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Versión Estudiante

Un futuro mejor

Emma Patricia Gracia Pinzón
Colombia - Cali
nuestra señora de la asuncion

Área

Ciencias Naturales - Educación Ambiental

Edad

8-99-1010-11

Descripción

Debido al deterioro que se presenta en nuestro planeta por la gran contaminación ambiental, se ha escogido este proyecto "un futuro mejor"para sensibilizar a los estudiantes sobre la problemática ambiental en nuestro planeta y la necesidad de buscar estrategias que permitan la prolongación de un ambiente sano. Si se logra controlar la contaminación y realizar un buen manejo del reciclaje nuestros hijos podrán disfrutar de un futuro mejor.

Para la sensibilizaciòn los estudiantes deben realizar en Scratch tres escenarios donde se muestre en el primero personas contaminando el medio ambiente, tirando basura, cortando los árboles, los rios contaminados por personas que están arrojando basuras en él y las industrias con mucho humo.

En el segundo escenario se debe mostrar acciones que ayudan a la conservación del medio ambiente, en la medida que se realice la acción cada personaje debe decir algo con respecto al cuidado del ambiente.

En el tercer escenario se mostrará al planeta que deseamos para un futuro mejor, con los personajes dando un mensaje o consejo para la conservación de este.


Objetivos

DESDE CIENCIAS

Incentivar y educar a los estudiantes en el cuidado del medio ambiente.

El estudiante alcanzará a desarrollar desde la aplicación de scrath cuatro escenarios que muestran actitudes positivas que se deben tener para el cuidado del medio ambiente.

Conocer que es el reciclaje y las formas de reciclar.

Sensibilizar al estudiante hacia la importancia del cuidado del medio ambiente.

DESDE INFORMÁTICA

Manejar adecuadamente el Escenario de Scratch

Utilizar los bloques del grupo apariencia para cambio de Escenario y personajes (diálogos)

Utilizar los bloques del grupo control para la correcta aparición de cada una de las escenas.

 

 

 

 

 

 

 


Duración

Sesión 1: una hora de clase. - Presentación del proyecto "Un futuro Mejor" dando las pautas a seguir, el tipo de investigación y como lograrlo. Se entregará la plantilla de análisis para resolverla con los estudiantes en el aula de clase, luego pasarán   a la elaboración del prediseño en octavos de cartulina.

Sesión 2: Una hora de clase - Revisar y retro alimentar las plantillas y el prediseño que los estudiantes realizaron en la clase anterior esto permitirá una apropiación de los temas que se debe presentar en Scratch. A si mismo permitirà la solución de problemas que se hayan presentado.

Sesión 3: Una hora - Inicia la elaboración de su proyecto en Scratch  permitiendo que los estudiantes recreen lo elaborado en su prediseño. Se inicia elaborando los escenarios y los personajes teniendo en cuenta que aun no tendrán una programación.  

Sesión 4: una hora - Se realiza la revisión de los escenarios y los personajes a utilizar, siempre recordando que deben haber cuatro objetos por escenario.Se le permite al alumno socializar la intención que tiene con su pre diseño.  Al terminar la revisión, se inicia la programación de los objetos en el primer escenario.    

Sesión 5: Una hora - La clase inicia revisando la programación que se dio a los objetos del primer escenario, se retro alimenta el proceso. Al encontrar los errores se ayuda a analizarlos realizando preguntas como ¿Que debe hacer este objeto? ¿porque colocaste esta instrucción? ¿Que bloque es más pertinente para ese movimiento? ¿Y si vas a llevarlo hasta el borde porque utilizaste este botón? Después de esta retroalimentación se da al estudiante el tiempo necesario para realizar las debidas correcciones.

Sesión 6: una hora - Durante esta sesión los estudiantes deben realizar la programación de los objetos del segundo escenario, cada niño programa los personajes.No se debe dar intervención de la maestra.

Sesión 7: Una hora - En esta hora de clase se da la socialización o retroalimentación de la programación que se hizo con los objetos del segundo escenario, el estudiante explica que quería hacer, cómo lo programó, siempre la maestra indaga al alumno y lo guia en busca del mejoramiento de la programación.  

Sesión 8: - Para el escenario tres se pide a algunos estudiantes que socialicen la programación al salón de clase y nos expliquen que bloques de instrucciones utilizaron, los demás estudiantes pueden hacer preguntas, y dar sugerencias, además plantear mejoras. Se debe dar el espacio para realizar las correcciones pertinentes.

Sesión 9: - Durante esta sesión se termina la elaboración del cuarto escenario, la maestra irá revisando cada uno de los bloques de instrucciones que el estudiante está realizando, se retro alimenta y debe ir realizando los cambios pertinentes.

Sesión 10: una hora - Para la ultima sesión se revisan todos los proyectos, los estudiantes hacen la presentación y dan una pequeña explicación de como lo hicieron, se escogen los mejores trabajos,para ser mostrados al salón en general.


Recursos

Plantilla de análisis.

 

Enlace de Interés


Requisitos

EN INFORMÁTICA

Bloques del grupo apariencia y movimiento.

EN CIENCIAS

Debe sasber  las causas de la contaminación ambiental en el planeta.

Como se recicla y que materiales se reciclan.

Conoce las acciones que se necesitan para el cuidado del medio ambiente el uso de las tres r.

 

 


Herramientas

Manejo de ratónManejo de tecladoAlgoritmos y programaciónOtrasScratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Presentación del proyecto "Un futuro Mejor" dando las pautas a seguir, el tipo de investigación y como lograrlo.

Se entregará la plantilla de análisis para resolverla con los estudiantes en el aula de clase, luego pasarán   a la elaboración del prediseño en octavos de cartulina.

Duración

una hora de clase.

Actividad Docente

Se hace la explicación sobre el tema que se trabajará en el proyecto, con una lluvia de ideas sobre lo que cada uno conoce de la contaminación del ambiente, se entrega la plantilla de análisis la cual el maestro  explica paso a paso como se hará la elaboración de ella,permitiendo que durante la clase los estudiantes lo vayan realizando.

Una vez terminada la plantilla se entrega la cartulina en octavos para que el estudiante realice la elaboración de su prediseño.

Actividad Estudiante

El estudiante dará a conocer las ideas que tiene sobre la contaminación ambiental,después de la lluvia de ideas el estudiante  debe ir resolviendo la plantilla de análisis en la medida que el maestro explica. Una vez terminada la plantilla de análisis inicia la elaboración de su prediseño 

 


Sesión 2

Propósito

Revisar y retro alimentar las plantillas y el prediseño que los estudiantes realizaron en la clase anterior esto permitirá una apropiación de los temas que se debe presentar en Scratch. A si mismo permitirà la solución de problemas que se hayan presentado.

Duración

Una hora de clase

Actividad Docente

El docente revisará las plantillas que los estudiantes realizaron y debe ir haciendo las respectivas correcciones, también aclarará las dudas que los niños hayan encontrado con respecto al tema del medio ambiente.

Durante la clase el maestro permitirá que los estudiantes socialicen los prediseños explicando que es lo que ellos quieren realizar en Scratch. también hará las correcciones o cambios necesarios en los prediseños.

Actividad Estudiante

El estudiante presenta su plantilla y el prediseño ya elaborados, realizará los respectivos  cambios que el docente sugiere y socializa con sus compañeros su trabajo para atender las sugerencias que ellos expresen y que le ayuden a fortalecer su proyecto "Un futuro mejor"


Sesión 3

Propósito

Inicia la elaboración de su proyecto en Scratch  permitiendo que los estudiantes recreen lo elaborado en su prediseño. Se inicia elaborando los escenarios y los personajes teniendo en cuenta que aun no tendrán una programación.

 

Duración

Una hora

Actividad Docente

El docente traslada a los estudiantes a la sala de sistemas, estando allí explica cual es el trabajo a realizar según el pre diseño y la plantilla de análisis.

En esta sesión se pide a los estudiantes que elaboren  los dos primeros escenarios, el primer escenario que corresponde a la presentación que debe llevar nombre del proyecto, nombre del alumno y grado, en el segundo escenario el medio ambiente destruido por el hombre solo con los personajes.

Se pide que dibujen los cuatro objetos que se van a utilizar sin programación. Debe instalar un botón  que al cliquear permita el cambio de escenario.

Actividad Estudiante

Una vez en la sala de sistemas los estudiantes deben iniciar la elaboración de los dos primeros escenarios siguiendo las instrucciones de la docente y tomando como guia su prediseño.

Debe tener en cuenta el uso de Scratch, lo personajes aun no tendrán programación. 

Debe instalar un botón que al presionarlo le permita el cambio de escenario.


