Versión Estudiante

Heart sails

Jose Eduardo Santacoloma Garcia
Colombia - CALI
Icesi

Área

Humanidades - Competencias Ciudadanas

Edad

5-6

Descripción

Mediante este proyecto se busca introducir y reforzar las habilidades sociales que conduzcan a la convivencia ciudadana. El juego simbólico como vehículo metodológico sirve para generar en los estudiantes la adherencia necesaria con los contenidos propuestos que vinculan las asignaturas propias del nivel educativo. Es necesario pensar que la etapa del desarrollo en la que se encuentran estos estudiantes es fundamental para la construcción del yo y la escisión del mundo como totalidad. De igual forma, se hace conveniente introducir estilos de aprendizaje que tiendan al alcance de  metas de manera conjunta. 

 

Con la claridad de la pretensión, el proyecto conformará equipos de trabajo entre los estudiantes de cada clase que se encarguen de lograr un aspecto necesario que aporte a la consecución de la meta global del total de estudiantes. Desde esta óptica, cada subgrupo tendrá un rol diferente pero estará implementando saberes propios de la asignatura para el desarrollo de la actividad conductora a la meta parcial.  


Objetivos

Promover en los estudiantes de grado preescolar valores como el respeto, trabajo colaborativo y la tolerancia desde el juego simbólico.

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Duración

Sesión 1: (1 clase) - Presentación del Proyecto

Sesión 2: (2 clases) - La leyenda de Terranova. Se propone a los estudiantes la necesidad de salir del territorio actual debido a que las acciones individuales han acabado con él. Se cuenta que Terranova es una tierra abundante en recursos pero solo puede ser descubierta por corazones que trabajan unidos. 

Sesión 3: (3 clases) - Navegar hacia la promesa. Se construye un gran barco que llevará a su tripulación (estudiantes y profesores) a la aventura. La tripulación será divida en grupos encargados de la limpieza, la comida, la navegación y los puestos de vigía. Cada equipo aportará por sesión logros para mantener el barco durante la duración de la navegación. 

Sesión 4: (3 clases) - Tierra! Reconocimiento del lugar. Luego de un viaje agotador la tripulación finalmente encuentra a Terranova pues lograron trabajar todos para hacerla visible. Una vez desembarcan se redistribuyen los equipos porque ahora se necesita conocer la isla. Cada equipo buscará recursos alimenticios, zonas de peligro, agua, sitios seguros, otros habitantes, seres mágicos y animales. 

Sesión 5: (2 clases) - Creación del campamiento. Una vez se conoce a Terranova y se levanta un mapa de ella, es necesario establecer nuevamente grupos que tendrán la tarea de levantar un campamento para ser habitado. Los equipos deberán entonces dividirse en función de construir las estructuras necesarias, buscar los alimentos y recursos para la supervivencia, establecer junto a los seres mágicos las normas para convivir, construir los símbolos que identificaran al campamento y sus miembros. 

Sesión 6: (2 clases) - Escribiendo la aventura. Se hará un recuento con los estudiantes del viaje total apoyándose en las fotos y las submetas alcanzadas. Se estimulará a los estudiantes a recordar los momentos alegres, los momentos difíciles, los momentos que no se entendieron entre ellos, los momentos en que pudieron cumplir con las órdenes del capitán. Deberán identificar que hicieron bien y que no. Producto final será un journal.    


Recursos

Blog.

Bitácora del viaje desde su salida hasta el establecimiento del campamento. Cada entrada se hará por sesión describiendo los objetivos de aprendizaje, contenidos y metodología empleada articulada al juego simbólico. Adicionalmente deberá explicitar la consigna de la sesión dada a los estudiantes y registro gráfico del desempeño de los equipos de trabajo y sus productos parciales al final de la jornada.

 

Calameo. 

Con base en la última fase se generará una publicación tipo cuento donde se narre el viaje y las experiencias de los estudiantes resaltando las competencias alcanzadas y las reflexiones sobre como reforzarlas y mantenerlas. 


Requisitos

Una cámara digital.

Creación de un blog.

Formulación de objetivos, contenidos y actividades de aprendizaje en términos del juego.

Programación de lugares a donde serán desplazados los estudiantes en cada momento del viaje.

Recursos necesarios para los maestros guías de cada sesión.

Conectividad a internet. 

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Herramientas

Internet - ComunicaciónOrganizadores GráficosBlogsFotografía/Video

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Presentación del Proyecto

Duración

(1 clase)

Actividad Docente

El docente realizará la presentación a los alumnos del proyecto señalando las reglas de juego, los objetivos que se quieren alcanzar al terminar, su duración y lo que espera encontrar durante el proceso con los estudiantes. Los hace participes de los detalles que les gustaría incluir y los invita a comprometerse en que disfrutaran y darán lo mejor de ellos para realizar cada actividad. 

