Modulos Programación en la Educación Escolar Artículos Aprendiendo con Scratch

APRENDIENDO CON SCRATCH

 

nu

 

¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?.

Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.

Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en las clases de Álgebra tradicionales, por lo general se sienten poco conectados personalmente con el  concepto. Pero cuando aprenden sobre variables en el contexto de Scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que ellos estén creando.

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos de diseño. Por lo regular, el estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.

Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.

También te podría interesar

Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Ver artículo
Guía de Informática Creativa con Scratch
Ver artículo
UNESCO: Marco de Políticas Educativas
Ver artículo
Programando con Scratch
Ver artículo

Crear proyectos con Scratch también ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) con la tecnología digital (TIC). ¿Qué queremos decir con competencia? Para considerar que una persona domina el Inglés, el Español o cualquier otra lengua, es necesario que aprenda no solo a leer sino también a escribir, esto es a expresarse con el lenguaje. De manera similar, tener competencia con las tecnologías digitales (TIC) implica no solamente interactuar con el computador sino además crear con él.

Por supuesto, muchos estudiantes no serán en el futuro programadores de profesión, así como la mayoría no serán escritores profesionales. Pero aprender a programar ofrece beneficios para todos: permite a los estudiantes que se expresen de manera más completa y creativa, les ayuda no solo a desarrollarse como pensadores lógicos, sino a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encuentran en todas partes en su vida diaria.

REFERENCIAS
Repensar el aprendizaje en la Era Digital (PDF)

Aprendamos para el Siglo XXI.

 

CRÉDITOS:

Traducción al español por Eduteka del documento “Learning with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín Infantil para toda la vida).

m

Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

Fecha de publicación en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.
Fecha de la última actualización: Febrero 1 de 2009.

Responsive image

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

Más sobre Aprendiendo con Scratch

Articulo
Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.

#Evaluacion #PensamientoComputacional #Programacion #Scratch #Evaluacion #PensamientoComputacional #Programacion #Scratch
Articulo
Reflexiones sobre Ciencia de la Computación en la escuela

Reflexiones sobre Ciencia de la Computación en la escuela

Traducción de apartes del Modelo Curricular de Ciencia de la Computación (CC) para educación Básica y Media de la ACM (Association for Computing Machinery) con argumentos muy convincentes de por qué debe incluirse ésta en la educación escolar. Contemplan además, cuatro niveles de implementación para los diferentes grados escolares; incluimos los tres primeros: I) Fundamentos (K-8°); II) La CC en el mundo actual (9°-10°); III) Análisis y diseño (10°-11°).

#Estandares #SolucionProblemas #CienciaComputacion #Programacion #Estandares #SolucionProblemas #CienciaComputacion #Programacion
Articulo
Currículo de aula para ScratchJr: Letras y Números

Currículo de aula para ScratchJr: Letras y Números

Tercero y último documento de la serie curricular que introduce a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo de primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas.

#GuiasUso #Creatividad #PensamientoComputacional #Programacion #Scratch #GuiasUso #Creatividad #PensamientoComputacional #Programacion #Scratch