logo eduetka

Proyecto Matemáticas Aritmética Tecnoludoteca Rural Aprendo Jugando En La Ie Santa Teresita Escuela La Libertad De Samana Caldas

Tecnoludoteca Rural Aprendo Jugando En La Ie Santa Teresita Escuela La Libertad De Samana Caldas

Publicado el - - -

Autor: ALICIA CARDONA

Descripción

Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012 -2014

 

Estructura proyecto de aula - Anexo 24 de CPE

 

 

Nombre del proyecto: TECNOLUDOTECA RURAL APRENDO JUGANDO EN LA IE SANTA TERESITA ESCUELA LA LIBERTAD DE SAMANA CALDAS

Autor (es): Alicia Cardona Cardona.

Teléfonos de contacto: 3113049995 – 3117037780.

Correo electrónico: mariaaliciac36@ gmail.com

Departamento: Caldas

Municipio: Semana

Institución educativa: Santa Teresita. Sede La Libertad.

 

JUSTIFICACION

El proyecto se enfoca en   implementar la tecno ludoteca en el área de las        matemáticas, puesto que, ésta se orienta de una manera monótona y repetitiva debido a la falta de material didáctico y lúdico. Ya que el educando demuestra gran interés por aquellas actividades que le permitan el movimiento y la observación directa y practica y se puede decir que la vida infantil no se pude concebir sin juego. El juego es una realidad que acompaña al hombre desde que este existe. Jugar es la principal actividad de la infancia y responde a la necesidad de los niños y niñas de mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar expresar, comunicar, soñar... en una palabra actuar libremente con su propio cuerpo, y hacer suyo el mundo que le rodea. Por eso el juego infantil ha estado presente siempre en toda sociedad y cultura en la historia de la humanidad. Y que mejor que involucrarlo para adquirir el conocimiento en el área de matemáticas.

 

El juego en la educación física se presenta como una disciplina científica cuyo objeto de estudio es el movimiento del ser humano, para contribuir a la formación y al mejoramiento integral del individuo. Además Este proyecto se visualiza hacia los juegos populares, ya que, estos poseen gran riqueza pedagógica estimulan capacidades y actitudes en torno a la cooperación, solidaridad, honradez, afán de superación, curiosidad, respeto, compañerismo.  Identificando  en el área de educación física la importancia del juego reflexivo en ella; concientizando al educando que no sólo se juega por jugar si no que el juego es un enlace para el conocimiento,  ya que este permite desarrollar en ellos su creatividad, liderazgo, en una sola palabra su formación integral.

 

 Los juegos se deben trabajar de manera especial de acuerdo a la edad del estudiante. Es de anotar que todo va encaminado al uso estratégico de las tic como herramienta fundamental para la adquisición de nuevos conocimientos.

 

PREGUNTA DE INVESTIGACION: ¿Que incidencia tienen los juegos matemáticos a partir de las tic en el aprendizaje del área de matemáticas?

ÁREAS QUE INTEGRA: Tecnología e informática, Matemática, geometría.

ESTÁNDAR DE COMPETENCIA DE LAS ÁREAS QUE INTEGRA:

Matemáticas: Resuelve problemas y situaciones de multiplicación aplicando juegos  aprendidos en las tic.

Geometría: Resuelvo y formulo problemas en contextos de medidas relativas y de variaciones de las medidas.

Utilizo técnicas y herramientas para la construcción de figuras planas y cuerpos con medidas dadas.

COMPETENCIA DEL PROYECTO: Se apropia de juego  como herramienta especial para el aprendizaje de la multiplicación y lo evidencia en su desempeño escolar.

CONTENIDOS DIGITALES QUE ARTICULA: Jclic,  kikiriki, Sebran

 

OBJETIVO GENERAL

Promover en la institución educativa Santa Teresita sede la Libertad el proyecto TECNOLUDOTECA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS “APRENDO JUGANDO”con transversalidad en el área de matemáticas, utilizando las nuevas tecnologías como herramienta para la formación integral y cognitiva de los educandos.

 

 

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

¢  Socializar el proyecto de la ludoteca “Aprendo jugando” con la comunidad educativa Santa Teresita ( sede la libertad)

 

¢  Implementar las TIC como herramientas que permiten aprendizajes lúdicos.

 

¢  Ampliar las relaciones de maestros y estudiantes a través de los juegos  matemáticos.

 

¢  Involucrar la transversalidad para el área de matemáticas, permitiéndole al estudiante llegar al conocimiento de esta a través del juego.

 

¢  Crear un diseño tecno pedagógico que le sirva al docente como guía para la enseñanza del tema.

 

¢  Actuar conjuntamente en el desarrollo de los juegos aplicando las tic.

 

¢  Participar en diversos tipos de juegos, aceptando las normas y el hecho de ganar o perder con algo propio de la actividad, cooperando con sus compañeros y compañeras u poniéndose a ellos y ellas, en las  ocasiones necesarias, de forma no agresiva.

 

¢   Elaborar una AHD que le permita al estudiante aprender  a través de ella.

 

MARCO CONCEPTUAL:

 

La multiplicación es una operación matemática que consiste en sumar un número tantas veces como indica otro número. Así, 4×3 (léase «cuatro multiplicado por tres» o, simplemente, «cuatro por tres») es igual a sumar tres veces el valor 4 por sí mismo (4+4+4). La multiplicación está asociada al concepto de área geométrica.

El resultado de la multiplicación de varios números se llama producto. Los números que se multiplican se llaman factores o coeficientes, e individualmente: multiplicando (número a sumar o número que se está multiplicando) y multiplicador (veces que se suma el multiplicando). Aunque esta diferenciación en algunos contextos puede ser superflua cuando en el conjunto donde esté definido el producto se tiene la propiedad conmutativa de la multiplicación (por ejemplo, en los conjuntos numéricos), pero puede ser útil cuando se ocupa para referirse al multiplicador de una expresión algebraica (ej: en "a2b + a2b + a2b" ó "3a2b", 3 es el multiplicador, mientras que "a2b" es el multiplica

 

MARCO TEORICO:

 

Consideramos que los juegos constituyen un aporte importante en la enseñanza de la matemática. Es fundamental la elección del juego adecuado en los distintos momentos del proceso enseñanza aprendizaje.

Frente a un juego, sin lápiz y papel, se resuelven innumerables problemas matemáticos,

Compartimos algunas razones para considerar los juegos en la enseñanza

♦ Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.

♦ Desarrollar habilidades y destrezas.

♦ Invitar e inspirar al alumno en la búsqueda de nuevos caminos.

♦ Romper con la rutina de los ejercicios mecánicos.

♦ Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los nuevos

contenidos a enseñar.

♦ Rever algunos procedimientos matemáticos y disponer de ellos en otras situaciones.

♦ Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con capacidades diferentes.

♦ Desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.

♦ Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloración, confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros dado que, en algunos casos, la situación de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.

 

 Son muchos los pedagogos  que proponen el juego como herramienta de aprendizaje entre ellos podemos mencionar: Ovidio Decroly, Herbar y otros muchos más.

 

Metodología

Buscar estrategias para encontrar juegos matemáticos que se pueden utilizar en la clase.

Presentar diversos juegos matemáticos que los estudiantes pueden desarrollar para ser aplicados a la multiplicación.

Explicación de la forma como los pueden aplicar y desarrollar

Hacer uso adecuado de las tic para  practicar los juegos, haciéndolos más progresivos cada vez.

Realizar actividades en equipos para fortalecer el trabajo cooperativo y competitivo.

Desarrollo de varios juegos  tanto con el empleo de las tic como juegos tradicionales aplicables al tema del proyecto.

Competencias de cálculo mental para potencializar saberes.

Estrategia de evaluación: Elaboración de un diagnóstico inicial y al final del proyecto, mediante la aplicación de una prueba escrita a cada uno de los estudiantes.

Estrategia de seguimiento:(Acciones encaminadas a hacer acompañamiento a los estudiantes durante la ejecución del proyecto). Desarrollo de diferentes actividades lúdicas: Loterías, juegos. Bingos, parques, rondas, y competencias de cálculo mental con la participación de todos los estudiantes del grado tercero y cuarto para hacer acompañamiento permanente a los educandos.

Productos(Lo que se espera que el estudiante produzca una vez finalice el proyecto de aula).manejar en forma adecuada el proceso de la multiplicación y un buen aprendizaje de las tablas de multiplicar.

Webgrafía:

www.eduteka.com

 

 

 

 


Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años

Duración:

Herramientas:

Bases de datos

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

.

Recursos

.

Requisitos

.

Proceso

Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012 -2014

 

Estructura proyecto de aula - Anexo 24 de CPE

 

 

Nombre del proyecto: TECNOLUDOTECA RURAL APRENDO JUGANDO EN LA IE SANTA TERESITA ESCUELA LA LIBERTAD DE SAMANA CALDAS

Autor (es): Alicia Cardona Cardona.

Teléfonos de contacto: 3113049995 – 3117037780.

Correo electrónico: mariaaliciac36@ gmail.com

Departamento: Caldas

Municipio: Semana

Institución educativa: Santa Teresita. Sede La Libertad.

 

JUSTIFICACION

El proyecto se enfoca en   implementar la tecno ludoteca en el área de las        matemáticas, puesto que, ésta se orienta de una manera monótona y repetitiva debido a la falta de material didáctico y lúdico. Ya que el educando demuestra gran interés por aquellas actividades que le permitan el movimiento y la observación directa y practica y se puede decir que la vida infantil no se pude concebir sin juego. El juego es una realidad que acompaña al hombre desde que este existe. Jugar es la principal actividad de la infancia y responde a la necesidad de los niños y niñas de mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar expresar, comunicar, soñar... en una palabra actuar libremente con su propio cuerpo, y hacer suyo el mundo que le rodea. Por eso el juego infantil ha estado presente siempre en toda sociedad y cultura en la historia de la humanidad. Y que mejor que involucrarlo para adquirir el conocimiento en el área de matemáticas.

 

El juego en la educación física se presenta como una disciplina científica cuyo objeto de estudio es el movimiento del ser humano, para contribuir a la formación y al mejoramiento integral del individuo. Además Este proyecto se visualiza hacia los juegos populares, ya que, estos poseen gran riqueza pedagógica estimulan capacidades y actitudes en torno a la cooperación, solidaridad, honradez, afán de superación, curiosidad, respeto, compañerismo.  Identificando  en el área de educación física la importancia del juego reflexivo en ella; concientizando al educando que no sólo se juega por jugar si no que el juego es un enlace para el conocimiento,  ya que este permite desarrollar en ellos su creatividad, liderazgo, en una sola palabra su formación integral.

 

 Los juegos se deben trabajar de manera especial de acuerdo a la edad del estudiante. Es de anotar que todo va encaminado al uso estratégico de las tic como herramienta fundamental para la adquisición de nuevos conocimientos.

 

PREGUNTA DE INVESTIGACION: ¿Que incidencia tienen los juegos matemáticos a partir de las tic en el aprendizaje del área de matemáticas?

ÁREAS QUE INTEGRA: Tecnología e informática, Matemática, geometría.

ESTÁNDAR DE COMPETENCIA DE LAS ÁREAS QUE INTEGRA:

Matemáticas: Resuelve problemas y situaciones de multiplicación aplicando juegos  aprendidos en las tic.

Geometría: Resuelvo y formulo problemas en contextos de medidas relativas y de variaciones de las medidas.

Utilizo técnicas y herramientas para la construcción de figuras planas y cuerpos con medidas dadas.

COMPETENCIA DEL PROYECTO: Se apropia de juego  como herramienta especial para el aprendizaje de la multiplicación y lo evidencia en su desempeño escolar.

CONTENIDOS DIGITALES QUE ARTICULA: Jclic,  kikiriki, Sebran

 

OBJETIVO GENERAL

Promover en la institución educativa Santa Teresita sede la Libertad el proyecto TECNOLUDOTECA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS “APRENDO JUGANDO”con transversalidad en el área de matemáticas, utilizando las nuevas tecnologías como herramienta para la formación integral y cognitiva de los educandos.

 

 

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

¢  Socializar el proyecto de la ludoteca “Aprendo jugando” con la comunidad educativa Santa Teresita ( sede la libertad)

 

¢  Implementar las TIC como herramientas que permiten aprendizajes lúdicos.

 

¢  Ampliar las relaciones de maestros y estudiantes a través de los juegos  matemáticos.

 

¢  Involucrar la transversalidad para el área de matemáticas, permitiéndole al estudiante llegar al conocimiento de esta a través del juego.

