Proyecto Ciencias Naturales Biología Proyecto De Scratch Aplicado Al Área De Ciencias Naturales - El Ciclo Del Agua
Proyecto De Scratch Aplicado Al Área De Ciencias Naturales - El Ciclo Del Agua
Publicado el 10 Octubre de 2012
Autor: victoria teresa chicoma garcia
Descripción
En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada, el ciclo del agua, identificando y explicando los procesos que hacen parte de él, como: evaporación y traspiración, condensación, precipitación e infiltración.
Estándar MEN que cubre: Describo y relaciono los ciclos del agua, de algunos elementos y de la energía en los ecosistemas
Ficha técnica
Área:Ciencias Naturales
Asignatura:Biología
Edad: - Entre 5-6 años - Entre 7-8 años
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí
Objetivos
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
- Definir de forma escrita qué es el ciclo del agua y cada uno de los procesos que lo conforman
- Reconocer que el agua cambia de estado y se desplaza de forma constante.
Crear en Scratch una simulación, que mediante un menú muestre de manera individual cada proceso del Ciclo del Agua y el ciclo completo, con sus respectivas definiciones.
Recursos
- Software Scratch
- Plantilla del Ciclo de Programación
- Enlace al cuento (La Gota Clarita)http://export.writer.zoho.com/public/willyfigueroa/La-gotita-Clarita1
Requisitos
Duración:
Sesión |
Descripción |
1 |
Presentar el Proyecto (profesor). |
2 |
Explicación oral del Ciclo del agua |
3 |
Plantear meta volante 1 (docente) |
4 |
Plantear meta volante 2 (docente) |
5 |
Plantear meta volante 3 (docente) |
6 |
Plantear meta volante 4 (docente) |
7 |
Plantear meta volante 5 (docente) |
Requisitos:
- Conexión a Internet (compartir proyecto)
- Estar registrado en la página de Scratch
- Los estudiantes deben conocer los pasos para la solución de problemas, y deben saber diligenciar la plantilla del Ciclo de Programación.
Proceso
En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada, el ciclo del agua, identificando y explicando los procesos que hacen parte de él, como: evaporación y traspiración, condensación, precipitación e infiltración.
Estándar MEN que cubre: Describo y relaciono los ciclos del agua, de algunos elementos y de la energía en los ecosistemas
Actividades Docente
1. Presentar a los estudiantes como ejemplo el Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: un menú de entrada, animación individual de cada proceso (evaporación y traspiración, condensación, precipitación e infiltración) y la animación del ciclo completo del agua; así como la explicación escrita de cada proceso. 2. Meta Volante 1 (Aula de Clase) Narrar a los estudiantes el cuento, La Gótica Clarita (ver Recursos). Durante la lectura, identificar con los estudiantes cada proceso (condensación, evaporación y traspiración, precipitación e infiltración) que hace parte del ciclo del agua.
Pedir a los estudiantes que a partir del cuento, IMAGINEN Y DIBUJEN, en el cuaderno o en hojas tamaño carta, cada proceso identificado del ciclo del agua. Indicar a los estudiantes que cada proceso, se dibuja de forma independiente, utilizando un mismo paisaje de fondo para cada uno. 3. Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Existe un orden de ejecución de los procesos del ciclo del agua? Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos los dibujos de sus procesos, para verificar:
4. Pregunta Inesperada: Teniendo en cuenta el proyecto inicialmente mostrado, se requiere diseñar una pantalla inicial en forma de menú; preguntar a los estudiantes ¿cómo se Crearía un menú en Scratch que permita cambiar de Escenario? La respuesta de los estudiantes debe tener involucrado el comando Tocando Objeto. Si no es así, explicar a los estudiantes como se podría hacer. Meta Volante 2 (Sala de Informática) Trasladar los estudiantes a la sala de Informática, con sus dibujos de los procesos que conforman el Ciclo del Agua. Pedir a los estudiantes que Diseñen en Scratch, un escenario llamado Paisaje, en el cual esté el paisaje dibujado anteriormente. Y otro escenario llamado Menú, con el título Ciclo del Agua y un fondo adecuado para ser menú. |
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5. Meta Volante 3 (Sala de Informática) En el escenario llamado Menú, debajo del título Ciclo del Agua, insertar 4 objetos que representen cada proceso del Ciclo del Agua (condensación, evaporación y traspiración, precipitación e infiltración) y un objeto adicional llamado Ciclo. El cual mostrará el Ciclo completo. 6. Pregunta Inesperada: Al finalizar la meta volante 3, preguntar a la clase: ¿Cómo se puede representar en el mismo escenario Paisaje, cada uno de los procesos y el Ciclo completo del Agua? Resolver la pregunta por medio de lluvia de ideas, identificando los comandos que se podrían usar y anotar en el tablero para que los estudiantes tomen nota. Meta Volante 4 (Sala de Informática) Plantear a los estudiantes que programen en el menú, cada uno de los objetos que representan los procesos del ciclo del Agua, los cuales al ser tocados con el puntero del mouse, cambian de escenario y animen de forma interactiva el proceso que le corresponde. De igual forma para volver al Menú inicial, se debe hacer con bandera verde. Se recomienda que toda la clase inicie programando y animando el mismo proceso. Por ejemplo la Precipitación. La meta volante 4 requiere de varios seguimientos en clase, por lo cual será la meta más demorada de cumplir. Se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita y su adecuada representación animada. 7. Meta Volante 5 (Sala de Informática) Cuando se terminen de programar cada uno de los objetos del Ciclo y funcionen de manera adecuada, pedir a los estudiantes que programen el Objeto Ciclo, para que al ser tocado con el puntero del mouse, cambie de escenario y se represente el ciclo completo del agua con su definición escrita. Se puede dejar a los estudiantes explorar la solución o indicarles a los estudiantes que pueden usar los programas ya diseñados en cada proceso y unirlos para representar todo el Ciclo o dejar que desarrollen sus propias propuestas. 8. Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo. |
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Actividades Estudiante
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Evaluación
Ve en documentos anexos, la rúbrica para evaluar este proyecto.
Notas
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Creditos
Proyecto Creado Por Eduteka - Utilizando A Eduteka.org
Este Proyecto Fue DiseÑAdo Por La FundaciÓN Gabriel Piedrahita Uribe,&Nbsp; En El Marco Del Proyecto Scratch-Motorola, Patrocinado Por La FundaciÓN Motorola Gracias A La GestiÓN De La Ong Give To Colombia.
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.