaciones claras y precisas para su puesta en acción.

Implica y conecta  las 4 sedes de la Institución: Primaria 2, Tres Llanos, Igua de Pardos y Hatillo y Socha,  en aulas y sedes de informática en diferentes espacios  y con  un tiempo de 60 durante todo el año lectivo con acompañamiento del docente.

 

Una de las falencias en el aula de clase es la habilidad de lecto-escritora desde los aspectos: argumentativo y propositivo y como uno de los intereses del estudiante es el juego, se requiere explorar esa habilidad y a la vez utilizar ese potencial a fin de que desarrolle competencias de comunicación. Se recurre a los conocimientos de los saberes en la ejecución de sus propias habilidades de recreación, compañerismo y poder manifestarlas ante su grupo.

Los niños a través la exploración de los juegos virtuales, desarrollan su interés por las tics, por ello un recurso de ABP son dichos juegos. Se retará al estudiante para el desarrollo de sus propias capacidades: de exploración, de consulta, de argumentación, de descripción a través del siguiente interrogante:

Qué habilidades necesitas para ganar un juego a través del computador. y a partir de esta pregunta surgen otros cuestionamientos que el estudiante puede desarrollar.

¿Cómo podría convertirse en uno de los habilidosos de su grupo para el manejo del juego de su preferencia y a la vez cómo formaría su equipo de colaboradores; además como podría mantenerse en la posición de motivador.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

 

Una de las falencias en el aula de clase es la habilidad lecto-escritora desde los aspectos: argumentativo y propositivo y como uno de los intereses del estudiante es el juego, se requiere explorar esa habilidad y a la vez utilizar ese potencial a fin de que desarrolle competencias de comunicación. Se recurre a los conocimientos de los saberes en la ejecución de sus propias habilidades de recreación, compañerismo y poder manifestarlas ante su grupo.

Los niños a través de la exploración de los juegos virtuales, desarrollan su interés por las tics, por ello un recurso de ABP son dichos juegos. Se retará al estudiante para el desarrollo de sus propias capacidades: de exploración, de consulta, de argumentación, de descripción a través del siguiente interrogante:

Qué habilidades necesitas para ganar un juego a través del computador, y a partir de esta pregunta surgen otros cuestionamientos que el estudiante puede desarrollar.

¿Cómo podría convertirse en uno de los habilidosos de su grupo para el manejo del juego de su preferencia y a la vez cómo formaría su equipo de colaboradores; además como podría mantenerse en la posición de motivador.

 

 

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Cómics

Diagramas causa efecto

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Fotografía

Gráficas

Herramientas: tomar apuntes en clase

Hojas de cálculo

Infografías

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

OBJETIVO GENERAL.

Diseñar e implementar el proyecto navegando, creando y recreando en el mundo de las letras utilizando la estrategia lúdico- didáctica para el desarrollo de habilidades y destrezas en lecto-escritura, a través de la exploración y aplicación del ambiente de programación scratch, con la metodología ABP.

ESPECÍFICOS

Planear y organizar las fases del proyecto de aula que permitan evidenciar el desarrollo y alcance del proceso didáctico.

Potenciar en el estudiante aptitud y actitud para crear, explicar en forma oral y escrita, a través de la exploración de juegos.

Utilizar el juego interactivo como herramienta pedagógica y recreativa en el desarrollo de habilidades de lecto- escritura.

Utilizar como estrategia lúdico- didáctica el juego para el desarrollo de habilidades y destrezas en lecto-escritura, a través de la exploración y aplicación del ambiente de programación scratch, con la metodología ABP.

COMPETENCIAS

Explorar juegos virtuales que despierten interés y habilidades mentales, visuales, motrices e intelectuales para le ayuden en los procesos de lectoescritura.

Comparar información que permita evidenciar el dominio de un juego y el desarrollo de habilidades que le permita argumentar el paso a niveles mayor complejidad.

Crear un juego a partir del manejo de un  ambiente de programación (Scratch) donde se evidencie las habilidades lecto-escritoras.

 Expresar en forma oral y escrita sus experiencias significativas y el impacto de crear, diseñar e implementar juegos en el ambiente de programación scratch.

 

LOGROS

 A través del uso en red, ingresar a la internet, explorar y abrir diferentes páginas  para identificar juegos.

 Expresar verbalmente cada paso que da en el juego y escribir  lo que sus compañeros expresan  oralmente acera del mismo.

 Mediante el ambiente de programación  scratch explorar, seleccionar, analizar y ejecutar juegos.

 Interactuar  con los compañeros  a través de la socialización de juegos en grupos y equipos de trabajo.

 Utilizando las  herramientas del ambiente de programación  scratch  diseñar, implementar y registrar el juego creado.

Recursos

Nuestro proyecto presenta  tres  fases ,Primera de capacitación  de los docentes interesados en él. La cuál tiene varias jornadas de formación .La inclusión de  estudiantes de la INSTITUCIÓN JUAN JOSE NEIRA del ciclo 3 al proyecto. La aplicación de encuestas a los estudiantes y evaluación de puesta en  marcha de  nuestro proyecto.