 

¢  Crear un diseño tecno pedagógico que le sirva al docente como guía para la enseñanza del tema.

 

¢  Actuar conjuntamente en el desarrollo de los juegos aplicando las tic.

 

¢  Participar en diversos tipos de juegos, aceptando las normas y el hecho de ganar o perder con algo propio de la actividad, cooperando con sus compañeros y compañeras u poniéndose a ellos y ellas, en las  ocasiones necesarias, de forma no agresiva.

 

¢   Elaborar una AHD que le permita al estudiante aprender  a través de ella.

 

MARCO CONCEPTUAL:

 

La multiplicación es una operación matemática que consiste en sumar un número tantas veces como indica otro número. Así, 4×3 (léase «cuatro multiplicado por tres» o, simplemente, «cuatro por tres») es igual a sumar tres veces el valor 4 por sí mismo (4+4+4). La multiplicación está asociada al concepto de área geométrica.

El resultado de la multiplicación de varios números se llama producto. Los números que se multiplican se llaman factores o coeficientes, e individualmente: multiplicando (número a sumar o número que se está multiplicando) y multiplicador (veces que se suma el multiplicando). Aunque esta diferenciación en algunos contextos puede ser superflua cuando en el conjunto donde esté definido el producto se tiene la propiedad conmutativa de la multiplicación (por ejemplo, en los conjuntos numéricos), pero puede ser útil cuando se ocupa para referirse al multiplicador de una expresión algebraica (ej: en "a2b + a2b + a2b" ó "3a2b", 3 es el multiplicador, mientras que "a2b" es el multiplica

 

MARCO TEORICO:

 

Consideramos que los juegos constituyen un aporte importante en la enseñanza de la matemática. Es fundamental la elección del juego adecuado en los distintos momentos del proceso enseñanza aprendizaje.

Frente a un juego, sin lápiz y papel, se resuelven innumerables problemas matemáticos,

Compartimos algunas razones para considerar los juegos en la enseñanza

♦ Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.

♦ Desarrollar habilidades y destrezas.

♦ Invitar e inspirar al alumno en la búsqueda de nuevos caminos.

♦ Romper con la rutina de los ejercicios mecánicos.

♦ Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los nuevos

contenidos a enseñar.

♦ Rever algunos procedimientos matemáticos y disponer de ellos en otras situaciones.

♦ Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con capacidades diferentes.

♦ Desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.

♦ Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloración, confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros dado que, en algunos casos, la situación de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.

 

 Son muchos los pedagogos  que proponen el juego como herramienta de aprendizaje entre ellos podemos mencionar: Ovidio Decroly, Herbar y otros muchos más.

 

Metodología

Buscar estrategias para encontrar juegos matemáticos que se pueden utilizar en la clase.

Presentar diversos juegos matemáticos que los estudiantes pueden desarrollar para ser aplicados a la multiplicación.

Explicación de la forma como los pueden aplicar y desarrollar

Hacer uso adecuado de las tic para  practicar los juegos, haciéndolos más progresivos cada vez.

Realizar actividades en equipos para fortalecer el trabajo cooperativo y competitivo.

Desarrollo de varios juegos  tanto con el empleo de las tic como juegos tradicionales aplicables al tema del proyecto.

Competencias de cálculo mental para potencializar saberes.

Estrategia de evaluación: Elaboración de un diagnóstico inicial y al final del proyecto, mediante la aplicación de una prueba escrita a cada uno de los estudiantes.

Estrategia de seguimiento:(Acciones encaminadas a hacer acompañamiento a los estudiantes durante la ejecución del proyecto). Desarrollo de diferentes actividades lúdicas: Loterías, juegos. Bingos, parques, rondas, y competencias de cálculo mental con la participación de todos los estudiantes del grado tercero y cuarto para hacer acompañamiento permanente a los educandos.

Productos(Lo que se espera que el estudiante produzca una vez finalice el proyecto de aula).manejar en forma adecuada el proceso de la multiplicación y un buen aprendizaje de las tablas de multiplicar.

Webgrafía:

www.eduteka.com

 

 

 

 


Actividades Docente

.

Actividades Estudiante

.

Evaluación

.

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Alicia Cardona - Utilizando A Eduteka.org

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años

Duración:

Herramientas:

Bases de datos

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí