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Azar y probabilidad

Recurso: http://www.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/100618_probabilidad_nivel1.elp/index.html

Descripción:

En este contenido presentará una actividad en la cual los estudiantes reconocerán el concepto de azar y lo diferenciarán del concepto de probabilidad. Así mismo, reconocerán los conceptos fundamentales de la probabilidad simple mediante la observación de animaciones, vídeo y el desarrollo de test cortos

Plan de Aula:

Una clase de Estadística y Probabilidad tiene como propósito que los estudiantes de grado Sexto, reconozcan el azar como un evento que no se tiene la certeza de que ocurrirá y la probabilidad como el valor numérico que representa la posibilidad de que el evento ocurra.

Durante la apertura de la clase se propone realizar la siguiente actividad:

El docente emplea un computador y un vídeo beam para presentar la actividad. El docente suministra el link de acceso y pide a cada estudiante que empleando la página web elabore los siguientes conceptos: Probabilidad, Aleatorio, azar, suceso determinista y suceso aleatorio (Cada estudiante debe tener un computador o una Tableta o un celular y acceso a Internet). El docente debe verificar los avances de cada estudiante y realiza algunos aportes cuando sea necesario (El docente fija un tiempo máximo de 15 minutos para desarrollar esta actividad). A continuación, pide a los estudiantes que desarrollen las actividades propuestas en la página (¿Aleatorio o determinista?, ¿piedra, papel o tijera?, Repartir suerte, la guerra y “seguro, probable o imposible”), explica que para realizarlas deben ingresar a cada una de las opciones que se encuentran en el menú de la izquierda (El docente fija un tiempo máximo de 40 minutos para desarrollar esta actividad). Al finalizar este tiempo, el docente proyecta la actividad y la inicia desde el inicio de las preguntas de selección múltiple con única respuesta y junto con los estudiantes desarrollan cada pregunta y paralelamente aclara los conceptos de Probabilidad, Aleatorio, azar, suceso determinista y suceso aleatorio.  Al final de la clase los estudiantes consignan en el cuaderno dichos conceptos

Al realizar esta actividad, los estudiantes deben:

  • Identificar ideas principales
  • Modelar una situación o solución
  • Participar en debates
  • Repasar o reforzar un tema
  • Responder pruebas cortas
  • Tomar notas de clase

Esta forma de utilizar el recurso Azar y probabilidad se enmarca en la categoria Redefinir porque permite sustituir al docente por la explicación las instrucciones dadas en la página sobre el Azar y probabilidad y reemplaza el cuaderno, lápiz, tablero y libro de texto por herramientas virtuales que indican cuando es correcta o incorrecta la respuesta formulada al ejercicio desarrollado lo cual propicia habilidades de trabajo autónomo y colaborativo modificando el ambiente de la clase y generando conciencia en los estudiantes de autoevaluación al revisar el informe generado por el recurso.

En relación con las habilidades del siglo XXI, esta actividad se enmarca en:

  • Utiliza las tecnologías de la Información y la comunicación (TIC)

    m

    Alfabetismo en TIC > Alfabetismo Tecnológico (en TIC) > Estándares Contenido EFF para el Alfabetismo en Adultos (Equiped for the Future)

  • Pensamiento Crítico y Solución de Problemas

    o

    Habilidades Cognitivas > Habilidades de Pensamiento Crítico y de Solución de Problemas > Marco de Referencia para el Aprendizaje en el Siglo XXI (P21)

Se propone evaluar esta actividad de la siguiente manera:

El docente evalúa:

  1. Los resultados obtenidos por el estudiante en el desarrollo de la actividad
  2. El grado de trabajo autónomo del estudiante
  3. El grado de trabajo colaborativo del estudiante

Curador: William Martínez Bocanegra

Fecha: 2017-01-13 13:44:10

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