logo eduetka

Proyecto Matemáticas Aritmética Tablas De Multiplicar

Tablas De Multiplicar

Publicado el - - -

Autor: JULIN ANDRS URDINOLA RAMREZ

Descripción

El problema que me llevo a preguntarme como hacer que los niños de grado tercero de la sede Guaimaral aprendan las tablas de multiplicar es que ellos solo las asimilan  para el momento y con el tiempo van perdiendo la capacidad y la rapidez de responder cuando se necesita este conocimiento y teniendo en cuenta que a los niños de este grado se interesan mucho por la clase de tecnología e informática puedo aprovechar esto para que ellos utilizando un software adecuado para que tengan un aprendizaje significativo  lo adquieran y se apropien de los conocimientos nuevos.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:


Notice: Undefined offset: 99 in /home/edutek/www/proyectos/gp/proyecto_new/ver.php on line 160

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Innovar la forma de enseñar las tablas de multiplicar para que sea más significativo el aprendizaje en los niños de grado 3° de la sede Guaimaral de la IE La Libertad.

Recursos

http://www.elpatinete.com/mates/juegosmates/multiplicar-sin-parar-juegos-de-matematicas-infantiles.html

Requisitos

.

Proceso

El problema que me llevo a preguntarme como hacer que los niños de grado tercero de la sede Guaimaral aprendan las tablas de multiplicar es que ellos solo las asimilan  para el momento y con el tiempo van perdiendo la capacidad y la rapidez de responder cuando se necesita este conocimiento y teniendo en cuenta que a los niños de este grado se interesan mucho por la clase de tecnología e informática puedo aprovechar esto para que ellos utilizando un software adecuado para que tengan un aprendizaje significativo  lo adquieran y se apropien de los conocimientos nuevos.

Actividades Docente


INFORMACIÓN INSTITUCIONAL
Nombre (s) y Apellido (s):
JULIAN ANDRES URDINOLA RAMIREZ
Correo Electrónico del (os)Autor (es):
Nombre de la Institución:
LA LIBERTAD
Ciudad, Municipio y Departamento:
SAN JOSE, CALDAS
Teléfono de la Institución:
3206887265
Perspectiva General de la Unidad
Pregunta de investigación[S1] : ¿Cómo hacer que los niños de grado 3° de la sede Guaimaral aprendan las tablas de multiplicar utilizando TIC?
Tema de la Unidad: tablas de multiplicar
Modelo pedagógico:   Socio constructivismo
Áreas de Aplicación:  matemáticas, tecnología e informática
Grado Escolar:  3°
Objetivo General del proyecto:[S2]  innovar la forma de enseñar las tablas de multiplicar para que sea más significativo el aprendizaje en los niños de grado 3° de la sede Guaimaral de la IE La Libertad.
Objetivos Específicos del proyecto:
-          Aplicar las tablas de multiplicar utilizando programas adecuados para ello.
-          Jugar con las tablas de multiplicar de forma didáctica e instructiva.
Marco de referencia:        LA POSICIÓN CLÁSICA DE PIAGET 
 La observación de dos hechos significativos van a dar pie a Wiikinson (1982a, 1982b, 1984) para la construcción de la teoría del conocimiento parcial. El primero se refiere a la edad en que los niños manifiestan el conocimiento de un concepto o exhiben una habilidad. Esta edad puede variar sustancialmente según el tipo de tarea solicitada para evaluar tales conceptos o habilidades (ver Miller, 1976; Trabasso, 1977; Wilkinson, 1976). Y, en segundo lugar, el hecho de que durante el período de adquisición de un concepto o habilidad los niños suelen dudar y vacilar entre el éxito y fracaso en la realización de las tareas propuestas, de modo que puedan resolver correctamente algunas pruebas, mientras fracasan en otras que son completamente similares (Brainerd, 1979; Flaveli, 1982; Siegler, 1981). Estas dos observaciones, fácilmente constatabas en el ámbito evolutivo, ponen de relieve la insuficiencia explicativa de los modelos tradicionales y sugiere a Wilkinson la formulación de una teoría que dé cuenta de las fases iniciales y de la transición en la adquisición de cualquier concepto.

Roberto Markarian

El niño pequeño aprende rápidamente a contar. Luego a distinguir. De individualizar los objetos que le rodean pasa a ‘saber’ sus nombres y a distinguir que algunas cosas pueden clasificarse en las mismas categorías. El ejemplo mejor estudiado es el de los pares, quizás porque tenemos varias partes del cuerpo que vienen de a dos. Después de distinguir que mis dos manos y las suyas tienen algo en común, reconoce que la misma propiedad es común a sus dos pies y, después, cuando pide un juguete y luego otro, el niño dice dos juguetes. Y ha empezado a contar.
Necesitamos un verdadero entendimiento generalizado del papel que la matemática ha jugado y juega en la sociedad en que vivimos. Tratamos de reivindicar el contenido cultural de la matemática y la presentación de la matemática como la profunda historia y creación humana que en realidad es. Los profesores deberían saber cómo se han formado las ideas matemáticas para:
•comprender las dificultades que la humanidad tuvo para elaborarlas;
•relacionar unas ideas con otras, relaciones que muchas veces aparecen oscurecidas o incomprensibles en su formulación actual;
•utilizar estos conocimientos como referencia en sus formas de enseñar.
                                                                     
Marco conceptual :
El problema que me llevo a preguntarme como hacer que los niños de grado tercero de la sede Guaimaral aprendan las tablas de multiplicar es que ellos solo las asimilan  para el momento y con el tiempo van perdiendo la capacidad y la rapidez de responder cuando se necesita este conocimiento y teniendo en cuenta que a los niños de este grado se interesan mucho por la clase de tecnología e informática puedo aprovechar esto para que ellos utilizando un software adecuado para que tengan un aprendizaje significativo  lo adquieran y se apropien de los conocimientos nuevos.
Cronograma:
Martes 13  de Noviembre de 2012
Miércoles 14 de Noviembre de 2012
Jueves 15 de Noviembre de 2012
Metodología:
Lúdica, práctica, dinámica.
Se utilizara una forma dinámica, práctica y lúdica de enseñar las tablas de multiplicar para que sea significativa y los niños aprendan y adquieran los nuevos conocimientos, utilizando las TIC  para lograr los objetivos propuestos en este proyecto.
 Materiales y recursos necesarios para la Unidad
Básicos:
Textos
Tecnológicos:
video beam
computador
programa multiplicar sin parar
Tiempo de aplicación:  3 sesiones de 1 horas

Actividades Estudiante

.

Evaluación

.

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por JuliÁN AndrÉS Urdinola RamÍRez - Utilizando A Eduteka.org

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí