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Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Jugar Para Aprender

Jugar Para Aprender

Publicado el - - -

Autor: Piedad Magnolia Ramirez

Descripción

En la Escuela Rural Mixta La Manga, municipio de Inzá, departamento del Cauca, se atiende una población escolar de 22 estudiantes de preescolar hasta quinto grado de educación básica, pertenecientes al sector campesino. Dichos estudiantes evidencias dificultades en la lectoescritura que se representan en las bajas notas y en ocasiones hasta en pérdidas de su año electivo. Por esta razón, es necesario crear y aplicar una herramienta tecnológica que permita disminuir el problema y aportar mejoras en el rendimiento académico de los estudiantes

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

OBJETIVO GENERAL

Mejorar las competencias en lectoescritura en los estudiantes de la Sede Escuela Rural Mixta La Manga a través de las TIC

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS 

  • Determinar temas que sean del interés de los estudiantes para asociarlos con la práctica de la lectoescritura a través de las TIC
  • Crear un material didáctico para facilitar la práctica de la lectoescritura a través de las TIC
  • Aplicar el material didáctico, evaluando los resultados para mejorarlo constantemente.

Recursos

Computador
Software Cuadernia
Cámara

Requisitos

.

Proceso

En la Escuela Rural Mixta La Manga, municipio de Inzá, departamento del Cauca, se atiende una población escolar de 22 estudiantes de preescolar hasta quinto grado de educación básica, pertenecientes al sector campesino. Dichos estudiantes evidencias dificultades en la lectoescritura que se representan en las bajas notas y en ocasiones hasta en pérdidas de su año electivo. Por esta razón, es necesario crear y aplicar una herramienta tecnológica que permita disminuir el problema y aportar mejoras en el rendimiento académico de los estudiantes

Actividades Docente

Actividad 1.

 

Se instruirá a los estudiantes a buscar información de su agrado en Internet, de tal manera que se logre un banco de datos con la información relevante.

 

Actividad 2.

Tomando como base el banco de datos de interés de los estudiantes, se organizará la información para crear un material didáctico para facilitar la práctica de la lectoescritura a través del software didáctico Cuadernia.

 

Actividad 3.

Se realizará la aplicación del material didáctico, observando los aspectos positivos del instrumento y los aspectos a reforzar  del mismo.

 

Actividades Estudiante

El Estudiante debe:
1. Buscar información correspondiente, orientado por su docente
2. Realizar las actividades creadas con el software cuadernia.
3. Manifestar su aprendizaje en una pequeña entrevista.

Evaluación

Indicadores:

 

Reconocen letras, palabras y frases en los textos relacionados con sus temas de interés.

 

Forman palabras y frases cortas relacionados con los temas de interés.

 

Comprenden el significado de los signos de puntuación

 

Criterios

 

La correcta escritura de las palabras, teniendo en cuenta la ortografía.

 

La lectura correcta haciendo uso de los signos de puntuación.

 

La coherencia en la formación de frases

 

El reconocimiento del significado de las palabras

 

El análisis de los contenidos en los textos

 

Técnicas de evaluación:

 

            Observación

 

Técnicas e instrumentos

 

            VITÁCORA

DIARIO DE OBSERVACIÓN:

            Se pudo observar que los estudiantes exploraron el software demostrando facilidad en su manejo, comprensión en la realización de sus actividades y 

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Piedad Magnolia Ramirez - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

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