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Proyecto Tecnología e Informática Informática Interactuando Con La Computacion En El Aula De Clase

Interactuando Con La Computacion En El Aula De Clase

Publicado el 13 Octubre de 2012

Autor: carlos andres

Descripción

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III.- Fundamentación:

La Informática en la institución debe tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquecer el aprendizaje  .Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí.

El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a  que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento matemático y la creatividad.

 

La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto. Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el

Alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes .Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura. En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano .Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,...no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.

 

 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Códigos QR

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Gráficas

Imágenes

Infografías

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

. - Optimizar el uso de programas informáticos y transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.

- Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta   la información.

 -Utilizar un vocabulario informático adecuado a los temas tratados

.- Promover actitudes de colaboración para el trabajo en equipo, fomentando la participación y el intercambio de ideas.

- Establecer vínculos de comunicación entre la Escuela y otras Instituciones Educativas del medio.

 

Recursos

 

- Humanos: 

Docente de computación e Informática

25 Alumnos de las sedes seleccionadas

 

-Materiales:

Papel A 4 de 75 gr

Cartuchos de tinta para impresora.

Computadoras convencionales disponibles

 

-Espacios: 

Aulas y sala de informática de cada una de las sedes seleccionadas

 

Equipos y Software: 

Scanner e impresora. Windows 7, Microsoft Office ,google chrme 

 Programas interactivos Scratch, cmaptools, ardora, sudoku, rompecabezas, domino,WEB 2.0 etc.

 

 

Requisitos

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Proceso

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III.- Fundamentación:

La Informática en la institución debe tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquecer el aprendizaje  .Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí.

El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a  que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento matemático y la creatividad.

 

La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto. Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el

Alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes .Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura. En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano .Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,...no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.

 

 

Actividades Docente

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VI.- ACTIVIDADES

 Para que el trabajo sea más personalizado se utilizarán la cantidad de computadores disponible en cada sede de la Institución Educativa, en pequeños grupos los alumnos serán organizados de acuerdo al nivel de conocimiento de computación así como realizar el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestra, y alumno y computadora:

Se trabajará con diferentes tipos de programas.

El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos.

 

En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que los estudiantes hagan uso de la expresividad.  La creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.

 

El procesador de texto, serán útiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los más sencillos de manejar para los niños y niñas es el Word (OFFICE).

 

Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información a los estudiantes por ejemplo el Wikipedia  puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes áreas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para niños. Otra enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en la computadoras convencionales,y además el programa interactivo skoool.

 

Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino,  y el programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.

En el contexto de ofimática con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen cuadros de doble entrada en la que podrán desarrollar actividades matemáticas entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemático.

Actividades Estudiante

TERCER GRADO

 Unidad I Procesador de Textos

Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que es, ventajas de su utilización y el desarrollo de temas nuevos para el engrandecimiento de la espiral de crecimiento académico. Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra Capital, Operaciones con textos, Inserción de Word, entre otros. Con la finalidad de dar ejemplos de aplicación al maestro integrador se han incorporado ejercicios sobre temas de la clase de Lenguaje.

 Unidad II PROCESADORES GRAFICOS

Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrónica, conociendo conceptos básicos de la misma, como: ¿Qué es?, estructura general, columnas, filas, celdas

Rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho énfasis en las fórmulas para cálculos aritméticos. Se conocen funciones, ¿Qué son? y las más utilizadas, todo esto estructurado de una manera bien diseñada para el mejor aprovechamiento y acompañados de ejercicios para poner en práctica los conocimientos adquiridos.

  Unidad III   Windows, Partes de la Computadora

 Esta unidad está orientada a un repaso del ambiente Windows, mostrando desde que es un sistema operativo, hasta el aprendizaje de los componentes más relevantes de dicho ambiente. Además se hará mención de los distintos componentes de la computadora y el conocimiento de algunos otros dispositivos y accesorios que se pueden utilizar en la computadora.

 Unidad IV  Power Point

 Una introducción al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una manera simple para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar presentaciones digitales.

 Unidad V  WEB 2.0

 Introducción al manejo de web 2.0: Redes sociales( facebook, twitter), Foros, correos electrónicos( yahoo, gmail, hotmail,),videos(youtube,slideshare,flikr),contenidos pedagógicos digitales(mil maneras de leer,flotanautas,skoool, aula virtual,kikiriki,matemáticas funes,bicentenario),portales educativos(Colombia aprende, eduteka,relpe), Blogs,Wikis.

En esta unidad se llevara a cabo la practica de los contenidos, vistos en las unidades anteriores.

 

Evaluación

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IX.-        EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIA

 

·         La evaluación del proyecto permite obtener información respecto de los resultados del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo. Se realiza una:

·         Evaluación Interna: a medida que se desarrolla el proyecto reajustando la distribución de recursos humanos y materiales para el logro de las actividades planteadas.

·         Evaluación de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para alcanzar el producto final, en relación a los objetivos propuestos.

·          Evaluación del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicación de herramientas informáticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesión al proyecto y la predisposición al trabajo grupal.

Notas

. Gracias alas personas que se dedicaron constantemente para ejecucion de este proyecto y tambien al gran todo poderoso

Creditos

Proyecto Creado Por Carlos Andres Salazar Navarro Y Mis Docentes En El Proyecto De Formacion Cpe. Ruta 301 Colegio Integrado Las Mercedes Matanza-Santander- Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Códigos QR

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Gráficas

Imágenes

Infografías

Mapas Conceptuales

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