Proyecto de Scratch aplicado al área de Ciencias Naturales - El Ciclo del Agua

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Versión Estudiante

Proyecto de Scratch aplicado al área de Ciencias Naturales - El Ciclo del Agua

victoria teresa chicoma garcia
Perú - SIN DATO
I.E. 10626 ""Los Cocos"";Docente;Básica;2006-02-07 ;victoria uranga;victoria.uranga@udp.cl;edtk15761;Chile;Santiago;Universidad Diego Portales;Docente;Superior;2005-04-11 ;Victoria Uribe;victoriamonero@hotmail.com;edtk15762;República Dominicana;Santo

Área

Ciencias Naturales - Biología

Edad

5-66-7

Descripción

En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada, el ciclo del agua, identificando y explicando los procesos que hacen parte de él, como: evaporación y traspiración, condensación, precipitación e infiltración.

Estándar MEN que cubre: Describo y relaciono los ciclos del agua, de algunos elementos y de la energía en los ecosistemas


Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:

  • Definir de forma escrita qué es el ciclo del agua y cada uno de los procesos que lo conforman
  • Reconocer que el agua cambia de estado y se desplaza de forma constante.

Crear en Scratch una simulación, que mediante un menú muestre de manera individual cada proceso del Ciclo del Agua y el ciclo completo, con sus respectivas definiciones.


Duración

Sesión 1:


Recursos


Requisitos

Duración:

Sesión

Descripción 

1

Presentar el Proyecto (profesor).

2

Explicación oral del Ciclo del agua

3

Plantear meta volante 1 (docente)

4

Plantear meta volante 2 (docente)

5

Plantear meta volante 3 (docente)

6

Plantear meta volante 4 (docente)

7

Plantear meta volante 5 (docente)

Requisitos:

-          Conexión a Internet (compartir proyecto)

-          Estar registrado en la página de Scratch

-          Los estudiantes deben conocer los pasos  para la solución de problemas, y deben saber diligenciar la plantilla del Ciclo de Programación.


Herramientas

Mapas Conceptuales /

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada, el ciclo del agua, identificando y explicando los procesos que hacen parte de él, como: evaporación y traspiración, condensación, precipitación e infiltración.

Estándar MEN que cubre: Describo y relaciono los ciclos del agua, de algunos elementos y de la energía en los ecosistemas

Duración

Actividad Docente

1.     Presentar a los estudiantes como ejemplo  el  Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: un menú de entrada,  animación individual de cada proceso (evaporación y traspiración, condensación, precipitación e infiltración) y la animación del ciclo completo del agua; así como la explicación escrita de cada proceso.

2.      

Meta Volante 1 (Aula de Clase)

Narrar a los estudiantes el cuento, La Gótica Clarita (ver Recursos). Durante la lectura, identificar con los estudiantes cada proceso (condensación, evaporación y traspiración, precipitación e infiltración) que hace parte del ciclo del agua.

 

Pedir a los estudiantes que a partir del cuento, IMAGINEN Y DIBUJEN, en el cuaderno o en hojas tamaño carta, cada proceso identificado del ciclo del agua.  Indicar a los estudiantes que cada proceso, se dibuja de forma independiente, utilizando un mismo paisaje de fondo para cada uno.

3.    Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Existe un orden de ejecución de los procesos del ciclo del agua?

Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos los dibujos de sus procesos, para verificar:

  • La representación gráfica adecuada de cada proceso
  • El uso del mismo paisaje de fondo en todos los dibujos.

4. Pregunta Inesperada: Teniendo en cuenta el proyecto inicialmente mostrado, se requiere diseñar una pantalla inicial en forma de menú; preguntar a los estudiantes ¿cómo se Crearía un menú en Scratch que permita cambiar de Escenario? La respuesta de los estudiantes debe tener involucrado el comando Tocando Objeto. Si no es así, explicar a los estudiantes como se podría hacer.

Meta Volante 2 (Sala de Informática)

Trasladar los estudiantes a la sala de Informática, con sus dibujos de los procesos que conforman el Ciclo del Agua.

Pedir a los estudiantes que Diseñen en Scratch, un escenario llamado Paisaje, en el cual esté el paisaje dibujado anteriormente. Y otro escenario llamado Menú, con el título Ciclo del Agua y un fondo adecuado para ser menú.

 

5.

Meta Volante 3 (Sala de Informática)

En el escenario llamado Menú, debajo del  título Ciclo del Agua, insertar 4 objetos que representen cada proceso del Ciclo del Agua (condensación, evaporación y traspiración, precipitación e infiltración) y un objeto adicional llamado Ciclo. El cual mostrará el Ciclo completo. 

6. Pregunta Inesperada: Al finalizar la meta volante 3, preguntar a la clase: ¿Cómo se puede representar en el mismo escenario Paisaje, cada uno de los procesos y el Ciclo completo del Agua? Resolver la pregunta por medio de lluvia de ideas, identificando los comandos que se podrían usar y anotar en el tablero para que los estudiantes tomen nota.

Meta Volante 4 (Sala de Informática)

Plantear a los estudiantes que programen en el menú, cada uno de los objetos que representan los procesos del ciclo del Agua, los cuales al ser tocados con el puntero del mouse, cambian  de escenario y animen de forma interactiva el proceso que le corresponde. De igual forma para volver al Menú inicial, se debe hacer con bandera verde.

Se recomienda que toda la clase inicie programando y animando el mismo proceso. Por ejemplo la Precipitación.

La meta volante 4 requiere de varios seguimientos en clase, por lo cual será la meta más demorada de cumplir. Se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita y su adecuada representación animada.

7.

Meta Volante 5 (Sala de Informática)

Cuando se terminen de programar cada uno de los objetos del Ciclo y funcionen de manera adecuada, pedir a los estudiantes que programen el Objeto Ciclo, para que al ser tocado con el puntero del mouse, cambie de escenario y se represente el ciclo completo del agua con su definición escrita.

Se puede dejar a los estudiantes explorar la solución o indicarles a los estudiantes que pueden usar los programas ya diseñados en cada proceso y unirlos para representar todo el Ciclo o dejar que desarrollen sus propias propuestas.

8. Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo.

 
 

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Actividad Estudiante

 

  1. Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto
  2. Estar atento a la narración del cuento y anotar los procesos del ciclo del agua que se identifiquen en el.
    Realizar los dibujos de cada uno de los procesos que el docente explicó, teniendo en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.
  3. Participar, reflexionando en la pregunta inesperada. Tener elaborados los dibujos de los procesos, del ciclo del agua para compartirlos y revisarlos con sus compañeros.
  4. Tener claridad en la programación usada para los objetos del menú y elaborar los escenarios propuestos llamados Paisaje y Menú 
  5. Insertar objetos adecuados que representen cada proceso del ciclo del agua.
  6. Participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las propuestas. Programar cada uno de los objetos y la representación animada del proceso. Iniciar animando el proceso que el docente indique.
  7. Programar el último objeto que mostrará el ciclo completo del agua. Verificar si las definiciones de los procesos y del ciclo son las adecuadas.
  8. Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.

 

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Evaluación

Ve en documentos anexos, la rúbrica para evaluar este proyecto.


Notas

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Creditos

Autor: victoria teresa chicoma garcia , Proyecto creado 10 de Octubre de 2012


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