Proyecto

El Juego Como Producto de la Creatividad y el Conocimento

Descripción

Después de obtener una excelente participación en el Scratch Day 2013, se amplía la planeación académica de la asignatura de sistemas implementando Scratch desde el grado 3 hasta grado 11, logrando en los estudiantes un impacto positivo hacia esta excelente herramienta de programación, desarrollando en ellos ganas de aprender, creatividad y lo más importante hacer que el estudiante analice y desarrolle sus propios proyectos utilizando la imaginación.

Objetivos

  • Aplicar Bucles (Estructuras Repetitivas) para la animación de objetos.
  • Utilizar el bloque de controles para aplicar ciclos repetitivos y condicionales a los diferentes objetos que integran el proyecto.
  • Crear diferentes proyectos aplicando estructuras repetitivas y condicionales para la creación de animaciones y simulaciones.

Area

Tecnología e Informática - Informática

Edad

10-11

Duración

Sesión 1:

1 Hora.

Sesión 2:

2 Horas.

Sesión 3:

2 Horas.

Sesión 4:

2 Horas.

Sesión 5:

2 Horas.

Sesión 6:

2 Horas.

Sesión 7:

2 Horas.

Sesión 8:

Lo que resta del bimestre.

Herramientas

  • Sistema Operativo
  • Internet - Información
  • Simulaciones
  • Scratch

Recursos

Sala de sistemas dotada con 26 equipos, computadores Core i3, Disco Duro de 1 Tera, Memoria Ram de 4Gb, conectados a Internet por fibra óptica con un canal dedicado de 50 Mb, los equipos con sistemas operativos Windows 7 y Windows 8, herramientas Office 2007, 2010.

Requisitos

  • Conocimiento y puesta en marcha de todo el entorno que comprende la herramienta de programación Scratch.
  • Conceptos básicos de programación como lo son Bucles y Condicionales.

Actividades de Clase

Propósito

Conocimiento de la herramienta, además de incentivar en el estudiante la idea de crear su propio proyecto programando de manera libre y creativa.

Duración

1 Hora.

Actividad Docente

Socialización de la idea de crear un proyecto de programación en Scratch, donde el estudiante será libre en la idea de crear su propio proyecto.

Actividad Estudiante

Lluvia de ideas para la creación, desarrollo e implementación de los programas que integraran este proyecto.

Propósito

Conocer la herramienta de programación Scratch, los diferentes bloques que la conforman, en especial el manejo de objetos.

Duración

2 Horas.

Actividad Docente

Entorno de Scratch, manejo y creación de objetos.

Actividad Estudiante

Realizar ejercicios que permitan al estudiante manipular de forma fácil las diferentes formas de trabajar con objetos, ya sea creándolo, insertándolo desde cada una de las carpetas internas separados por categorías o como elemento sorpresa.

Propósito

Profundización en cada uno de los diferentes bloques que conforman la herramienta.

Duración

2 Horas.

Actividad Docente

Explicación y manipulación de los comandos que contienen los diferentes bloques que conforman la herramienta Scratch.

Actividad Estudiante

Familiarización con el programa, enfatizando paso a paso en cada uno de los Bloques por los cuales se conforma esta herramienta de programación.

Propósito

Desarrollar e implementar ejercicios aplicando funciones de los bloques de control, apariencia y movimiento.

Duración

2 Horas.

Actividad Docente

Creación de programas sencillos realizando movimientos, aplicando algunos comandos de los bloques movimiento, apariencia y control.

Actividad Estudiante

Desarrollar programas de animación de objetos aplicando comandos de posición, movimiento y dirección.

Propósito

Conocer el concepto de Bucles (Estructuras Repetitivas) y Condicionales.

Duración

2 Horas.

Actividad Docente

Explicación y realización de ejercicios aplicando sentencias repetitivas (bucles) y condicionales del bloque de control (Función Si, Por Siempre etc.)

Actividad Estudiante

Resolver ejercicios utilizando sentencias repetitivas y condicionales.

Propósito

Creación de programas donde el estudiante desarrolle ejercicios que permitan interactividad con el usuario.

Duración

2 Horas.

Actividad Docente

Control de objetos con el teclado utilizando flechas de dirección y teclado alfabético, con el Mouse apuntando hacia donde se dirija.

