Versión Estudiante

LA JUGUETERÍA

Mayra Liseth Sánchez Hernandez
Colombia -
instituto nuestra señora de la asunción

Área

Matemáticas - Aritmética

Edad

8-9

Descripción

Con este proyecto se pretende que los estudiantes del grado 4° realicen en scratch un juego llamado “la juguetería”. Para comprar los juguetes que en ella se encuentran deben responder correctamente las preguntas que contienen ejercicios con operaciones matemáticas. Para llevar a cabo este proyecto, los estudiantes deben crear 4 fondos (1 presentación, bienvenida, juguetería y final) y 11 objetos (1 personaje, 9 juguetes y 1 carro de compras).


Objetivos

  • El estudiante del grado cuarto de primaria de forma interactiva contrasta sus saberes respondiendo acertadamente a la pregunta en caso de no hacerlo el margen de error no le permite continuar.
  • El estudiante realiza un juego de scratch aplicando el uso de las herramientas apropiadas de movimiento, apariencia, control y sensores para poder responder.
  • El estudiante según las instrucciones docentes debe realizar y cumplir con sus trabajos posteriores a la aplicación  en el programa de scratch por lo tanto debe hacer uso de las operaciones básicas de matemática como lo son (suma, resta, multiplicación y división) para poder dar respuesta a las preguntas del juego scratch.
  • El estudiante apropia su pensamiento matemático el cual le permite responder todas las preguntas de forma acertada, por medio del uso de herramientas scratch.

Duración

Sesión 1: durante la primera clase se realiza la primera sección
Sesión 2: en una hora de clase inician su bosquejo 
Sesión 3: una hora de clase para culminar con la actividad 
Sesión 4: una hora de clase 
Sesión 5: 4 secciones 
Sesión 6: 4 secciones 
Sesión 7:
Sesión 8:
Sesión 9: dos secciones 
Sesión 10: 1 seccion 


Recursos

  • Plantilla de análisis del problema.
  • Sala de computadores y cada computador debe tener acceso al programa de Scratch 2.0
  • Papeleria (cartulina, lápíz, lapicero, colores, regla, entre otros)

Requisitos

HABILIDADES

El estudiante resuelve correctamente ejercicios que requieren el uso de las operaciones básicas de la matemáticas (suma, resta, multiplicación y división) lo cual le posibilita  la aplicación correcta para la solución de problemas.

 

Habilidades:

 

  • Conocimientos previos en el área de matemáticas.
  1. Adicción, sustracción, multiplicación y división de números naturales de 6 cifras.  

 

  • Manejo de la herramienta de Scratch.
  1. Manejo básico de la herramienta.
  2. Asemeja los bloques de movimiento, apariencia, sensores  y control.  

Herramientas

Etiquetado social / Mapas Conceptuales /

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Definir Actividad 1

el estudiante debe diligenciar la plantilla correctamente para el análisis del problema.

Duración

durante la primera clase se realiza la primera sección

Actividad Docente

  1. Sesión 1 Realiza la presentación del proyecto (plantea la descripción del problema), la metodología y hace entrega de la plantilla de análisis del problema.

Actividad Estudiante

  1. Sesión 1 El estudiante debe estar atento a la explicación del maestro y diligenciar correctamente la plantilla de Análisis del problema.


Sesión 2

Propósito

Definir Actividad 2

los estudiantes realizan el bosquejo de su proyecto para que planeen lo que van hacer

Duración

en una hora de clase inician su bosquejo 

Actividad Docente

Sesión 2 y 3 Con anterioridad el maestro ha solicitado los siguientes materiales: cartulina, colores, lápiz, regla, lapicero entre otros). Durante la clase el maestro pedirá a los estudiantes que a partir de la explicación dada, elabore en un octavo de cartulina un bosquejo de su proyecto. Revisión de los bosquejos de los estudiantes

Actividad Estudiante

  1. Sesión 2 y 3 Realización del bosquejo de trabajo en el octavo de cartulina. 


Sesión 3

Propósito

Definir Actividad 3

los estudiantes podrán terminar el bosquejo anteriormente iniciado  

Duración

una hora de clase para culminar con la actividad 

Actividad Docente

hacer el seguimiento al trabajo de los estudiantes para que culminen el bosquejo y proceder a revisar sus trabajos 

Actividad Estudiante

terminarán el bosquejo de la plantilla para entregar a la docente 


Sesión 4

Propósito

Definir Actividad 4

que el estudiante proceda a realizar los escenarios anteriormente planeados según las indicaciones del docente.

Duración

una hora de clase 

Actividad Docente

  1. Sesión 4 Se pide a los estudiantes la realización de cuatro escenarios: el primero debe contener la presentación (nombre, colegio, grado…), el segundo solo con el nombre de la juguetería, el tercero con la repisa y un cuarto donde finalice el juego. 

Actividad Estudiante

  1. Sesión 4 Elaborar los 4 escenarios (fondos), los fondos pueden ser importados o dibujados de acuerdo a al bosquejo que realizo en la cartulina  y siempre cumpliendo con las indicaciones dadas. 


