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Proyecto Tecnología e Informática Informática Aprender Jugando

Aprender Jugando

Publicado el - - -

Autor: SANDRA PAOLA ROA

Descripción

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Los niños y jóvenes del momento presentan en su desarrollo socio cultural algunas deficiencias en el ámbito que debe tener todo ciudadano competente para enfrentarse al mundo laboral.

De los anterior se determina la importancia inminente de implementar la estrategia, metodológica y pedagógica en el Aprender Jugando para fortalecer el esquema cognitivo de nuestros niños y jóvenes en una sociedad forjadora de valores.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Diagramas causa efecto

Fotografía

Herramientas: tomar apuntes en clase

Hojas de cálculo

Infografías

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

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OBJETIVO GENERAL

Motivar a los niños y jóvenes a  Aprender  Jugando con el uso de las Tecnologías de la Información de la comunicación.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.

*      Permitir la transversalidad de las áreas del saber utilizando las herramientas tecnológicas.

*      Promulgar  entornos agradables al aprendizaje.

*      Cautivar el instinto del saber en una generación evolutiva.

*      Utilizar software educativo en los procesos enseñanza aprendizaje en los niños y jóvenes.

*      Motivar a los docentes  evitando la tecnofóbia en ellos. 

Recursos

.Jclic, Hot potatoes, sc

Requisitos

.1. PEI de la Institucion Educativs

2. Conocimientos de los estudiantes

3. Aporte de los docentes en pro del desarrollo del proyecto y de las competencias de los estudiantes

Proceso

Definir Actividad 1

Capacitaciones: 2 horas

Definir Actividad 2 Adecuar locaciones idóneas para el proceso enseñanza aprendizaje: 2 horas

Definir Actividad 3 Inculcar el instinto del saber en la comunidad educativa.: 2 horas

Definir Actividad 4 Motivación a  docentes: 4 horas

Actividades Docente

Actividades Estudiante

Evaluación

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Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Sandra Paola Roa - Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

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Herramientas: tomar apuntes en clase

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