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MARTHA LILIANA GARZON GARZON
Colombia - BogotÁ
IED REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

Proyectos: 1

EXPLORANDO Y ESTIMULANDO CONOCIMIENTO CON EL SOFTWARE EDUCATIVO

Área

- Informática

Descripción

Dando continuidad a lo trabajado en  el área de informática se ha venido realizando consecutivos ajustes y revisiones sobre su propósito de  convertirse en elemento articulador dentro del plan de  estudios del primer ciclo (pre-escolar, primero y segundo) cuyo eje de desarrollo está enfocado en LA ESTIMULACIÓN Y EXPLORACIÓN. 

Dando lugar al  diseño de trabajo  con un uso mínimo de salas de informática y planteando la ejecución de proyectos como el uso de algún software educativo, dando transversalidad a todas las áreas del conocimiento para este ciclo.

Que  entraran a fortalecer  las competencias comunicativas como un elemento posible  con el manejo de tecnologías, de esta manera y sin perder de vista que la  misión del área  es buscar un uso pedagógico de las tecnologías informáticas y de comunicaciones se  consolidaron 6 herramientas que  hoy  están en la situación de  intercambiar saberes para enriquecer la propuesta.

 

·     Micromundos como un potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.

·     Pipo como un método interactivo y progresivo para la enseñanza de la lectoescritura en este primer ciclo.

·     La casa de las matemáticas contribuye al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de: Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos, Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos: la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la representación.

·     Trampolín contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad, contar, coordinación, visomotora entre otros.

·     Jclic permite la creación, realización de actividades que el docente puede brindar para el aprendizaje de cualquier área del conocimiento.

·     Childtopia ofrece diversas actividades con criterios psicopedagógicos agrupadas en diferentes categorías como música-memoria-lenguaje-matematicas-habilidad-creatividad-observacion.

 

 

 Las anteriores herramientas pedagógicas reflejan  la formación de los docentes a cargo del área y tienen la posibilidad de enriquecerse de manera conjunta con las diferentes áreas del conocimiento.

 

Es entonces un elemento a tener en cuenta que una cosa son los diseños  del plan del área y otras las posibilidades de  realización, teniéndose siempre que tener  preparada una alternativa de trabajo  diferente para ocupar el tiempo de los  muchachos ( cine club, trabajo de  animación lectora, textos impresos bajados de Internet, realización de prácticas de  digitación  sobre teclados  en máquinas que no funcionan entre  otros)

 


Recursos


Herramientas

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Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito:

Dando continuidad a lo trabajado en  el área de informática se ha venido realizando consecutivos ajustes y revisiones sobre su propósito de  convertirse en elemento articulador dentro del plan de  estudios del primer ciclo (pre-escolar, primero y segundo) cuyo eje de desarrollo está enfocado en LA ESTIMULACIÓN Y EXPLORACIÓN. 

Dando lugar al  diseño de trabajo  con un uso mínimo de salas de informática y planteando la ejecución de proyectos como el uso de algún software educativo, dando transversalidad a todas las áreas del conocimiento para este ciclo.

Que  entraran a fortalecer  las competencias comunicativas como un elemento posible  con el manejo de tecnologías, de esta manera y sin perder de vista que la  misión del área  es buscar un uso pedagógico de las tecnologías informáticas y de comunicaciones se  consolidaron 6 herramientas que  hoy  están en la situación de  intercambiar saberes para enriquecer la propuesta.

 

·     Micromundos como un potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.

·     Pipo como un método interactivo y progresivo para la enseñanza de la lectoescritura en este primer ciclo.

·     La casa de las matemáticas contribuye al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de: Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos, Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos: la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la representación.

·     Trampolín contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad, contar, coordinación, visomotora entre otros.

·     Jclic permite la creación, realización de actividades que el docente puede brindar para el aprendizaje de cualquier área del conocimiento.

·     Childtopia ofrece diversas actividades con criterios psicopedagógicos agrupadas en diferentes categorías como música-memoria-lenguaje-matematicas-habilidad-creatividad-observacion.

 

 

 Las anteriores herramientas pedagógicas reflejan  la formación de los docentes a cargo del área y tienen la posibilidad de enriquecerse de manera conjunta con las diferentes áreas del conocimiento.