Sesión 5

Propósito

Definir Actividad 5

que los estudiantes durante las cuatro secciones realicen la creacion de objetos 

Duración

4 secciones 

Actividad Docente

  1. Esta meta se realizará en 4 secciones:

Sesión 5: Se solicitará a los estudiantes la elaboración de los 11 objetos (9 juguetes, 1 personaje y 1 carro de compras), de acuerdo a su bosquejo los puede importar o dibujar.

Actividad Estudiante

  1. Sesión 5: Durante esta sesión el estudiante elaborará los objetos. 9 son los juguetes que tendrá expuestos en el estante de su juguetería, 1 personaje que los representara a ellos y será el vendedor y un carro de compras a donde irán los juguetes ganados. Estos objetos pueden ser importados o dibujados de acuerdo al bosquejo hecho anteriormente. 

 


Sesión 6

Propósito

Definir Actividad 6

continuaran trabajando en fondos y objetos 

Duración

4 secciones 

Actividad Docente

6, 7 y  8 sesión: se solicita a los estudiantes que realicen la programación de lo adecuada de los fondos y objetos. 

Actividad Estudiante

6, 7 y  8 sesión: Durante estas sesiones los estudiantes realizaran la programación de los objetos y  los escenarios. Al iniciar la presentación debe aparecer la presentación del juego (nombre, colegio, grado…), después aparecerá un segundo fondo donde saldrá el personaje (vendedor) que dará la bienvenida al juego y explicara la forma de ganar los juguetes al finalizar  pasará a un tercer fondo donde estarán los juguetes y el vendedor. La cliquear el juguete debe realizar una pregunta (del área de matemáticas) y si el jugador responde acertadamente este se deslizará hasta el carro de compras, esto lo debe hacer con todos los juguetes. Al finalizar la compra de todos los juguetes el carro de compras me debe llevar a un cuarto fondo donde el personaje diga felicitaciones has terminado el juego.   


Sesión 7

Propósito

Definir Actividad 7

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante


Sesión 8

Propósito

Definir Actividad 8

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante


Sesión 9

Propósito

Definir Actividad 9

presentarán y socializarán los trabajos con sus compañeros y podrán jugar entre todos 

Duración

dos secciones 

Actividad Docente

  1. Sesión 9 y 10 El maestro pedirá a los estudiantes que presente sus trabajos a sus compañeros permitiendo jugar en el a los demás.  

Actividad Estudiante

  1. Sesión 9 y 10  Presentación de los proyectos, jugando en los trabajos de sus compañeros. 


Sesión 10

Propósito

Definir Actividad 10

el trabajo de los estudiantes sera revisado por los docentes 

Duración

1 seccion 

Actividad Docente

El docente revisara el trabajo de cada estudiante 

Actividad Estudiante

Mostrar su trabajo para que sea revisado 


Evaluación

Realización de la plantilla de análisis del problema y las fichas guías. 

  • 10.0: El estudiante entrego la plantilla en el plazo dado por e maestro. 
  • 6.0 El estudiante entrego tarde y a medias  la plantilla dado por el maestro. 
  • 2.0El estudiante no entrego en el plazo establecido la plantilla de análisis  de problema.

 

Trabajo pre diseño. (cartulina)

  • 10.0 Todos las fichas (4 fondos y 11 objetos) fueron realizados antes de iniciar el proyecto.  
  • 8.0 Todos las fichas menos 2  fondos y 9 objetos) fueron realizados.
  • 6.0 Todos las fichas menos 1 fondo y 7 objetos) fueron realizados antes de iniciar el proyecto
  • 4.0 Todos las fichas menos 1 fondo y 7 objetos) fueron realizados antes de iniciar el proyecto
  • 2.0 Al iniciar el proyecto el estudiante no presentó  el trabajo de diseño. 

Aplicación correcta de las operaciones básicas de la matemáticas

  • 10.0 Responde acertadamente todas las preguntas  del juego. 
  • 8.0 Responde solo acertadamente 7 de las preguntas del juego.  
  • 6.0 Responde solo acertadamente 5 de las preguntas del juego.  
  • 4.0 Responde solo acertadamente 3 de las preguntas del juego.  
  • 2.0 No responde acertadamente ninguna de las preguntas del juego.  

Movimientos de los objetos

  • 10.0 El proyecto presenta 11 objetos:9 juguetes en el segundo fondo, 1 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.  

  • 8.0 El proyecto presenta 9 objetos: 7 juguetes en el segundo fondo, 1 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.  

  • 6.0 El proyecto presenta 7 objetos: 5 juguetes en el segundo fondo, 1 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.  

  • 4.0 El proyecto presenta objetos: 4 juguetes en el segundo fondo, 0 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.  

  • 2.0 El proyecto presenta 2 objetos sin  movimientos. 

     


Notas

.INSTITUTO NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCIÓN 

 


Creditos

Autor: Mayra Liseth Sánchez Hernandez , Proyecto creado 26 de Agosto de 2014


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