Programando Matemáticas Básicas con Scratch

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Versión Estudiante

Programando Matemáticas Básicas con Scratch

Oscar Javier Carvajal Burgos
Colombia - Cartago
Liceo Campestre de Pereira

Proyectos: 3

Área

-

Edad

12-1313-14

Descripción

Desde hace por lo menos dos décadas han ido surigiendo conocimientos y competencias que se convierten en necesarias para mejorar las posibilidades en un mercado laboral y ampliar los campos de acción de los jóvenes que se preparan en los colegios.
Hoy es innegable la necesidad de hablar por lo menos dos idiomas, manejar adecuadamente varios programas de computador, poder navegar en internet, comunicarse por medio de correos electrónicos y manejar dispositivos móviles.
Lo mismo tiende a suceder con el saber programar, especialmente en este momento donde el debate está en demostrar a los estudiantes que los computadores deben hacer lo que ellos les ordenen y no al contrario.
Actualmente saber programar es una ventaja competitiva, pero pronto será una necesidad para competir. La intención con este proyecto es que los estudiantes aprendan a programar en Scratch.
Se escoge Scratch porque es una herramienta más intuitiva, donde los estudiantes no deben manejar tantos códigos pero aprenden los conceptos necesarios que son usados en otros programas más complejos. (variables, condicionales, anidación, bucles, etcétera). Esta herramienta la implementamos desde el año pasado que participamos en el primer encuentro de experiencias educativas con Scratch realizado en Cali.
El colegio tiene profundizacion en matematicas y la idea es que el proyecto sea interdisciplinario y permita que los programas diseñados por los estudiantes se puedan aplicar con los niños y niñas de primaria de la institución, además fortalece el concepto de las operaciones al tener que decirle al computador como debe evaluarlas.

Objetivos

Desarrollar competencias en el estudiante que le permitan solucionar problemas o plantear situaciones a través de la programación.
 
Los estudiantes diseñaran programas sencillos usando Scratch para ser usados como herramienta en las clase de matemáticas en primaria.
Desarrollar el pensamiento computacional a través de las diferentes soluciones a los problemas que se presentan en la creación de un programa.
 
Contribuir al aprendizaje de forma lúdica de los niños más pequeños de la institución aplicando este tipo de programas en clase.

Duración

Sesión 1: - Desde hace por lo menos dos décadas han ido surigiendo conocimientos y competencias que se convierten en necesarias para mejorar las posibilidades en un mercado laboral y ampliar los campos de acción de los jóvenes que se preparan en los colegios. Hoy es innegable la necesidad de hablar por lo menos dos idiomas, manejar adecuadamente varios programas de computador, poder navegar en internet, comunicarse por medio de correos electrónicos y manejar dispositivos móviles. Lo mismo tiende a suceder con el saber programar, especialmente en este momento donde el debate está en demostrar a los estudiantes que los computadores deben hacer lo que ellos les ordenen y no al contrario. Actualmente saber programar es una ventaja competitiva, pero pronto será una necesidad para competir. La intención con este proyecto es que los estudiantes aprendan a programar en Scratch. Se escoge Scratch porque es una herramienta más intuitiva, donde los estudiantes no deben manejar tantos códigos pero aprenden los conceptos necesarios que son usados en otros programas más complejos. (variables, condicionales, anidación, bucles, etcétera). Esta herramienta la implementamos desde el año pasado que participamos en el primer encuentro de experiencias educativas con Scratch realizado en Cali. El colegio tiene profundizacion en matematicas y la idea es que el proyecto sea interdisciplinario y permita que los programas diseñados por los estudiantes se puedan aplicar con los niños y niñas de primaria de la institución, además fortalece el concepto de las operaciones al tener que decirle al computador como debe evaluarlas.


Recursos

Sala de sistemas con equipos para cada estudiante, con las siguientes características:

Pentium 4 de 1.8 GHz, Disco Duro de 80Gb., Memoria Ram de 1,5 Gb.
Pentium Dual Core de 2.7 GHz, Disco Duro de 500Gb, Memoria Ram de 2Gb.
Intel Core I3 de 3,0 GHz, Disco Duro de 1 Tera,Memoria Ram de 4Gb.
Red Local con Acceso a Internet Lan y Wifi.
Sitios web.
Videos.

Requisitos

.

Herramientas

Sistema OperativoManejo de ratónManejo de tecladoAlgoritmos y programaciónScratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Desde hace por lo menos dos décadas han ido surigiendo conocimientos y competencias que se convierten en necesarias para mejorar las posibilidades en un mercado laboral y ampliar los campos de acción de los jóvenes que se preparan en los colegios.
Hoy es innegable la necesidad de hablar por lo menos dos idiomas, manejar adecuadamente varios programas de computador, poder navegar en internet, comunicarse por medio de correos electrónicos y manejar dispositivos móviles.
Lo mismo tiende a suceder con el saber programar, especialmente en este momento donde el debate está en demostrar a los estudiantes que los computadores deben hacer lo que ellos les ordenen y no al contrario.
Actualmente saber programar es una ventaja competitiva, pero pronto será una necesidad para competir. La intención con este proyecto es que los estudiantes aprendan a programar en Scratch.
Se escoge Scratch porque es una herramienta más intuitiva, donde los estudiantes no deben manejar tantos códigos pero aprenden los conceptos necesarios que son usados en otros programas más complejos. (variables, condicionales, anidación, bucles, etcétera). Esta herramienta la implementamos desde el año pasado que participamos en el primer encuentro de experiencias educativas con Scratch realizado en Cali.
El colegio tiene profundizacion en matematicas y la idea es que el proyecto sea interdisciplinario y permita que los programas diseñados por los estudiantes se puedan aplicar con los niños y niñas de primaria de la institución, además fortalece el concepto de las operaciones al tener que decirle al computador como debe evaluarlas.

Duración

Actividad Docente

En el año lectivo 2012-2013, se implementó la programación en Scratch como herramienta nueva de trabajo en el área de sistemas en el Liceo Campestre de Pereira, se tuvieron en cuenta temas importantes de programación como lo son: Sentencias Repetitivas (Bucles), Condicionales, Variables etc, que fueron enseñadas a traves de las 10 sesiones de dos horas de clase durante el primer bimestre de este año.

 
Se explica el objetivo principal de la herramienta y los alcances que pueden lograr y desarrollar a traves de sus propias ideas, los proyectos se aplicaran en el área de las matemáticas, teniendo en cuenta que este es el énfasis del colegio.
Los programas desarrollados por los estudiantes se evlauaran mediante criterios como la inclusión de: interacción con el usuario, control con el teclado, mensajes, números al azar y variables.
Sesión 1: Socialización de la idea de crear un proyecto de programación en Scratch, donde el estudiante sera libre en la idea de crear su propio proyecto.
Sesión 2: Entorno de Scratch, manejo y creación de objetos.
Sesión3: Explicación y manipulación de los comandos que contienen los diferentes bloques que conforman la herramienta Scratch, para tener una idea más amplia de lo que se puede alcanzar a crear con dicha herramienta.
Sesión 4: Creación de programas sencillos realizando movimientos, aplicando algunos comandos de los bloques movimiento, apariencia y sonido.
Sesión 5: Explicación y realización de ejercicios aplicando sentencias repetitivas (bucles) del bloque de control (repetir, por siempre etc.)
Sesión 6: Control de objetos con el teclado utilizando flechas de dirección y teclado alfabético, con el mouse apuntando hacia donde se dirija.
Sesión 7: Concepto de estructuras condicionales y desarrollo de programas, aplicando toma de decisiones tendientes a solucionar un problema que plantea diferentes alternativas (Si, Sino).
Sesión 8: Desarrollo de programas sencillos aplicando interacción con el usuario realizando una pregunta y almacenando automáticamente en el comando respuesta del bloque de sensores.
Sesión 9: Desarrollo de programas avanzados aplicando interacción con el usuario realizando n preguntas utilizando variables, donde se pueden realizar comparaciones con variables y obtener resultados realizando operaciones matemáticas.
Sesión 10: Realizar programas con operaciones básicas, donde el programa pregunte los números o los genere automáticamente, además desarrollar una herramienta más completa con una sola operación y aplicando todo lo visto durante el bimestre.

Actividad Estudiante

Los estudiantes seran libres en el diseño, creación y desarrollo de los programas que integraran este proyecto.

 
Aplicación e implementación de todos los temas vistos en esta herramienta.
El Docente apoya al estudiante en la creación de los proyectos.
Sesión 1: Lluvia de ideas para la creación, desarrollo e implementación de los programas que integraran este proyecto.
Sesión 2: Realizar ejercicios que permitan al estudiante manipular de forma fácil las diferentes formas de trabajar con objetos, ya sea creandolo, insertandolo desde cada una de las carpetas internas separados por categorias o como elemento sorpresa.
Sesión 3: Familiarización con el programa, enfatizando paso a paso en cada uno de los Bloques por los cuales se conforma esta herramienta de programación.
Sesión 4: Desarrollar programas de animación de objetos aplicando comandos de posición, movimiento y dirección.
Sesión 5: Resolver ejercicios utilizando sentencias repetitivas.
Sesión 6: Controlar y direccionar objetos, desarrollando programas donde el usuario manipule la aplicación a través del teclado y del mouse.
Sesión 7: Desarrollar ejercicios impuestos en clase de toma de decisiones resolviendo problemas que presentan diferentes alternativas.
Sesión 8: Crear animaciones sencillas de pregunta y respuesta, para así empezar a tener una idea más amplia de desarrollo de aplicaciones donde el usuario interactue de forma personal con el computador.
Sesión 9: Manejar el concepto de variables y aplicar a los programas, con el objetivo de realizar comparaciones y obtener resultados según el problema planteado.
Sesión 10: Finalización del proyecto, aplicando todo lo visto durante el bimestre.


Evaluación

PLANEACIÓN ACADÉMICA

I BIMESTRE 2012-2013

PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

PROGRAMANDO MATEMÁTICAS BÁSICAS CON SCRATCH

GRADO 8

 

 

TEMAS

EXCELENTE

95 - 100

SOBRESALIENTE

85 - 94

ACEPTABLE

80 - 84

INSUFICIENTE

0 - 79

ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN

El estudiante guarda toda su información en Unidades de Almacenamiento

 

 

EL estudiante no guarda su información en Unidades de Almacenamiento

ESCENARIOS

Crea sus propios escenarios, Inserta y Modifica escenarios acordes al proyecto a realizar.

Inserta y Modifica escenarios existentes.

Inserta escenarios propios de la herramienta Scratch.

No inserta, ni crea sus propios escenarios.

OBJETOS

El programa contiene N Objetos y 1 presenta siguiente disfraz

El programa contiene 2 objetos  y presenta siguiente disfraz

El Programa contiene objetos.

El programa contiene un objeto

MOVIMIENTOS Y DIRECCIÓN

Uno de los objetos presenta posición inicial (Ir a x , y) y los objetos con movimiento (Apuntar en Dirección, Girar, Rebotar si está Tocando un Borde) presentan direccionalidad.

El objeto presenta posición inicial, pero no presenta direccionalidad.

 

Los objetos no presentan posición inicial, movimiento, ni direccionalidad.

CONTROLES

Controla y direcciona 1 objeto utilizando (Repetir, Por Siempre) en la programación de objetos y condicionales (Si, Sino), en la toma de decisiones al realizar preguntas al usuario.

Controla y direcciona 1 objeto (Repetir, Por siempre) en la programación de objetos.

Utiliza (Repetir, Por Siempre en la programación de objetos.

No utiliza ninguno de los comandos del bloque de control.

SENSORES

Los objetos se controlan con el teclado a través de ciclos repetitivos utilizando (Tecla Presionada), además interactúa con el usuario realizando preguntas y obteniendo respuestas (Preguntar  y Esperar, Respuesta).

El programa realiza preguntas y obtiene respuestas (Preguntar y Esperar, Respuesta) y se mueve automáticamente a medida que va respondiendo cada una de sus preguntas.

El programa realiza preguntas y obtiene respuestas (Preguntar y Esperar, Respuesta.

El programa no realiza preguntas, ni obtiene respuestas, los objetos no se controlan con el teclado a través de ciclos repetitivos (Tecla Presionada).

OPERADORES

El programa utiliza las 4 operaciones básicas Suma, Resta, Multiplicación y División, enviando números al azar, además realiza comparaciones (>, <, =) para obtener resultados correctos e incorrectos.

El programa utiliza solo 3 operaciones básicas Suma, Resta y Multiplicación enviando números al azar, además realiza comparaciones (>, <, =) para obtener resultados correctos e incorrectos.

El programa utiliza solo 1 operación básica enviando números al azar, además realiza comparaciones (>, <, =) para obtener resultados correctos e incorrectos.

El programa no utiliza ninguno de los comandos del  bloque operadores.

VARIABLES

El programa utiliza N variables y las incrementa para obtener resultados positivos o negativos según las operaciones realizadas (Crear, Fijar a, Cambiar por).

El programa utiliza 5 variables y las incrementa para obtener resultados positivos o negativos según las operaciones realizadas (Crear, Fijar a, Cambiar Por).

El programa utiliza variables pero no las incrementa.

El programa no utiliza variables.

 




Notas

Proyecto propuesto por el Docente de Sistemas Oscar Javier Carvajal Burgos y creado por los estudiantes Valentina Rivera, María Camila Salazar, Juanita Restrepo, Maria Jose Millan, Valeria Agudelo, Maria Elena García, Salome Perea y Gregorio Hurtado de Grado 8 del Colegio Liceo Campestre de Pereira - Risaralda. .

Creditos

Oscar Javier Carvajal Burgos del Proyecto creado 11 de Abril de 2013


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