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Proyecto Tecnología e Informática Informática Proyecto Motores

Proyecto Motores

Publicado el 12 Octubre de 2012

Autor: jaime grajales puente

Descripción

 

Los estudiantes simularan en scratch los motores permitiendo acoplar las distintas partes del motor sobre una figura en blanco y negro, el proyecto consiste en explicar los motores a los estudiantes de grado 9,  conocer cuales son las partes que componen el motor y el tipo de movimiento que estos generan, se pretende desarrollar las habilidad procedimental (la forma de proceder con el proyecto). Los estudiantes deben acoplar las partes del motor donde corresponden, promover el conocimiento y la destreza motora de estos.

 

ESTÁNDAR DEL MEN  GRADO  8 A 9

 

Solución de problemas con tecnología

 

Grado 8-9

 

Reconozco la importancia de la innovación, la invención, la investigación, el desarrollo y la experimentación en la elaboración de soluciones tecnológicas como factores de la productividad y la competitividad.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Diagramas causa efecto

Hojas de cálculo

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

.

El estudiante estará en capacidad de:

 

Conocer los conceptos propios del conocimiento tecnológico tales como procesos, acoplamiento,  productos, servicios, artefactos, herramientas, que facilite comprender el diseño de un motor, sus partes y los tipos de movimientos que se generan.

 

Logros en términos de scratch:

 

  1. Los estudiantes desarrollan las ideas de su proyecto.
  2. Los estudiantes aprenderán primero a dibujar en papel su proyecto.
  3. Los estudiantes consultaran en internet imágenes gif animadas para el diseño de un motor.
  4. Los  estudiantes crearan  fondos correspondientes a su proyecto.
  5. Los estudiantes y/o importan objetos de sus imágenes descargadas de internet en scratch.
  6. Los estudiantes construirán la lógica de la programación para crear los escenarios 1, 2,3 de su proyecto.

Recursos

  • Pc.
  • Scratch.
  • Gestor de proyectos.
  • Internet. —páginas de motores.
  • Imágenes gif de motores.
  • Sitio web de Scratch donde se encuentra publicado el proyecto para la consulta.

Requisitos

El estudiante debe:

 

  • Conocer el manejo básico de scratch.
  • Conocimientos que tengan los estudiantes con respecto a los motores y sus partes.
  • Manejo de internet.
  • Manejo de gif animados.

Proceso

 

Los estudiantes simularan en scratch los motores permitiendo acoplar las distintas partes del motor sobre una figura en blanco y negro, el proyecto consiste en explicar los motores a los estudiantes de grado 9,  conocer cuales son las partes que componen el motor y el tipo de movimiento que estos generan, se pretende desarrollar las habilidad procedimental (la forma de proceder con el proyecto). Los estudiantes deben acoplar las partes del motor donde corresponden, promover el conocimiento y la destreza motora de estos.

 

ESTÁNDAR DEL MEN  GRADO  8 A 9

 

Solución de problemas con tecnología

 

Grado 8-9

 

Reconozco la importancia de la innovación, la invención, la investigación, el desarrollo y la experimentación en la elaboración de soluciones tecnológicas como factores de la productividad y la competitividad.

Actividades Docente

EL DOCENTE DEBERÁ:

 

  1. Presentar a los estudiantes como ejemplo el proyecto  terminado de motores y su funcionamiento, en el que se explique los  distintos escenarios: menú de entrada   “motores” y la animación individual, acoplamiento de las partes “partes del motor”,  y la animación “funcionamiento del motor”.

Meta Volante 1 (Aula de Clase)

  1. El docente analiza con los estudiantes el ejemplo de motores,  ddurante el análisis se, identifica con los estudiantes las partes del motor (culata, bloque, válvulas, cigüeñal, etc.)., explicación de que consiste el movimiento de un motor.

 

  1. Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Conocer usted como funcionan los Gif Animados?

 

Los estudiantes deben conocer el funcionamiento de internet, luego visitar paginas en internet que sean referentes a motores INTERCAMBIAR entre ellos información de las paginas consultadas los gif animados que se encuentran y verificar sus procesos, para verificar:

q  La representación gráfica adecuada de cada proceso.

q  El uso del mismo descargado en el PC.


Meta Volante 2 (Sala de Informática, Escenario 1.)

Pedir a los estudiantes que Diseñen en Scratch su primer escenario, en el cual esté permita insertar su primer gif animado y una flecha que permita enviar al segundo escenario, además un objeto que indique ir al segundo escenario.




Meta Volante 3 (Sala de Informática, Escenario 2. Imágenes de las partes del motor )

Pedir a los estudiantes que Diseñen en Scratch su Segundo escenario, en el cual esté permita insertar importar las imágenes correspondientes a las partes del motor, el cual esta dividido de dos formas, la primera son imágenes a color de la culata, bloque, cigüeñal, etc., y esas mismas imágenes convertirlas después a blanco y negro utilizando la herramienta de paint para cambiar el color de esta manera tener los dos tipos de imágenes a trabajar en el proyecto.

 

Meta Volante 4 (Sala de Informática, Escenario 2.programación de objetos en scratch, “acoplamiento del motor”)

Pedir a los estudiantes que Diseñen en Scratch  en su Segundo escenario los objetos que van a hacer parte de este, los cuales son sus imágenes a color y en blanco y negro, en el cual se debe programar las imágenes a color, y ubicar en el escenario de manera ordenada en forma de un motor las imágenes  a blanco y negro, la programación inicial de las imágenes a color y utilizar el efecto desvanecer cuando la imagen a color toque la imagen de blanco y negro, además de documentar con mensajes si la figura fue acoplada o no.

Verificación de que los objetos del primer escenario ya no se muestren en el segundo escenario.

Pregunta: de que forma se acopla la imagen a color del motor con la imagen a blanco y negro.





Meta Volante 1 (Aula de Clase)

  1. El docente analiza con los estudiantes el ejemplo de motores,  ddurante el análisis se, identifica con los estudiantes las partes del motor (culata, bloque, válvulas, cigüeñal, etc.)., explicación de que consiste el movimiento de un motor. 

 

  1. Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Conocer usted como funcionan los Gif Animados?

 

Los estudiantes deben conocer el funcionamiento de internet, luego visitar paginas en internet que sean referentes a motores INTERCAMBIAR entre ellos información de las paginas consultadas los gif animados que se encuentran y verificar sus procesos, para verificar:

q  La representación gráfica adecuada de cada proceso.

q  El uso del mismo descargado en el PC.

Actividades Estudiante

EL ESTUDIANTE DEBERA :

 

1.      Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto. El estudiante atiende la indicación del docente con respecto a Scratch.

2.     Estar atento a la presentación del proyecto del motor y tomar apuntes de lo se visualiza de este.

3.     Los estudiantes deben plasmar en papel los procesos que el docente explicó, teniendo en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

4.     Participar, reflexionando en la pregunta, los estudiantes deben ingresar a internet y buscar imágenes gif animadas, consultando distintas paginas correspondientes a motores

5.     El estudiante descarga imágenes de internet y conoce los gif animados en el computador que trabaja.

6.     Los estudiantes empiezan el diseño de su primer escenario en scratch diseñan su fondo, traen su objeto gif animado y programan.

7.     Los estudiantes ingresan a internet y descargan imágenes correspondientes a las partes del motor.

8.     Los estudiantes trabajan con paint y convierten sus imágenes gif que tienen color a blanco y negro guardándolas con otro nombre.

9.     El estudiante diseña en Scratch sus segundo escenario crean un fondo, y traen las imágenes que tienen a scratch creando los objetos y referenciándolos con un nombre.

10.   los objetos y trae las imágenes del pc.

11.  Los estudiantes comienzan a programar su segundo escenario en scratch. Teniendo en cuenta las indicaciones de la meta volante 3 y 4 creando el acoplamiento del motor.

12.  Los estudiantes trabajan en la programación de su tercer escenario programan los distintos objetos que tiene el proyecto.

13.  Finaliza la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas del proyecto.

Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS A EVALUAR

ASPECTOS

 

Sobresaliente

Bueno

Aceptable

No aceptable

5

4

3

1

CONOCIMIENTO PREVIO SOBRE MOTORES

Los estudiantes conocen sobre el concepto de motores y  las partes del motor

Los estudiantes conocen sobre el concepto de motores pero no sobre las partes del motor

Los estudiantes conocen de una parte del concepto de motores y de algunas de las partes del motor

Los estudiantes no conocen sobre el concepto de motores y las partes del motor

1. Presentar a los estudiantes como ejemplo el proyecto  terminado de motores y su funcionamiento, en el que se explique los  distintos escenarios: menú de entrada   “motores” y la animación individual, acoplamiento de las partes “partes del motor”,  y la animación “funcionamiento del motor”.

Los estudiantes deben plasmar en papel los procesos que el docente explicó, teniendo en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

Los estudiantes analizan pero no  plasman en papel los procesos que el docente explicó, si tiene en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

Los estudiantes analizan pero no  plasman en papel los procesos que el docente explicó,  no tiene en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan incompleto, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

Los estudiantes no  analizan y no  plasman en papel los procesos que el docente explicó,  no tiene en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. NoTrazan un plan coherente para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

MANEJO DE INTERNET, DESCARGAR IMÁGENES GIF ANIMADOS

Los estudiantes hacen uso del internet y descargan imágenes correspondientes a gif animados de motores, descargan en el PC las imagen correspondiente.

Los estudiantes no hacen uso del internet pero traen sus imágenes correspondientes a gif animados de motores, descargan en el PC las imagen correspondiente.

 

Los estudiantes no hacen uso del internet , crean imágenes correspondientes a gif animados de motores, descargan en el PC las imagen correspondiente.

 PRIMER ESCENARIO DE SCRATCH MENU DE ENTRADA MOTORES

Se dibuja el primer  fondo correspondiente en scratch ubicandose en el escenario

se dibuja un fondo a scratch pero el estudiante no se ubica en el escenario.

no se utiliza adecuadamente las herramientas de dibujo para utilizar el escenario

se desconoce cual es el escenario.

OBJETO ANIMADO GIF, FLECHA  Y OBJETO CON MENSAJE

Se programa el objeto gif y se crea el comando correspondiente a   la animación, se crea el objeto con el mensaje que sera almacenado en la flecha.

Se programa el objeto gif y pero  se  crea el comando correspondiente a   la animación, no se crea el objeto con el mensaje que sera almacenado en la flecha.

Se programa el objeto gif y se crea el comando correspondiente a   la animación,  pero hace falta que se cree el objeto con el mensaje que sera almacenado en la flecha.

No se programa el objeto gif y se crea el comando correspondiente a   la animación, se crea el objeto con el mensaje que sera almacenado en la flecha.

MANEJO DE INTERNET, DESCARGAR IMÁGENES SOBRE LAS PARTES DEL MOTOR

Se descargan las imágenes de las partes del computador, luego esas mismas imágenes se llevan a paint y se crean en blanco y negro con otro nombre, se pueden guardar en una carpeta

 

 

No Se descargan las imágenes de las partes del computador, luego esas mismas imágenes se llevan a paint y se crean en blanco y negro con otro nombre, se pueden guardar en una carpeta.

CREACIÓN DE OBJETOS PARTES DEL MOTOR EN SCRATCH

Se importan en scratch las distintas imágenes de motores a color y a blanco y negro, y se organizan por nombres.

Se importan en scratch las distintas imágenes de motores a color y a blanco y negro, pero los estudiantes no cambian el nombre de los objetos

Se importan en scratch las distintas imágenes de motores a color pero los estudiantes no cambian los nombres de los archivos, ni saben importar objetos a scratch

Se importan en scratch las distintas imágenes de motores a color y a blanco y negro, pero tienen los mismos nombres.

PROGRAMACIÓN DEL ESCENARIO 2

Se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario se ocultan los objetos del escenario 1.

Se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 1.

Se crea el fondo del segundo escenario como objeto , se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 1.

No se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 1.

EFECTO ACOPLAMIENTO PARTES DEL MOTOR

Las imágenes a color de las partes del motor son acopladas a  las imagenes a blanco y negro realizando la programación,  si la imagen a color no se acopla a las imágenes a blanco y negro se da la posición inicial a  las imágenes a color. La imagen a color cuando se acopla a la imagen a  blanco y negro da un mensaje que dice acoplado con el nombre de la parte y sino se acopla vuelve a la posición inicial dando este mensaje.

Las imágenes a color son acopladas a  las imagenes a blanco y negro realizando la programación dando un mensaje de acoplado,  si la imagen a color no se acopla a las imágenes a blanco y negro no se da la posición inicial a  las imágenes a color. La imagen a color cuando se acopla a la imagen a  blanco y negro, no da un mensaje que dice acoplado con el nombre de la parte y sino se acopla vuelve a la posición inicial pero no da mensaje

Las imágenes a color son acopladas a  las imagenes a blanco y negro realizando la programación,  si la imagen a color no se acopla a las imágenes a blanco y negro se da la posición inicial a  las imágenes a color. La imagen a color cuando se acopla a la imagen a  blanco y negro, con el nombre de la parte y sino se acopla vuelve a la posición inicial.

Las imágenes a color son acopladas a  las imagenes a blanco y negro realizando la programación,  si la imagen a color no se acopla a las imágenes a blanco y negro no  se da la posición inicial a  las imágenes a color, quedan acopladas a la imagen en blanco y negro siempre que arranque el programa .

CREACIÓN DEL ESCENARIO 3

Se crea el fondo del tecer  escenario, se llevan los objetos al escenario se ocultan los objetos del escenario 2.