Actividad Estudiante

Los estudiantes atenderán la información del profesor, comprenderán la importancia del proyecto y aportarán sus ideas para personalizar su experiencia. 


Sesión 2

Propósito

La leyenda de Terranova. Se propone a los estudiantes la necesidad de salir del territorio actual debido a que las acciones individuales han acabado con él. Se cuenta que Terranova es una tierra abundante en recursos pero solo puede ser descubierta por corazones que trabajan unidos. 

Duración

(2 clases)

Actividad Docente

El docente inicia el juego simbólico proponiendo a los estudiantes la necesidad de salir del territorio actual debido a que las acciones individuales han acabado con el. Se establece el objetivo de llegar a Terranova pero solo con la condición de lograrlo mediante el reconocimiento del otro como persona y sus implicaciones.

Actividad Estudiante

Deberá aproximarse a una noción inicial de lo que es el reconocimiento del otro, aprender del y con el otro, trabajo en equipo, seguir instrucciones.


Sesión 3

Propósito

Navegar hacia la promesa. Se construye un gran barco que llevará a su tripulación (estudiantes y profesores) a la aventura. La tripulación será divida en grupos encargados de la limpieza, la comida, la navegación y los puestos de vigía. Cada equipo aportará por sesión logros para mantener el barco durante la duración de la navegación. 

Duración

(3 clases)

Actividad Docente

Se inicia la primera fase (navegación) donde el docente asume el rol de capitán de la nave y distribuye a los estudiantes en equipos de trabajo asignándoles responsabilidades propias de la fase. Esta fase está centrada en construir y asimilar los conceptos de reconocer las figuras de autoridad, seguir instrucciones, e iniciar las dinámicas de trabajo en equipo de manera espontánea. 

Actividad Estudiante

El estudiante se organizará en un grupo dentro del cual asumirá un rol para que su equipo logre cumplir con la tarea encomendada. Durante el proceso deberá codificar los niveles de mando en la embarcación y desarrollar la noción de trabajo grupal para un fin común diferenciándolo del trabajo para beneficio propio. 


Sesión 4

Propósito

Tierra! Reconocimiento del lugar. Luego de un viaje agotador la tripulación finalmente encuentra a Terranova pues lograron trabajar todos para hacerla visible. Una vez desembarcan se redistribuyen los equipos porque ahora se necesita conocer la isla. Cada equipo buscará recursos alimenticios, zonas de peligro, agua, sitios seguros, otros habitantes, seres mágicos y animales. 

Duración

(3 clases)

Actividad Docente

La segunda fase (landing) se inicia realizando un balance sobre cómo pudieron realizar las tareas de manera cooperativa y solucionar las dificultades del viaje. Se resaltan las habilidades que se han desarrollado. Se redistribuyen los grupos asignándoles tareas propias del reconocimiento de la isla. Esta continúa desarrollando habilidades de trabajo en equipo (esta vez más con estructura grupal más compleja y jerarquías al interior de los equipos), el énfasis de las tareas es el reconocimiento del otro en tanto diferente y similitudes. 

Actividad Estudiante

El estudiante deberá reconocer el cambio de fase como una consecuencia del cumplimiento de las condiciones del juego (“corazones unidos”). Tendrá la oportunidad para expresar sus percepciones de cómo fue la primera fase. Durante el desarrollo de la segunda, entenderá la complejidad de los equipos de trabajo cuando no se dan de manera espontánea y se debe seguir uno o más líderes en el grupo. Las nociones conceptuales del otro deben ser reconocidas durante la ejecución de las tareas. 


Sesión 5

Propósito

Creación del campamiento. Una vez se conoce a Terranova y se levanta un mapa de ella, es necesario establecer nuevamente grupos que tendrán la tarea de levantar un campamento para ser habitado. Los equipos deberán entonces dividirse en función de construir las estructuras necesarias, buscar los alimentos y recursos para la supervivencia, establecer junto a los seres mágicos las normas para convivir, construir los símbolos que identificaran al campamento y sus miembros. 

Duración

(2 clases)

Actividad Docente

La fase de establecimiento implica de nuevo reagrupar a los estudiantes. Las tareas varían su naturaleza en función de ser interdependientes con la de los otros grupos. Esto implica que deban unirse entre grupos para alcanzarlas, esperar a que un grupo logre su meta para desarrollar la del otro, repetirlas, decidir en búsqueda de identidad. Esta fase busca fortalecer el aprender del y con el otro. Las recompensas son al grupo y no al individuo de manera equitativa no importa si es líder o no pero cada miembro debe dar cuenta de su aporte al fin común. 

Actividad Estudiante

El estudiante deberá profundizar su sentido de pertenencia al grupo valorando los logros de equipo como personales. Las tareas implican ejercicios que puedan ser identificados en la convivencia dentro de su entorno escolar, familiar y social. Los aprendizajes con los pares se dan en doble vía y se debe incluir expresiones de valoración de lo aprendido y los desempeños como base para un pensamiento crítico futuro. 


