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Proyecto Lenguaje Lengua Castellana El Juego Una Tradición Para El Saber

El Juego Una Tradición Para El Saber

Publicado el - - -

Autor: Docentes Ancuya

Descripción

La vereda La Palma  se encuentra ubicada a 12 kilómetros del casco urbano del municipio de Ancuya, la mayoría de sus habitantes basan sus actividades económicas en la agricultura, las mujeres trabajan la paja toquilla artesanalmente, se caracterizan por ser personas amables, solidarias, donde la unión familiar es uno de los valores mas relevantes.

 

Los estudiantes del centro educativo La Palma presentan serias falencias respecto a la facilidad de expresar sus pensamientos y emociones en publico, por tal motivo se implementara el siguiente proyecto el cual busca por medio de la investigación y exploración de los juegos tradicionales  de la región, fortalecer dichas competencias comunicativas que son de gran importancia para el desarrollo integral de los  estudiantes, además de rescatar la practica  y conocimiento de dichos juegos los cuales hacen parte de la idiosincrasia  de los habitantes de la vereda.


Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Encuestas

Fotografía

Infografías

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar las competencias comunicativas y ciudadanas en los estudiantes del centro educativo La Palma de municipio de Ancuya  utilizando los juegos tradicionales.
Objetivos Especificos

1.Desarrollar las habilidades de escritura mediante la realización de una entrevista a los padres de familia de los diferentes  juegos tradicionales que se practicaban en la vereda la palma.

2. Desarrollar las habilidades de expresión oral mediante  la presentación los diferentes juegos tradicionales de la vereda la palma  en la emisora local del municipio de Ancuya.

 

3. Mejorar  las habilidades de lectura, escritura mediante la realización de una historieta en SCRATCH.

4. Fortalecer las competencias artísticas a través de la realización de  dibujos alusivos a los juegos tradicionales de la  vereda utilizando el aplicativo Paint.

 

5. Evaluar los conocimientos adquiridos de los juegos tradicionales de la vereda la palma mediante la presentación de un proyecto en Cuadernia.

 

6. Socializar los trabajos realizados por los estudiantes en un blog institucional.

 

Recursos

Computador

Entrevista

Cámara digital

Lapicero

hojas papel

Parlantes

micrófono

SCRATCH

TUXPAINT

CUADERNIA

BLOGGER

Internet

 

Requisitos

.

Proceso

La vereda La Palma  se encuentra ubicada a 12 kilómetros del casco urbano del municipio de Ancuya, la mayoría de sus habitantes basan sus actividades económicas en la agricultura, las mujeres trabajan la paja toquilla artesanalmente, se caracterizan por ser personas amables, solidarias, donde la unión familiar es uno de los valores mas relevantes.

 

Los estudiantes del centro educativo La Palma presentan serias falencias respecto a la facilidad de expresar sus pensamientos y emociones en publico, por tal motivo se implementara el siguiente proyecto el cual busca por medio de la investigación y exploración de los juegos tradicionales  de la región, fortalecer dichas competencias comunicativas que son de gran importancia para el desarrollo integral de los  estudiantes, además de rescatar la practica  y conocimiento de dichos juegos los cuales hacen parte de la idiosincrasia  de los habitantes de la vereda.


Actividades Docente

ACTIVIDAD UNO: Realizar entrevistas a los padres de familia de la comunidad sobre los juegos que participaban cuando eran niños,  evidenciándolas  en un video digital. El objetivo de esta actividad es Investigar los diferentes  juegos tradicionales que se practicaban en la vereda la palma evidenciándolos en un video digital. 

Se instruye al estudiantado sobre la entrevista, se practica pruebas de arranque y se pasa al diseño de encuestas para luego ser aplicadas a padres de familia; observándose el temor de estar frente a una cámara digital, en donde por nerviosismo había tensión, risas y hasta olvido de un saber; poco a poco se fueron familiarizando con este medio de comunicación lo cual ya llevo a enriquecer las competencias comunicativas y de expresión oral, competencias investigativas, competencias lectoescritoras, no solo de estudiantes, sino también la de los padres de familia. 

ACTIVIDAD DOS: Realizar un reportaje de los juegos tradicionales de la vereda la palma en la emisora local Calor estéreo  de Ancuya.  El objetivo de esta actividad es Socializar los diferentes juegos tradicionales de la vereda la palma  en la emisora local del municipio de Ancuya, lo cual aporta una gran memoria de los juegos tradicionales, lo que tus padres, los padres de tus padres y nuestros antepasados jugaban llamados juegos tradicionales porque venían de generación en generación, siendo importante desde  cuando tú dices a un niño “ jugamos”; EL JUEGO, de vital importancia  que enriquecen al individuo en un patio volviéndolo social, dinámico expresivo, seguidor de reglas de juego que lo llevaban a una sana convivencia. El que los niños te cuenten de como jugabas en tu niñez  te toca ese ayer volviendo una experiencia introspectiva y queriendo hacer ante tus hijos un legado inmaterial e intangible que perdure por los siglos de los siglos. 

ACTIVIDAD TRES: Realizar una presentación de los diferentes juegos tradicionales de la vereda en Scratch. El objetivo de esta actividad es Potenciar la expresión oral del estudiantado en donde evidenciamos que interactuando en su computadora con el programa scratch en el cual explora y enriquece sus conocimientos a través de esta herramienta, potenciando su saber y articulándolo con el campo investigativo de los juegos tradicionales, además esta actividad le permite desarrollar competencias digitales y  manejar la información adquirida.

 

ACTIVIDAD CUATRO: Realizar  dibujos alusivos a los juegos tradicionales de la  vereda utilizando el aplicativo Paint.  El objetivo de esta actividad ha permitido en los estudiantes explorar su creatividad desarrollando competencias de motricidad fina y artística, además de desarrollar desempeños en el manejo de aplicativos en la edición y creación de imágenes.

ACTIVIDAD CINCO: Realizar un proyecto en CUADERNIA que me permita evaluar los aprendizajes cognitivos de los  estudiantes relacionado a los juegos tradicionales de la vereda. El objetivo de esta actividad es evaluar las competencias cognitivas adquiridas en el desarrollo de todas las actividades del proyecto mediante la aplicación de diferentes juegos didácticos presentados en el computador, aquí también se evalúa las competencias digitales básicas, competencias lecto escritoras, competencias cognitivas y creativas donde el niño explora su imaginación frente al interés que le genera el estar frente a una computadora y en ella trabajar el programa de Cuadernia.

ACTIVIDAD SEIS: Creación de un blog institucional para la presentación de los trabajos realizados por los estudiantes. El objetivo de presentar los trabajos realizados por los estudiantes no es tan solo evidenciar un surco de aprendizaje alcanzado a nivel de competencias, si no el valorar y resaltar la importancia que el niño tuvo en la exploración de nuevos conocimientos y en la aplicación de los mismos en el cual  la información la procesa y utiliza convirtiéndola en un medio al alcance de los demás por medio de una herramienta colaborativa como lo es el blog institucional.

Actividades Estudiante

ACTIVIDAD UNO: Realizar entrevistas a los padres de familia de la comunidad sobre los juegos que participaban cuando eran niños,  evidenciándolas  en un video digital. El objetivo de esta actividad es Investigar los diferentes  juegos tradicionales que se practicaban en la vereda la palma evidenciándolos en un video digital. 

Se instruye al estudiantado sobre la entrevista, se practica pruebas de arranque y se pasa al diseño de encuestas para luego ser aplicadas a padres de familia; observándose el temor de estar frente a una cámara digital, en donde por nerviosismo había tensión, risas y hasta olvido de un saber; poco a poco se fueron familiarizando con este medio de comunicación lo cual ya llevo a enriquecer las competencias comunicativas y de expresión oral, competencias investigativas, competencias lectoescritoras, no solo de estudiantes, sino también la de los padres de familia. 

ACTIVIDAD DOS: Realizar un reportaje de los juegos tradicionales de la vereda la palma en la emisora local Calor estéreo  de Ancuya.  El objetivo de esta actividad es Socializar los diferentes juegos tradicionales de la vereda la palma  en la emisora local del municipio de Ancuya, lo cual aporta una gran memoria de los juegos tradicionales, lo que tus padres, los padres de tus padres y nuestros antepasados jugaban llamados juegos tradicionales porque venían de generación en generación, siendo importante desde  cuando tú dices a un niño “ jugamos”; EL JUEGO, de vital importancia  que enriquecen al individuo en un patio volviéndolo social, dinámico expresivo, seguidor de reglas de juego que lo llevaban a una sana convivencia. El que los niños te cuenten de como jugabas en tu niñez  te toca ese ayer volviendo una experiencia introspectiva y queriendo hacer ante tus hijos un legado inmaterial e intangible que perdure por los siglos de los siglos. 

ACTIVIDAD TRES: Realizar una presentación de los diferentes juegos tradicionales de la vereda en Scratch. El objetivo de esta actividad es Potenciar la expresión oral del estudiantado en donde evidenciamos que interactuando en su computadora con el programa scratch en el cual explora y enriquece sus conocimientos a través de esta herramienta, potenciando su saber y articulándolo con el campo investigativo de los juegos tradicionales, además esta actividad le permite desarrollar competencias digitales y  manejar la información adquirida.

 

ACTIVIDAD CUATRO: Realizar  dibujos alusivos a los juegos tradicionales de la  vereda utilizando el aplicativo Paint.  El objetivo de esta actividad ha permitido en los estudiantes explorar su creatividad desarrollando competencias de motricidad fina y artística, además de desarrollar desempeños en el manejo de aplicativos en la edición y creación de imágenes.

ACTIVIDAD CINCO: Realizar un proyecto en CUADERNIA que me permita evaluar los aprendizajes cognitivos de los  estudiantes relacionado a los juegos tradicionales de la vereda. El objetivo de esta actividad es evaluar las competencias cognitivas adquiridas en el desarrollo de todas las actividades del proyecto mediante la aplicación de diferentes juegos didácticos presentados en el computador, aquí también se evalúa las competencias digitales básicas, competencias lecto escritoras, competencias cognitivas y creativas donde el niño explora su imaginación frente al interés que le genera el estar frente a una computadora y en ella trabajar el programa de Cuadernia.

ACTIVIDAD SEIS: Creación de un blog institucional para la presentación de los trabajos realizados por los estudiantes. El objetivo de presentar los trabajos realizados por los estudiantes no es tan solo evidenciar un surco de aprendizaje alcanzado a nivel de competencias, si no el valorar y resaltar la importancia que el niño tuvo en la exploración de nuevos conocimientos y en la aplicación de los mismos en el cual  la información la procesa y utiliza convirtiéndola en un medio al alcance de los demás por medio de una herramienta colaborativa como lo es el blog institucional.

Evaluación

  1. Durante el proceso de investigación se detectó que la mayoría de los estudiantes tenían mucho temor para expresarse en público, y al abordar las entrevistas con padres de familia evadían ellos también el estar frente a una video cámara, donde poco a poco fueron dejando el temor y enfrentarse a un medio que les permite dar a conocer sus saberes en este caso los juegos tradicionales.
  2. Con la ejecución del proyecto se logra el conocimiento y la práctica de los juegos tradicionales.
  3. La investigación se ha convertido en un programa que ha trascendido sus objetivos y ha generado impacto porque comprende juegos tradicionales que involucran grupos poblacionales de varias edades.
  4. La propuesta fue  una alternativa sana de diversión y recreación.
  5. La población beneficiada demostró aceptación y un cambio de actitud con la práctica de los juegos tradicionales.
  6. El diseño de los juegos tradicionales son una herramienta para desarrollar el aprendizaje y fomentar la sana convivencia.
  7. En los estudiantes se alcanzó el nivel indagar, para llegar al conocimiento.
  8. Fortalecer las competencias comunicativas y artísticas.

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Docentes Bayron Alirio Revelo Insuasty- Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Encuestas

Fotografía

Infografías

Mapas Conceptuales

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