Se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 2.

Se crea el fondo del segundo escenario como objeto , se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 2.

No se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 2.

CREACIÓN DE LA ANIMACIÓN FUNCIONAMIENTO DEL MOTOR (MOVIMIENTO DEL MOTOR) Y EL MENSAJE FINAL DE LA APLICACIÓN

Los estudiantes importan el gif animado de movimiento, crean la programación, importan un objeto para la animación final con un mensaje que indique el final del programa

Los estudiantes importan el gif animado de movimiento,  no crean la programación, importan un objeto para la animación final con un mensaje que indique el final del programa

Los estudiantes importan el gif animado de movimiento, crean la programación, importan un objeto para la animación final.

Los estudiantes no importan el gif animado de movimiento sino que crean un objeto con una imagen sin movimiento, crean la programación, importan un objeto para la animación final, pero no coloca ningun mensaje

BLOG DEL PROYECTO ( incluye, descripción, duración, reuqisitos, recursos y materiales, actividades y autoevaluación del estudiante).

Documenta de forma completa su proyecto con el blog de su proyecto y notas del proyecto

Documenta algunos items del blog del proyecto y notas del proyecto

Propone otra forma de documentar su proyecto que no necesariamente esta publicado en el blog.

No documenta el proyecto

CREA UNA CUENTA EN SCRATCH, Y PUBLICA SU PROYECTO EN LINEA.

Crea una cuenta en scratch, y publica su proyecto en linea

Crea una cuenta en scratch, desconoce como publicar su proyecto en linea.

No crea su cuenta en scratch ni publica en linea guarda en memoria USB y  en el PC.

No crea su cuenta en scratch ni  guarda en memoria USB.

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS A EVALUAR

ASPECTOS

 

Sobresaliente

Bueno

Aceptable

No aceptable

5

4

3

1

CONOCIMIENTO PREVIO SOBRE MOTORES

Los estudiantes conocen sobre el concepto de motores y  las partes del motor

Los estudiantes conocen sobre el concepto de motores pero no sobre las partes del motor

Los estudiantes conocen de una parte del concepto de motores y de algunas de las partes del motor

Los estudiantes no conocen sobre el concepto de motores y las partes del motor

1. Presentar a los estudiantes como ejemplo el proyecto  terminado de motores y su funcionamiento, en el que se explique los  distintos escenarios: menú de entrada   “motoresâ€Â y la animación individual, acoplamiento de las partes “partes del motorâ€Â,  y la animación “funcionamiento del motorâ€Â.

Los estudiantes deben plasmar en papel los procesos que el docente explicó, teniendo en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

Los estudiantes analizan pero no  plasman en papel los procesos que el docente explicó, si tiene en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

Los estudiantes analizan pero no  plasman en papel los procesos que el docente explicó,  no tiene en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan incompleto, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

Los estudiantes no  analizan y no  plasman en papel los procesos que el docente explicó,  no tiene en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. NoTrazan un plan coherente para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

MANEJO DE INTERNET, DESCARGAR IMÁGENES GIF ANIMADOS

Los estudiantes hacen uso del internet y descargan imágenes correspondientes a gif animados de motores, descargan en el PC las imagen correspondiente.

Los estudiantes no hacen uso del internet pero traen sus imágenes correspondientes a gif animados de motores, descargan en el PC las imagen correspondiente.

 

Los estudiantes no hacen uso del internet , crean imágenes correspondientes a gif animados de motores, descargan en el PC las imagen correspondiente.

 PRIMER ESCENARIO DE SCRATCH MENU DE ENTRADA MOTORES

Se dibuja el primer  fondo correspondiente en scratch ubicandose en el escenario

se dibuja un fondo a scratch pero el estudiante no se ubica en el escenario.

no se utiliza adecuadamente las herramientas de dibujo para utilizar el escenario

se desconoce cual es el escenario.

OBJETO ANIMADO GIF, FLECHA  Y OBJETO CON MENSAJE

Se programa el objeto gif y se crea el comando correspondiente a   la animación, se crea el objeto con el mensaje que sera almacenado en la flecha.

Se programa el objeto gif y pero  se  crea el comando correspondiente a   la animación, no se crea el objeto con el mensaje que sera almacenado en la flecha.

Se programa el objeto gif y se crea el comando correspondiente a   la animación,  pero hace falta que se cree el objeto con el mensaje que sera almacenado en la flecha.

No se programa el objeto gif y se crea el comando correspondiente a   la animación, se crea el objeto con el mensaje que sera almacenado en la flecha.