Sesión 6

Propósito

Escribiendo la aventura. Se hará un recuento con los estudiantes del viaje total apoyándose en las fotos y las submetas alcanzadas. Se estimulará a los estudiantes a recordar los momentos alegres, los momentos difíciles, los momentos que no se entendieron entre ellos, los momentos en que pudieron cumplir con las órdenes del capitán. Deberán identificar que hicieron bien y que no. Producto final será un journal.  

 

Duración

(2 clases)

Actividad Docente

La fase final implica una recolección de la experiencia. Se toma distancia del juego y se busca reconocer las acciones, actitudes, aptitudes y características de las habilidades meta en cada fase. El docente indagará individualmente los avances en las competencias ciudadanas para establecer un plan de ajuste en las necesidades a fortalecer. El producto que debe surgir es un journal o diario publicado en una herramienta digital como Calameo. Los insumos de este journal tipo cuento se encontraran en el blog alimentado por el docente y los estudiantes durante cada sesión. Las reflexiones de los estudiantes deberán quedar consignadas en este producto.

Actividad Estudiante

Los estudiantes realizaran un ejercicio de evaluación por pares de manera grupal identificando los momentos alegres, los momentos difíciles, los momentos que no se entendieron entre ellos, los momentos en que pudieron cumplir con las órdenes del capitán. Deberán identificar que hicieron bien y que no. Seleccionaran las fotos y las enseñanzas sugeridas por el docente para que aparezcan en su journal del viaje. 


Evaluación

 

                                                                                                                Evaluación

Aspectos

                 5

                   4

                   3

                      2

                          1

Conocimientos

Comprende que nada justifica el maltrato de niñas y niños y que todo maltrato se puede evitar.

Comprende que todos los niños y niñas tienen derecho a recibir buen trato, cuidado y amor.

Puede diferenciar las expresiones verdaderas de cariño de aquellas que pueden maltratar.

Comprende que las normas ayudan a promover el buen trato y evitar el maltrato en el juego y en la vida escolar.

Comprende qué es una norma y qué es un acuerdo.

Habilidades cognitivas

Entiende el sentido de las acciones reparadoras, es decir de las acciones que buscan enmendar el daño causado cuando incumple normas o acuerdos.

Comprende que sus acciones pueden afectar a la gente cercana y que las acciones de la gente cercana pueden afectarlo.

Identifica las situaciones de maltrato que se dan en el entorno (con él y con otras personas) y sabe a quienes acudir para pedir ayuda y protección.

Comprende el concepto de maltrato y las formas en que se puede dar.

Se preocupa porque los animales, las plantas y los recursos del medio ambiente reciban buen trato.

 

Habilidades emocionales

Reconoce que las acciones se relacionan con las emociones y que puede aprender a manejar las emociones para no hacer daño a otras personas.

Identifica cómo se siente o las personas cercanas cuando no se recibe buen trato y expresa empatía, es decir, sentimientos parecidos o compatibles con los de otros.

Manifiesta desagrado cuando a él/ella o a alguien del salón no es escuchado o no les toman en cuenta y lo expresa... sin agredir.

Reconoce que emociones como el temor o la rabia pueden afectar su participación en clase.

 

Reconoce las emociones básicas (alegría, tristeza, rabia, temor) en él/ella y en las otras personas.

 

Habilidades comunicativas

Expone sus posiciones y escucha las posiciones ajenas, en situaciones de conflicto.

Conoce y respeta las reglas básicas del diálogo, como el uso de la palabra y el respeto por la palabra de la otra persona.

Expresa sus ideas, sentimientos e intereses en el salón y escucha respetuosamente los de los demás miembros del grupo.

Manifiesta su punto de vista cuando se toman decisiones colectivas en la casa y en la vida escolar

Expresa sentimientos y emociones mediante distintas formas y lenguajes (gestos, palabras, pintura, teatro, juegos, etc).

 

Habilidades integradoras

Hace cosas que ayudan a aliviar el malestar de personas cercanas; manifiesta satisfacción al preocuparse por sus necesidades

Reconoce el valor de las normas y los acuerdos para la convivencia en la familia, en el medio escolar y en otras situaciones.

Colabora activamente para el logro de metas comunes en el salón y reconoce la importancia que tienen las normas para lograr esas metas

Conoce y usa estrategias sencillas de resolución pacífica de conflictos. (ej: uso de un solo balón para todo el grupo)

Pide disculpas a quienes ha hecho daño (así no haya tenido intención) y logra perdonar cuando lo ofenden


Notas

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Creditos

Jose Eduardo Santacoloma Garcia del Proyecto creado 28 de Marzo de 2015


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