 

Es entonces un elemento a tener en cuenta que una cosa son los diseños  del plan del área y otras las posibilidades de  realización, teniéndose siempre que tener  preparada una alternativa de trabajo  diferente para ocupar el tiempo de los  muchachos ( cine club, trabajo de  animación lectora, textos impresos bajados de Internet, realización de prácticas de  digitación  sobre teclados  en máquinas que no funcionan entre  otros)

 

Duración:

Actividad:

EXPLORANDO Y ESTIMULANDO CONOCIMIENTO CON EL SOFTWARE EDUCATIVO

 

Ciclo N°  1 (Preescolar-primero-segundo)

Actividad N° 1: JCLIC

Area: Matematicas

Tema: Jugando con los números

Objetivos:

 

·         Reforzar y ampliar el aprendizaje de los números.

·         Respetar el ritmo personal del alumnado.

·         Favorecer el trabajo individual.

·         Adquirir la noción de cantidad de los números del 0 al 9.

 

http://tinyurl.com/yj8328v

 

Durante la actividad los niños trabajan fundamentalmente la adquisición del concepto del número, la comparación de cantidades, la ordenación de grupos en función del número de objetos, el anterior y el posterior.
Las actividades se realizan con gráficos: objetos, manos, dados, números, y con sonidos, solo es seguir las indicaciones del juego y hacerlas en el menor tiempo posible.

 

Mucha suerte.... A jugar...........

 

 

ACTIVIDAD N° 2: JCLIC

 

Area: Matematicas

 

Tema: LA FAMILIA DEL 100

 

Objetivo: Aprender  los números del 100 al 199.

 

El paquete consta de diferentes tipos de actividades:

·     composición y descomposición aditiva

·     utilización de gráfico derivado de las antiguas regletas

·     anticipación de resultados

·     comparación de números

·     indagación y descubrimiento de regularidades

·     relaciones de orden y posición

Los estudiantes realizaran las actividades teniendo en cuenta las indicaciones; ademas es importante la agilidad que  tengan para desarrollar cada una.

 

ACTIVIDAD N° 3: Software PIPO

 

Area: Lecto-escritura

 

Tema: La alegria de aprender a leer

 

Este software educativo consta de varios juegos que permiten al estudiante aprender paso a paso a leer. A continuacion vemos los temas que maneja este software:

 

·         Pronunciacion de silabas

·         Formacion de palabras

·         Lectura de frases

 

Actividad:

 

El estudiante debe registrarse en el software PIPO; después  ingresa al juego y escoge el primer tema que se encuentra (Pronunciacion de silabas)  al terminar continua con el siguiente hasta finalizar.

 

ACTIVIDAD N° 4: Software Trampolin

Area: Artistica

Actividad:

Desde una pantalla que invita a explorar, el niño puede acceder a las actividades, cada una de las cuales ofrece tres niveles.

Punto a Punto: el juego de seguir la secuencia de números o letras para descubrir el dibujo escondido, con imágenes originales y una animación al terminar.

Los huevos de la tortuga: una tortuga nada y se detiene en el centro de la playa, y hay que encontrar el nido que contiene el número de huevos que corresponde con el que tiene la tortuga en el caparazón.

La pecera: un pez muy simpático se oculta, y hay que encontrarlo a través de una serie de pistas sobre su escondite: de qué color es, con qué letra empieza, qué contiene...

La cartelera: propone identificar una palabra igual al modelo, o la letra con la que empieza una palabra, según el nivel seleccionado.

 

Actividad N° 5: CHILDTOPIA

 

PROPÓSITO: Desarrollo de la creatividad, habilidad y observación mediante el juego.

 

Area: Matemáticas y lenguaje.

 

PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD

 

Mediante un concurso los estudiantes del grado preescolar, primero y segundo ingresaran a www. childtopia.com, luego darán clic a juegos, luego deberán escoger el área en la cual deben participar, dependiendo la edad, en este caso matemáticas.

 

Se desarrollaran los siguientes temas:

PRE-ESCOLAR: relacionar

PRIMERO: operaciones.

SEGUNDO: multiplicar.

 

Cada estudiante debe seleccionar el nivel según la edad y el grado dónde se encuentre y a manera de concurso desarrollar todos los juegos allí planteados.

El estudiante que logre superar su nivel en menor tiempo y con el mayor puntaje será el ganador de esta competencia.

                   

 

 

 

 

 

Evaluación

 

La evaluación sera permanente teniendo en cuenta la participacion y elaboracion de cada una de las actividades. A medida que se observen los aciertos de los estudiantes, se motivaran y se convierte en nota cualitativa. Si se presentan errores se corrigen y se verifica su correccion hasta un tener el objetivo propuesto.


Notas

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Creditos

Autor: MARTHA LILIANA GARZON GARZON , Proyecto creado 2009-11-08


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