MANEJO DE INTERNET, DESCARGAR IMÁGENES SOBRE LAS PARTES DEL MOTOR

Se descargan las imágenes de las partes del computador, luego esas mismas imágenes se llevan a paint y se crean en blanco y negro con otro nombre, se pueden guardar en una carpeta

 

 

No Se descargan las imágenes de las partes del computador, luego esas mismas imágenes se llevan a paint y se crean en blanco y negro con otro nombre, se pueden guardar en una carpeta.

CREACIÓN DE OBJETOS PARTES DEL MOTOR EN SCRATCH

Se importan en scratch las distintas imágenes de motores a color y a blanco y negro, y se organizan por nombres.

Se importan en scratch las distintas imágenes de motores a color y a blanco y negro, pero los estudiantes no cambian el nombre de los objetos

Se importan en scratch las distintas imágenes de motores a color pero los estudiantes no cambian los nombres de los archivos, ni saben importar objetos a scratch

Se importan en scratch las distintas imágenes de motores a color y a blanco y negro, pero tienen los mismos nombres.

PROGRAMACIÓN DEL ESCENARIO 2

Se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario se ocultan los objetos del escenario 1.

Se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 1.

Se crea el fondo del segundo escenario como objeto , se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 1.

No se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 1.

EFECTO ACOPLAMIENTO PARTES DEL MOTOR

Las imágenes a color de las partes del motor son acopladas a  las imagenes a blanco y negro realizando la programación,  si la imagen a color no se acopla a las imágenes a blanco y negro se da la posición inicial a  las imágenes a color. La imagen a color cuando se acopla a la imagen a  blanco y negro da un mensaje que dice acoplado con el nombre de la parte y sino se acopla vuelve a la posición inicial dando este mensaje.

Las imágenes a color son acopladas a  las imagenes a blanco y negro realizando la programación dando un mensaje de acoplado,  si la imagen a color no se acopla a las imágenes a blanco y negro no se da la posición inicial a  las imágenes a color. La imagen a color cuando se acopla a la imagen a  blanco y negro, no da un mensaje que dice acoplado con el nombre de la parte y sino se acopla vuelve a la posición inicial pero no da mensaje

Las imágenes a color son acopladas a  las imagenes a blanco y negro realizando la programación,  si la imagen a color no se acopla a las imágenes a blanco y negro se da la posición inicial a  las imágenes a color. La imagen a color cuando se acopla a la imagen a  blanco y negro, con el nombre de la parte y sino se acopla vuelve a la posición inicial.

Las imágenes a color son acopladas a  las imagenes a blanco y negro realizando la programación,  si la imagen a color no se acopla a las imágenes a blanco y negro no  se da la posición inicial a  las imágenes a color, quedan acopladas a la imagen en blanco y negro siempre que arranque el programa .

CREACIÓN DEL ESCENARIO 3

Se crea el fondo del tecer  escenario, se llevan los objetos al escenario se ocultan los objetos del escenario 2.

Se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 2.

Se crea el fondo del segundo escenario como objeto , se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 2.

No se crea el fondo del segundo escenario, se llevan los objetos al escenario, pero no se ocultan los objetos del escenario 2.

CREACIÓN DE LA ANIMACIÓN FUNCIONAMIENTO DEL MOTOR (MOVIMIENTO DEL MOTOR) Y EL MENSAJE FINAL DE LA APLICACIÓN

Los estudiantes importan el gif animado de movimiento, crean la programación, importan un objeto para la animación final con un mensaje que indique el final del programa

Los estudiantes importan el gif animado de movimiento,  no crean la programación, importan un objeto para la animación final con un mensaje que indique el final del programa

Los estudiantes importan el gif animado de movimiento, crean la programación, importan un objeto para la animación final.

Los estudiantes no importan el gif animado de movimiento sino que crean un objeto con una imagen sin movimiento, crean la programación, importan un objeto para la animación final, pero no coloca ningun mensaje

BLOG DEL PROYECTO ( incluye, descripción, duración, reuqisitos, recursos y materiales, actividades y autoevaluación del estudiante).

Documenta de forma completa su proyecto con el blog de su proyecto y notas del proyecto

Documenta algunos items del blog del proyecto y notas del proyecto

Propone otra forma de documentar su proyecto que no necesariamente esta publicado en el blog.

No documenta el proyecto

CREA UNA CUENTA EN SCRATCH, Y PUBLICA SU PROYECTO EN LINEA.

Crea una cuenta en scratch, y publica su proyecto en linea

Crea una cuenta en scratch, desconoce como public

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Jaime Grajales Puente - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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Hojas de cálculo

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