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Proyecto Tecnología e Informática Informática La Ciudad Y El Campo

La Ciudad Y El Campo

Publicado el 23 Enero de 2014

Autor: Alvaro Muoz

Descripción

.El proyecto de Scratch propuesto consiste en mostrar algunas escenas, en forma de una historieta, que se presentan en las ciudades y el campo con una tónica humorística en dibujos bien sea estáticos, semi animados o animados (cartoons).

La primera escena se da en una calle de ciudad donde suceden situaciones y algunos actores relacionados con ese ámbito y luego la acción se traslada a un segundo escenario como es el campo.

Se puede incorporar recursos novedosos del programa como voces de compañeros e imágenes descargadas de internet para enriquecer y dinamizar un poco más la historieta con el fin de hacerla más llamativa y entretenida al usuario.

Finalmente se deberá documentar el proyecto en el cual el estudiante explicará si la historieta es interactiva o no, comandos o teclas a presionar para el funcionamiento del programa si los tiene, entorno social donde se desarrolla la historia, el lenguaje de comunicación y opcionalmente detalles de la programación. En esta parte también se colocan los créditos, o sea, las personas que le colaboraron en la realización del proyecto.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración: Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas.

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Desarrollar competencias en el estudiante en la creación de una historieta con el programa Scratch que muestre escenas sociales en la ciudad y el campo, incorporando recursos creativos y aplicando lógica en la secuencia de situaciones y diálogos de los actores que muestre alguna forma de comunicación..

Recursos

Computador, internet, programa Scratch, paquete Office, lápiz, memoria USB, Cuaderno, borrador, sacapuntas, lapicero, colores (opcional)..

Requisitos

Conocimientos en conceptos de lenguaje, procedimientos, instrucciones, objetivos de un proyecto, criterios..

Proceso

Presentación  e Introducción del lenguaje Scratch - Reseña histórica.

Interface de usuario.

Significado de comandos.

Práctica con ejemplos sencillos usando comandos.

Detección de errores humanos y lógicos en la programación.

Colocar un taller para programar y plantear las condiciones de entrega de un proyecto.

Actividades Docente

  1. Se hace una introducción al significado de lenguaje, y de programación.
  2. Se explica el concepto de lenguaje de programación.
  3. Se hace la presentación  del programa Scratch.
  4. Se dicta una Introducción y la reseña histórica.
  1. Dibuja en el tablero la interface de usuario con sus partes.
  2. Explica brevemente sin entrar en muchos detalles.
  3. Dicta las partes de la interface de usuario.
  1. Dicta el significado y acción de los comandos.
  2. Explica brevemente cada uno.
  1. Coloca ejemplos sencillos en el cuaderno que ilustran el modo de uso de los comandos.
  2. Poner en práctica los ejemplos en el computador en la sala de sistemas.
  1. Se alienta a los estudiantes a que tratan de identificar los errores de por qué no funciona.
  2. Se explica el motivo del mal funcionamiento.
  1. Se coloca en el tablero un taller para resolver por parejas.
  2. Se plantea la metodología de elaboración de un proyecto.

Actividades Estudiante

  1. Escucha al docente definiendo y explicando algunos conceptos y definiciones.
  2. Participa con comentarios y preguntas.
  3. Copia en el cuaderno.
  1. Dibuja en el cuaderno la la interface de usuario con sus partes.
  2. Atiende las breves explicaciones de las partes.
  3. Copia las partes de la interface de usuario.
  1. Copia el significado y acción de los comandos.
  2. Presta atención a la explicación.
  1. Copia ejemplos sencillos en el cuaderno que ilustran el modo de uso de los comandos.
  2. Pone en práctica con el computador (sala de sistemas) lo copiado en el cuaderno.
  1. Intenta detectar los errores de por qué no funciona el código.
  2. Indaga del porqué no funciona alguna sección del programa.
  3. Descubre por sí mismo la solución.
  1. Escriben en el cuaderno el taller colocado en el tablero para resolverlo por parejas.
  2. Escriben las condiciones del proyecto a elaborar.

Evaluación

EVALUACIÓN
  Aspecto           5           4           3           2           1

Presentación del cuaderno

La letra es clara. Buena organización. Aplica colores y dibujos.

La letra es clara. Buena organización. Aplica color o dibujos.

La letra es clara. Buena organización. Sin color.

Escribe deficiente, no se entiende lo que escribe.

Cuaderno rayado con vulgaridades.

Trabajos realizados

Copia lo dictado y ha hecho todos los trabajos.

Copia lo dictado y ha hecho la mayoría de los trabajos.

Copia lo dictado y ha hecho casi la mitad de los trabajos.

Copia lo dictado y ha hecho deficientemente algún  trabajo.

No entrega cuaderno o no ha hecho trabajos.

Proyecto

El proyecto Scratch es totalmente funcional, sin errores.

Se presentan algunos errores que deslucen el proyecto Scratch.

El proyecto Scratch funciona aunque deja mucho que desear.

El proyecto Scratch tiene pobre programación, no funciona.

No elaboró el proyecto Scratch.

Documentación del proyecto

Bien documentado, con detalles explicativos.

La documentación está bien pero no hay muchos detalles.

La documentación cumple con lo básico.

Ligeramente o pobremente documentado.

No hay documentación alguna.

 

Notas

Puede ver el proyecto Scratch también haciendo clic en el vínculo http://scratch.mit.edu/projects/16713976/

Creditos

Proyecto Creado Por ÁLvaro MuÑOz.


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración: Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas. Sesión de 2 horas.

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Blogs

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