 

En la fase dos recopilamos todas las evidencias elaboramos el proyecto  NAVEGADO. LEYENDO Y RECREANDO EN EL MUNDO DE LAS LETRAS.

 La fase   Tres es la Socialización del proyecto ante la comunidad educativa y virtual. 

 

Se comienza con la primera fase que es la de capacitación  donde se hace énfasis sobre el ABP .Estrategias basadas en problemas. Para nuestro parecer  se planteo por conceso el problema que tienen  los estudiantes de ciclo tres (estudiantes de grado 5 y a6) y estudiantes de ciclo cuatro (estudiantes de grado séptimo) que se les  dificulta  la lecto-escritura; por tal  razón  nos propusimos efectuar nuestro proyecto NAVEGANDO, CREANDO Y RECREANDO EN EL MUNDO DE LAS LETRAS EN EL MUNDO DE LAS LETRAS. Dentro de esta fase se trataron temas como  ¿Qué es el aprendizaje colaborativo? en el cuál se basa el ABP.

 

¿Qué es el aprendizaje cooperativo

 El manejo de  las tic (se instalo el software scratch , el  y el programa eve .Los docentes que estamos participando en la capacitación exploramos el  software scratch  el cuál  nos  mostro  que  es muy completo en varios aspectos , se puede crear y recrear historietas, colorearlas , darles  animación , adjuntarles sonidos  interactuar con los personajes creados , es por estas múltiples herramientas  que el alumno interactúa lúdicamente  tomándolo como un juego . y el programa eve,que usamos para elaborar marcos conceptuales .

Se dejo a los estudiantes que exploraran libre mente este programa  scrath y otros juegos  del interneth. En este taller nos permitió observar a los alumnos el interés que les despertó , se les planteo interrogantes, y que respondieran .

Los docentes le evalúen al estudiante que tanto puede expresar de las exploraciones  de scrath , que pueden describirnos verbal mente, con escritos, con  un manual  individual, etc. Potenciando el objetivo  lectoescritural de los alumnos.

La cuarta es la socialización , ante la comunidad educativa, y la virtual 

Los proyectos tienen que durar un año. Para que  otras instituciones lo conozcan y lo repliquen.

.En la producción de textos escritos usamos el sofware de texto: word, excel. Para dibujo Paint, Eve, Powerpoint.

En historietas Powerpoint, sonido, paint y convertidores.

En video, los software de sonido y video.

Software de Scratch.

Requisitos

.El uso del computador, los software de texto, gráficos, fotografia, de esquemas. El uso de textos narrativos en prosa, en verso, en copla, en refran, en carta, en ensayo.

El uso de la internet, para accder a la información de proyectos semjantes; apropiación de conocimientos en la elaboración y aplicación de programas en la web.

El uso de imágenes en la elaboración de historietas para hacerlas en forma animada, en forma descrita y en forma oral.

El uso de las páginas eductivas de la web para dar a conocer su producciónn literaria y entrar al mundo de la comunicación interinstitucional.

Proceso

Actividades Docente

Actividades Estudiante

Evaluación

.Partiendo de la base de que el estudiante conoce el uso del computador y que tiene la motivacion en aprender sobre el manejo de algunos programas, se les inicia el desarrollo del proyecto.

Durante el desarrollo del proyecto, se evalua cada una de las actividades que va desarrollando, en los casos en que se necesite de la reorientacion se le hace, en los casos que vea que esta bien se continua con la siguiente.

Una vez que el estudiante estima que su proyecto lo tiene desarrollado, lo socializa. Aqui­ se estimula al estudiante para su respectiva publicacion y se deja abierta la posibilidad de mejoramiento.

Notas

.Universidad Pedagógica Nacional.

Profesor William Delgado.

Institución Educativa JUAN JOSÉ NEIRA - GACHANTIVA.

Lic. GUSTAVO A CASTRO VELASCO.

Docentes de las Sedes: primaria urbana: AURA LIGIA SANABRIA SAAVEDRA, MARIA DEL PILAR SUAREZ S. Sede Secundaria: GABRIEL ESPEJO. Sede HATILLO Y SOCHA: MARIA BLANCA GARCIA O. Sede IGUA DE PARDOS: ELSY AMANDA SAAVEDRA P. Sede TRES LLANOS: PEDRO ANTONIO SOTO S.

Creditos

Proyecto Creado Por Aura Ligia Sanabria Saavedra - Utilizando A Eduteka.org

Maria Del Pilar Suarez Suarez - Pilisuarez1492@Hotmail.com

Pedro Antonio Soto Sarmiento - Peansosa@Hotmail.com

Gabriel Armando Espejo Maldonado - Gaboespejo@Yahoo.es

Elsy Amanda Saavedra Puentes -

Maria Blanca Garcia Otalora - Marblagarota@Hotmail.com

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Cómics

Diagramas causa efecto

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Fotografía

Gráficas

Herramientas: tomar apuntes en clase

Hojas de cálculo

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