Actividad Estudiante

Controlar y direccionar objetos, desarrollando programas donde el usuario manipule la aplicación a través del teclado y del Mouse.

Propósito

Aplicación de estructuras condicionales a los diferentes programas según el problema planteado.

Duración

2 Horas.

Actividad Docente

Concepto de estructuras condicionales y desarrollo de programas, aplicando toma de decisiones tendientes a solucionar un problema que plantea diferentes alternativas (Si).

Actividad Estudiante

Desarrollar ejercicios impuestos en clase de toma de decisiones resolviendo problemas que presentan diferentes alternativas.

Propósito

Desarrollo e implementación del proyecto.

Duración

Lo que resta del bimestre.

Actividad Docente

Realizar programas aplicando todo lo visto durante el bimestre.

Actividad Estudiante

Finalización del proyecto, aplicando todo lo visto durante el bimestre.

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

PLANEACIÓN ACADÉMICA

II BIMESTRE 2013-2014

PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

EL JUEGO COMO PRODUCTO DE LA CREATIVIDAD Y EL CONOCIMIENTO

GRADO 6

 

 

 

TEMAS

EXCELENTE

95 - 100

SOBRESALIENTE

85 - 94

ACEPTABLE

80 - 84

INSUFICIENTE

0 - 79

ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN

El estudiante crea una cuenta en Scratch para guardar y compartir sus proyectos, además de guardar su información en Unidades de Almacenamiento.

 

 

El estudiante no crea cuenta en Scratch, no comparte sus proyectos y no guarda su información en Unidades de Almacenamiento.

ESCENARIOS

Crea sus propios escenarios, Inserta y Modifica escenarios acordes al proyecto a realizar, cambia de escenario para dar dificultad al programa utilizando cambiar fondo del bloque de apariencia.

Inserta y Modifica escenarios existentes.

Inserta escenarios propios de la herramienta Scratch.

No inserta, ni crea sus propios escenarios.

OBJETOS

El programa contiene N Objetos y  presentan siguiente disfraz, cambiar disfraz, además de aparecer y desaparecer utilizando del bloque apariencia la función mostrar y esconder.

El programa contiene N objetos  y presentan siguiente disfraz y cambiar disfraz.

El Programa contiene objetos.

El programa contiene un objeto.

MOVIMIENTOS Y DIRECCIÓN

Los objetos presentan posición inicial (Ir a x , y) y los objetos con movimiento (Apuntar en Dirección, Girar, Rebotar si está Tocando un Borde) presentan direccionalidad.

Los objetos presentan posición inicial, pero no presentan direccionalidad.

 

Los objetos no presentan posición inicial, movimiento, ni direccionalidad.

CONTROLES

Controla y direcciona 1 o más objetos utilizando (Por Siempre) en la programación de objetos y condicionales (Si), en la toma de decisiones al mover diferentes objetos en el escenario.

Controla y direcciona 1 objeto (Por siempre) en la programación de objetos.

Utiliza (Por Siempre en la programación de objetos.

No utiliza ninguno de los comandos del bloque de control.

SENSORES

Los objetos se controlan con el teclado a través de ciclos repetitivos utilizando (Tecla Presionada, Tocando, Tocando Color), además el usuario interactúa con el programa moviendo los objetos con las flechas de dirección.

Los objetos se controlan con el teclado a través de ciclos repetitivos utilizando (Tecla Presionada, Tocando, Tocando Color).

Los objetos se controlan con el teclado sin utilizar ciclos repetitivos.

El programa no controla objetos con el teclado utilizando o sin utilizar ciclos repetitivos (Tecla Presionada, Tocando, Tocando Color).

 

Conocimiento y manejo adecuado de la herramienta.

Aplicación de todos los temas vistos durante el bimestre en el proyecto desarrollado.

Desarrollo del proyecto dentro del tiempo estipulado.

Creatividad del estudiante al finalizar el proyecto.

 

Notas

Proyecto propuesto por el Docente de Sistemas Oscar Javier Carvajal Burgos y creado por los estudiantes Santiago Morcillo, José Miguel Sanz, Sergio Ramírez y Nicolás Vélez de Grado 6 del Colegio Liceo Campestre de Pereira - Risaralda

Créditos

Autor: Oscar Javier Carvajal Burgos

Fecha de publicación : 2014-05-02


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