Sesión 4

Propósito

Se realiza la revisión de los escenarios y los personajes a utilizar, siempre recordando que deben haber cuatro objetos por escenario.Se le permite al alumno socializar la intención que tiene con su pre diseño.  Al terminar la revisión, se inicia la programación de los objetos en el primer escenario.

 

 

Duración

una hora

Actividad Docente

En esta sesión se revisa los escenarios anteriores y se dan las recomendaciones pertinentes o los cambios necesarios a cada uno de los estudiantes.

Se permite que compartan sus trabajos mostrándolos a los compañeros que están a los lados y que escuchen las recomendaciones que ellos les realicen. la maestra debe dar un tiempo para los cambios.

Al terminar la socialización se pide que se inicie la programación de los objetos del primer escenario, dando bloques de instrucciones a los cuatro objetos, al igual que al botón que se escogió para hacer el cambio de escenarios. 

 

Actividad Estudiante

El estudiante realiza la socialización de sus escenarios con el docente y los compañeros, para luego hacer  los cambios pertinentes que el docente  o sus compañeros haya sugerido.

Al terminar la socialización deben iniciar la programación de los objetos que van en el primer escenario, realizar el bloque de instrucciones pertinentes, y la instrucción del botón que permite el cambio de escenarios.

 

 


Sesión 5

Propósito

La clase inicia revisando la programación que se dio a los objetos del primer escenario, se retro alimenta el proceso. Al encontrar los errores se ayuda a analizarlos realizando preguntas como ¿Que debe hacer este objeto? ¿porque colocaste esta instrucción? ¿Que bloque es más pertinente para ese movimiento? ¿Y si vas a llevarlo hasta el borde porque utilizaste este botón? Después de esta retroalimentación se da al estudiante el tiempo necesario para realizar las debidas correcciones.

Duración

Una hora

Actividad Docente

En la sala de sistemas el maestro retoma el problema que se ha dado en la plantilla de análisis, recuerda que en los escenarios los personajes  debe tener  movimiento y diálogo.  revisa uno a uno los escenarios y sus personajes u objetos, al hacerlo interactua con el estudiante realizando  preguntas que le permitan al estudiante mejorar el bloque de instrucciones, indagar porque escogió un determinado movimiento o apariencia.

Se hacen preguntas como ¿Que debe hacer este objeto? ¿porque colocaste esta instrucción? ¿Que bloque es más pertinente para ese movimiento? ¿Y si vas a llevarlo hasta el borde porque utilizaste este botón.

Debe dar un tiempo prudente para la realización de cambios o mejoramientos del proyecto, y las instrucciones de la programación. 

Actividad Estudiante

Explica la peroración utilizada en los cuatro objetos del primer escenario, trata de contestar de manera clara como realizó la programación, debe argumentar las decisiones que tomo para dar las indicaciones dentro de cada objeto.

Aprovechan las indicaciones o las recomendaciones de su maestra para el mejoramiento de su trabajo, al igual que las sugerencias que le hacen sus compañeros.


Sesión 6

Propósito

Durante esta sesión los estudiantes deben realizar la programación de los objetos del segundo escenario, cada niño programa los personajes.No se debe dar intervención de la maestra.

Duración

una hora

Actividad Docente

La maestra da las indicaciones para que los estudiantes inicien la programación de los objetos del segundo escenario, dando las instrucciones adecuadas a cada uno, utilizando los bloques de eventos, apariencia y movimiento.

Actividad Estudiante

El estudiante debe iniciar la programación de los objetos del segundo escenario, teniendo claro como debe dar las instrucciones y el manejo de los bloques de instrucción. 


Sesión 7

Propósito

En esta hora de clase se da la socialización o retroalimentación de la programación que se hizo con los objetos del segundo escenario, el estudiante explica que quería hacer, cómo lo programó, siempre la maestra indaga al alumno y lo guia en busca del mejoramiento de la programación.

 

Duración

Una hora

Actividad Docente

En esta hora de clase se da la socialización o retroalimentación de la programación que se hizo con los objetos del segundo escenario, el estudiante explica que quería hacer, cómo lo programo, siempre la maestra indaga al alumno:

¿que hace este objeto? si este objeto manda un mensaje ¿quien lo recibe? ¿Al clikear el objeto que se espera que el haga? Después de toda esta retroalimentación se da el tiempo necesario para las correcciones del trabajo y se inicia el tercer escenario.

Actividad Estudiante

El estudiante expone su trabajo ante la maestra y debe explicar paso a paso el procedimiento que utilizo en el programa. Verifica que lo programado este acorde con lo que deseaba hacer. En el tiempo disponible hace las correcciones que se sugirieron.

 


Sesión 8

Propósito

Para el escenario tres se pide a algunos estudiantes que socialicen la programación al salón de clase y nos expliquen que bloques de instrucciones utilizaron, los demás estudiantes pueden hacer preguntas, y dar sugerencias, además plantear mejoras. Se debe dar el espacio para realizar las correcciones pertinentes.

Duración

Actividad Docente

En esta sesión la maestra indaga el trabajo presentado por los estudiantes, haciendo preguntas como ¿que debe hacer este objeto? ¿Porque utilizaste esta instrucción? ¿Que debes hacer para que no se muestren en otros escenarios?. con estas preguntas se busca indagar en el pensamiento del estudiante.

Después de escucharlos y de analizar la programación en scratch, se pide a los estudiantes que realicen los cambios pertinentes.

Actividad Estudiante

El estudiante debe presentar la programación que ha realizado ante el docente, sustentará la programación que ha realizado para cada objeto. Debe dar respuestas claras a los interrogantes de su maestra y realizar los cambios a los que han llegado a concluir.


Sesión 9

Propósito

Durante esta sesión se termina la elaboración del cuarto escenario, la maestra irá revisando cada uno de los bloques de instrucciones que el estudiante está realizando, se retro alimenta y debe ir realizando los cambios pertinentes.

Duración

Actividad Docente

Pide a los estudiantes terminar el cuarto escenario, recordando que deben tener movimiento en cuatro objetos y cada personaje debe tener un dialogo. Ira revisando la programación que cada uno de los estudiantes está realizando. Contesta preguntas o inquietudes que se puedan presentar durante la clase.

Actividad Estudiante

Inicia la programación en scratch para el ultimo escenario, debe realizar un dialogo a cada personaje sobre el medio ambiente y su cuidado, si presenta dudas se debe apoyar en el maestro a compañeros.


Sesión 10

Propósito

Para la ultima sesión se revisan todos los proyectos, los estudiantes hacen la presentación y dan una pequeña explicación de como lo hicieron, se escogen los mejores trabajos,para ser mostrados al salón en general.

Duración

una hora

Actividad Docente

Realiza la revisión de cada uno de los proyectos que ya están terminados, analiza la programación con cada uno de los estudiantes, si encuentra algún inconveniente o error, con ayuda del estudiante se corrige, siempre debe guiar al niño a que el haga el análisis y caiga en cuenta donde esta el error. 

Escoge los mejores para ser presentados al salón de clase.

Actividad Estudiante

Expone su trabajo terminado a la maestra, debe explicar la programación que le dio a sus objetos, debe dar respuestas claras a las preguntas que realice la maestra y con ella descubrir los errores que tenga. Corregir las observaciones del docente. Presentar el trabajo a sus compañeros de clase.


Evaluación

elaboración de la plantilla de análisis

CRITERIOS DEEvaluación

4.0

6.0.

8.0

10.0

DISEÑO

Se le dificulta el seguimiento de instrucciones, falta de estética, no hay coherencia en la elaboración de los escenarios del medio ambiente.

Diseño incompleto, falta de argumentación. Faltan objetos dentro de los escenarios y programación.

El diseño del cuidado del medio ambiente  esta terminado, falto un poco más de Creatividad.

El diseño es acorde con los objetivos planteados del proyecto.

CONTENIDO

No reconoce los daños que se provocan al medio ambiente.

No argumenta de manera clara las causa de destrucción del medio ambiente  y como podría cuidarlo.

Reconoce la importancia del cuidado del medio ambiente, falta conocimiento en cuanto como se debe prevenir su destrucción.

Argumenta amplia y claramente las consecuencias que se tienen al no cuidar el medio ambiente.

DISCIPLINA

No muestra interés por el proyecto y el manejo de las herramientas.

Le falta conocimiento por falta de interés y dinamismo en el proyecto.

Realiza un gran esfuerzo por el uso de las herramientas, saca adelante su proyecto.

Muestra mucho entusiasmo y buena disciplina en la realización del proyecto, entrega todo a tiempo.

 


Notas

Este proyecto se realizo en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción, con ayuda de la maestra Liliana Ceballos y los estudiantes de grado tercero.


Creditos

Emma Patricia Gracia Pinzón del Proyecto creado Miércoles 31 de Diciembre de 1969


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