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Proyecto Matemáticas Cálculo Jugando Aprendo

Jugando Aprendo

Publicado el - - -

Autor: leonila chasoy chasoy

Descripción

RESUMEN DE LA PROPUESTA

 

El problema que aborda este proyecto es la desmotivación por parte de los estudiantes dela Escuela Rural Mixta Santa Marta hacia la apropiación de conocimientos, centrándose en el área de matemáticas y, particularmente, en la solución de problemas con operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división, desde su comprensión en contexto. Para lograr resultado con los estudiantes se pretende diseñar problemas matemáticos con el uso del computador como material de refuerzo que se espera compartir éntrelos estudiantes.

 

 Palabras clave: matemáticas, computador, conocimientos.

 

 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

 

 

El problema que tienen en la Sede Santa Marta de la Institución Educativa Rural Agua Clara, Municipio San Miguel, departamento del Putumayo, es que a los niños se les dificulta el aprendizaje de la tablas de multiplicar, sumas, restas y divisiones, además que hay gran desmotivación hacia el aprendizaje, ya que lo toman como complejo y difícil de manejar

Para abordar este problema se propone construir e intercambiar material sobre operaciones matemáticas básicas entre estudiantes de tercer y cuarto grado, mediante el uso del computador. Se trata de identificar, analizar y diseñar actividades con los estudiantes a partir de situaciones cotidianas que se pueden resolver mejor con ayuda de las matemáticas. El propósito es motivarlos hacia el aprendizaje y hacerlos comprender de la utilidad que tiene el buen uso de las tablas de multiplicar en la vida cotidiana.

 

POBLACIÓN BENEFICIADA

 

El proyecto beneficia de forma directa a los estudiantes de grado tercero y cuarto  de la Escuela  Rural Mixta Santa Marta. 7 estudiantes de edades entre 9 y 10 años  quienes necesitan tener un buen manejo de las tablas para su buen uso en la vida cotidiana, ayudando a las labores diarias de sus padres.

 

 

 

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Cálculo

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Cómics

Encuestas

Escritura colaborativa

Infografías

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Objetivo General

Identificar la incidencia del juego en el fortalecimiento de las operaciones básicas en la enseñanza – aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes utilizando el computador.

Objetivos específicos:

· Generar una dinámica activa a través de los juegos para un mayor aprendizaje de las operaciones.

· Aprovechar materiales del medio para la elaboración de juegos didácticos en la construcción de una sociedad de conocimiento sobre las matemáticas.

· Utilizar el computador desarrollando software educativos, para que aprendan de manera mas fácil e interactiva las operaciones básicas.

Recursos

computadores para la aplicacion de cuadernia , sebran y programas esenciales de microsoft.

Recursos Humanos: Estudiantes, docente y gestora.}

Recursos Fisicos: Institucion Educativa.

Recursos Tecnologicos: Computadores.

Requisitos

.

Proceso

RESUMEN DE LA PROPUESTA

 

El problema que aborda este proyecto es la desmotivación por parte de los estudiantes dela Escuela Rural Mixta Santa Marta hacia la apropiación de conocimientos, centrándose en el área de matemáticas y, particularmente, en la solución de problemas con operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división, desde su comprensión en contexto. Para lograr resultado con los estudiantes se pretende diseñar problemas matemáticos con el uso del computador como material de refuerzo que se espera compartir éntrelos estudiantes.

 

 Palabras clave: matemáticas, computador, conocimientos.

 

 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

 

 

El problema que tienen en la Sede Santa Marta de la Institución Educativa Rural Agua Clara, Municipio San Miguel, departamento del Putumayo, es que a los niños se les dificulta el aprendizaje de la tablas de multiplicar, sumas, restas y divisiones, además que hay gran desmotivación hacia el aprendizaje, ya que lo toman como complejo y difícil de manejar

Para abordar este problema se propone construir e intercambiar material sobre operaciones matemáticas básicas entre estudiantes de tercer y cuarto grado, mediante el uso del computador. Se trata de identificar, analizar y diseñar actividades con los estudiantes a partir de situaciones cotidianas que se pueden resolver mejor con ayuda de las matemáticas. El propósito es motivarlos hacia el aprendizaje y hacerlos comprender de la utilidad que tiene el buen uso de las tablas de multiplicar en la vida cotidiana.

