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Proyecto Matemáticas Aritmética Juegos Mecã¡Nicos

Juegos Mecã¡Nicos

Publicado el - - -

Autor: Oscar Eduardo Tascn Gmez

Descripción

Con el proyecto “Juegos mecánicos”  se pretende que los estudiantes de grado 5° creen e innoven. Para llevar a cabo dicho proyecto, los estudiantes crearán un parque de juegos mecánicos en Scratch con siete escenarios (presentación, recarga, juegos mecánicos y 4 casetas de juego) y 4 objetos (Nin@s). La presentación se realiza con un objeto y la voz de los estudiantes, la recarga se realiza otorgando valores a una tarjeta (50, 100, 150 y 200), los juegos mecánicos es el desplazamiento por cada juego; descontando su respectivo valor del cargo realizado a la tarjeta, teniendo en cuenta que si no es suficiente se debe recargar de nuevo y las 4 casetas son los juegos diseñados por los estudiantes utilizando las operaciones básicas con números decimales; teniendo en cuenta que se otorgan puntos al que logre cumplir la meta propuesta y se saca de la caseta a quien no.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 15-16 años

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

  • Resolver y formular problemas teniendo en cuenta datos recogidos de observaciones o consultas.
  • Usar diversas estrategias de cálculo y de estimación para resolver problemas en situaciones de estructura aditiva y multiplicativa de los números decimales.
  • Aplicar los conocimientos adquiridos acerca de los números decimales en situaciones reales relacionadas con su entorno.

Recursos

  • Bosquejo del proyecto.
  • Alfabetización computacional
  • Artefacto
  • Programa Scratch.

Requisitos

  • Maneja el concepto de números decimales
  • Resuelve problemas que involucran operaciones entre números decimales.
  • Determina el número de cifras decimales que tendrá un producto.
  • Manejo básico de la herramienta Scratch.
  • Manejo de escuadras y escalas de medida.

Proceso

Presentación del proyecto y Bosquejo.

Diseño en Scratch.

Realizar la presentación del proyecto.

Programar la animación de los objetos y la recarga.

Recorrido por el parque.

Programación de los juegos.

Revisión y corrección.

Socialización.

Actividades Docente

  1. Se realiza la presentación del proyecto. Se trabajará en esta sesión con la cartulina, las escuadras y los colores el bosquejo del proyecto planteado en la sesión anterior. Revisión de los bosquejos de trabajo.
  1. Se pide a los estudiantes la creación de los fondos, teniendo en cuenta el diseño del bosquejo inicialmente se establecerán los fondo, para el parque de los juegos mecánicos, los cuales llevaran el nombre que ellos han escogido con anterioridad, cabe mencionar que se hará la presentación inicial, la cual lleva el nombre, colegio, etc.
  1. Se pide a los estudiantes crear la presentación en Scratch, utilizando un objeto y la grabación de voz para proseguir con el  diseño del fondo y los objetos necesarios para la recarga.
  1. En esta sesión se harán los 4 objetos (niños) que serán los que ingresarán al parque de diversiones, cada uno tendrá características diferentes se pretende que haya una inclusión de las mezclas raciales. Se deben programar los objetos utilizados para realizar la recarga con la que ingresan al parque los 4 niños. Los puntos a recargar son 50, 100, 150 y 200.
  1. Se pide a los estudiantes que programen el recorrido por el parque; en este, se deben dar valores a la caseta cumpliendo con la condición que los valores dados a las casetas de juegos sumen 100 puntos en total y cuando se quiera ingresar a una caseta se deben restar el coste de esta a los puntos de la tarjeta y si no se tiene los puntos suficientes 
  1. Se programan los diferentes juegos, los cuales deben ser planeados por los estudiantes. Cada juego debe tratar sobre una operación (suma, resta, multiplicación y división) con números decimales. se otorgan puntos si se cumple la meta y se saca de la caseta si no acierta.
  1. Revisión de la programación del fondo y los objetos, sujeto a realizar modificaciones y ajustes pertinentes a los proyectos de los niños.
  1. Pensando en fortalecer el proceso de números decimales en cuarto se escogerán aleatoriamente algunos niños de cuarto de primaria para verificar el aporte de este proyecto al área de matemática en un nivel de competencia básico.

