Actividades

Los ejericios propuestos permitiran que el participante conozca el entorno de programación que le ofrece Scratch, mediante el dar solución a diferentes situaciones propuestas. Empleando los distintos comanddos que se encuentran en los menús, según lo que se desea resolver. Organizando para ello una estructura en bloques que son estructurados en secuencia, según la lógica y el entendimiento del participante. Dando libertad a alcanzar la meta de diferentes formas, permitiendo la creatividad y diferentes maneras de resolver una situación. Generando en los participantes las Competencias de Pensamiento Computacional.

Ejercicios :

  • Paisaje en Scratch:

Se ingresa a escenario y se crea o dibuja un paisaje , tema libre, uno campestre o de playa o calles de una ciudad. que se conozca las herramientas que se dispone en la paleta de dibujo.

  • Manejo Objetos – disfraces:

Construir una secuencia, es decir, generar varios disfraces para un objeto. Se les solicita importar un objeto que tenga varios disfraces, crear la secuencia para simular movimiento y agregar un Dialogo usando el comando “decir:” del menú Apariencia.

  • Mañana, tarde y noche

Utilizando los comandos enviar y recibir. Se importan los fondos para simular los diferentes momentos del día, además de los objetos.

1. Ubicar en la pantalla los fondos respectivos.

2. Ubicar luego los objetos para generar una secuencia.

3. Comprobar que se ejecutaron los comandos y los nuevos cambios se pueden dar.

La finalidad de esta actividad es que cuando se dé clic en un objeto me muestre el escenario que corresponda a uno de los momentos del día.

  • Orientación actividad globos (enviar y recibir)

Usando los comandos enviar y recibir, 3 objetos (globos o balones), al presionar uno de ellos, deben generar la acción de que los otros dos giren o cambien de efecto.

  • Actividad cambios de escenarios (fondos)

En esta actividad se tienen varios fondos de manera que cuando el objeto recorra el escenario pase de un fondo al siguiente. Pero el objeto debe iniciar su recorrido desde el comienzo del nuevo escenario, para dar la sensación de que pasa por diferentes sitios.

  • Actividad mostrar y esconder objetos

Se tienen tres escenarios y tres objetos, al dar clic en uno de los objetos este desaparece y quedan los otros dos; Tambien al dar ese clic se  cambia de escenario. Se prueba que funciona cuando se da clic en otro objeto y este desaparece y quedan los otros dos y nuevamente hay cambio de escenario.

  • Actividad función lápiz – hacer un cuadrado

Mediante una secuencia simple usando el menú lápiz se crea un cuadrado. Luego se debe generar el mismo cuadrado usando repeticiones o Iteraciones.

  • Iteraciones( figuras geométricas)

Se complementa esta actividad con la realización de otras figuras Geométricas (trianguilo, pentagono, hexagono, heptago, octagono, eneagono, decagono). Se plantea el reto de crear un programa que pida el numero de lados y de acuerdo a esto realice la figura respectiva.

  • Ejercicio variables – nombre y apellido

Usando variables, se crea un programa donde se ingresen nombres y apellidos al azahar, para que al final, se muestre el objeto en la pantalla diciendo el nombre completo.

  • Actividad suma de dos números

Empleando variables realice la suma de dos números, que pida cada uno de los numeros y muestre el resultado de la operacion y que el objeto diga un mensaje “la suma es: “.

  • Actividad operaciones matemáticas

En esta actividad se pide crear un programa para generar las operaciones matemáticas de forma individual, solicitando los números para cada una de ellas. Empleando los comandos enviar y recibir junto con las variables.

  • Actividad conteo (secuencia numérica)

Que el objeto haga el conteo de una secuencia numérica, por ejemplo cuente de 1 a 20, o números pares hasta el 20 o los impares hasta el 25.

  • Juego sencillo (laberinto)

Crear un laberinto (diseño libre). Características mínimas del juego (fondo perdió- fondo gano- si toca pared que inicie de nuevo el recorrido). Que marque puntos y oportunidades, es decir , en el camino debe haber objetos y cuando los toque que se genere una pregunta; si contesta bien aumente un punto si se equivoca reste un punto y pierda una vida  osea, una oportunidad.  Estás oportunidades o vidas vayan mermando hasta que quede cero y pase al fondo perdio, diga juegue de nuevo. El desplazamiento debe ser con teclas de flecha, que se dibuje la trayectoria (borrar – bajar lápiz), al final del laberinto si toca un objeto que se encuentra alli  diga: “final – acabe- the end” y cambie de fondo mostrando un triunfo (gano).