 

POBLACIÓN BENEFICIADA

 

El proyecto beneficia de forma directa a los estudiantes de grado tercero y cuarto  de la Escuela  Rural Mixta Santa Marta. 7 estudiantes de edades entre 9 y 10 años  quienes necesitan tener un buen manejo de las tablas para su buen uso en la vida cotidiana, ayudando a las labores diarias de sus padres.

 

 

 

Actividades Docente

se prepara las actividades a realizar en cuadernia

se practica con los niños en el aula

se evalua los resultados

OBJETIVOS ESPECIFICOS 

ACTIVIDADES

COMPETENCIAS A DESARROLLAR POR LOS ESTUDIANTES 

TIEMPO 

RESPONSABLES 

PRODUCTOS

RECURSOS

Generar una dinámica activa a través de los juegos para un mayor aprendizaje de las operaciones.

Ø Juego de cucunuba 

- Pensamiento numérico y sistemas numéricos.

1 jornada

20 d e noviembre de 2012. 

Leonila Chasoy y Yolanda botina 

Fotos

Material didáctico

Cuaderno

Lápiz

Cámara

Humanos

Aprovechar materiales del medio para la elaboración de juegos didácticos en la construcción de una sociedad de conocimiento sobre las matemáticas. 

Ø Encontrar en el entorno material que puede ser utilizad para el repaso de las multiplicaciones, como semillas, palillos, piedras, y hojas secas de arboles.

- Pensamiento numérico y sistemas numéricos.

- Pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analíticos.

1 jornada

21 de noviembre del 2012

Leonila Chasoy y Yolanda botina 

Fotos

videos

Material didáctico

Cámara

Humanos

Materiales del medio como semillas, piedras, hojas y palillos.

Utilizar el computador desarrollando software educativos, para que aprendan de manera más fácil e interactiva las operaciones básicas. 

Ø Resolver las tablas presentadas en cuadernia.

Ø Practicar las multiplicaciones en sebran

Ø Resolver problemas en Power Point.

- Apropiación y uso de

tecnología.

- Solución de problemas con la

tecnología

1 jornada

22 de noviembre

Leonila Chasoy y Yolanda botina 

Fotos

Material didáctico y programa del computador

Computador

Humano

Actividades Estudiante

se recolecta material de trabajo para practicar las multiplicaciones

se practica en los coputadores las actividades programadas por el docente y la gestora

Evaluación

EVALUACION

 Para el proceso evaluativo se tendrán en cuenta varias fases que permitirán evaluar tanto el trabajo que se realiza dentro del software como también el software en sí, es decir que una vez finalizado el proceso de construcción y el estudiante haga uso del mismo sea él quien reconozca la utilidad que tuvo y las fallas que pueda presentar, esto con la finalidad de que se hagan mejoras con respecto a su estructura y se aprovechen al máximo sus recursos.

En cuanto a la evaluación de la materia como tal, se tendrá en cuenta el proceso de avance y manejo que tenga en el desarrollo de las actividades con la herramienta del software,  igualmente tendrá la oportunidad de intentarlo en varias ocasiones de forma que se estimule la superación y será el estudiante quien valore este aprendizaje mediante una mesa redonda en la que se discuta acerca de los aprendizajes que se dieron durante la realización de las actividades, además de ellos el docente comentará sobre los aportes que se dieron en la materia y dará una nota a este trabajo valorando cada una de las fases del trabajo, desde la recolección de información hasta el desarrollo de las actividades y la participación dentro de la mesa redonda.

A través del juego del sebran se cuenta con la disposición de que los niños ya manejan el cálculo mental, haciendo uso del computador escribieron cada una de las tablas de multiplicar con su respectivo producto

Los niños jugaron el juego obteniendo grandes resultados ya que anteriormente ya habían practicado varias veces las tablas de multiplicar y aunque tuvieron algunas equivocaciones el programa da el resultado esperado

Con la práctica diaria del cálculo matemático, los niños se interesaron por memorizar las tablas de la multiplicación y realizaron cálculos matemáticos en el computador.

Con la aplicación de actividades en cuadernia los niños  se divirtieron y al mismo tiempo aprendieron.

 

 

 

 

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Leonila Chasoy Chasoy - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Cálculo

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Cómics

Encuestas

Escritura colaborativa

Infografías

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