Actividades Estudiante

  1. El estudiante debe estar atento a la explicación guiada por el docente para, mediante sus saberes previos, diseñar el bosquejo de trabajo, empleando los materiales sugeridos por el docente, cabe mencionar que el estudiante lo desarrollara en clase.
  1. Los estudiantes pasarán a diseñar los fondos y los objetos  para los juegos mecánicos, se tendrá en cuenta la escala de medida que manejaran con el fin de que estéticamente sea agradable al otro.
  1. Los estudiantes programan la presentación a través de un objeto y realizan la grabación de la voz. Inician con el diseño del fondo de Recarga.
  1. Se crean los 4 niños que jugaran en el parque teniendo en cuenta las indicaciones de los docentes. Se programan los objetos necesarios para la recarga de la tarjeta con la que los niños visitan el parque.
  1. Se programa el recorrido por el parque de tal manera que los puntos de la tarjeta se descuenten a ingresar a una caseta y muestre un mensaje si no tiene puntos suficientes. Los estudiantes deben asignar un valor a cada caseta, siendo 100 puntos la sumatoria de todas estas.
  1. Se trabajará en las situaciones matemáticas para cada proyecto, estableciendo las estructuras a emplear. Cada juego cumple con una operación decimal diseñada por el estudiante, donde se otorgan unos puntos en caso de cumplir con los retos propuestos y se saca de la caseta al jugador en caso de no acertar.
  1. Se realiza revisión del programa por parte de los docentes, y se aplican las correcciones necesarias.
  1. Se muestra el programa a los estudiantes de grado cuarto para que estos lo utilicen como usuarios finales, realizando a su vez la prueba a este.

Evaluación

Evaluación

Aspectos

10.0

8.0

6.0

4.0

2.0

Realización del bosquejo.

Se realiza el bosquejo teniendo en cuenta las indicaciones dadas.

 

Realiza los fondos de los juego de manera incompleta.

 

No realiza el bosquejo del proyecto de integración matemática.

Presentación y orden del Proyecto.

El bosquejo cumple con las indicaciones dadas (márgenes y estética)

 

 

 

El bosquejo no cumple con las indicaciones dadas (márgenes y estética)

Funcionamiento fondos presentación y recarga.

Se desarrollan los fondos y objetos de necesarios para cumplir con lo indicado

 

Se desarrollan los fondos y objetos pero no cumplen con las indicaciones dadas.

 

No se realiza los fondos u objetos solciitados

Funcionamiento fondo juegos mecánicos.

Los objetos se desplazan a elegir que juego utilizar, descontando el coste de la tarjeta. La suma de las casetas es 100 ptos.

Los objetos se desplazan a elegir que juego utilizar, descontando el coste de la tarjeta.

Los objetos se desplazan a elegir que juego utilizar, el  descuento del coste de la tarjeta no se hace correctamente.

 

No se realiza los fondos u objetos solicitados

Casetas de juego.

Los estudiantes realizan las casetas de juegos utilizando las operaciones (+, -, x y ÷). Se cumple con las condiciones propuestas.

Los estudiantes realizan las casetas de juegos utilizando las operaciones (+, -, x y ÷). No se cumple con todas la condiciones propuestas.

 

Los estudiantes realizan las casetas de juegos de manera incompleta

No se realiza los fondos u objetos solicitados

Notas

Proyecto de integración realizado para grado quinto de primaria (5°)por los maestros Óscar Eduardo Tascón Gómez y Ángela María Cruz Bolaños en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción.

Creditos

Proyecto Creado Por Oscar Eduardo TascÓN GÓMez - Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 15-16 años

Duración:

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